Informasi lebih lanjut tentang fitur-fitur yang telah berubah dan dapat mempengaruhi proyek Anda ketika upgrade dari Unity 4 ke Unity 5
Cursor kunci dan visibilitas kursor sekarang independen satu sama lain.
// Unity 4.x
Screen.lockCursor = true;
// Becomes this in Unity 5.0
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Penanganan Gamepad telah dikerjakan kembali untuk Unity 5.
Unity sekarang mampu “konfigurasi” gamepads - baik melalui database model yang diketahui, atau menggunakan variabel lingkungan SDL_GAMECONTROLLERCONFIG, yang ditetapkan oleh Steam Big Picture / SteamOS untuk gamepads terdeteksi atau dikonfigurasi dengan antarmukanya.
Gamepad yang dikonfigurasi menyajikan tata letak yang konsisten: tongkat kiri menggunakan sumbu 0 / 1, tongkat kanan menggunakan axes 3/4, tombol di wajah gamepad adalah 0-3, dll. Untuk menentukan apakah gamepad telah dikonfigurasi, panggilan Input.IsJoystickPreconfigured().
'Metro' kata kunci diganti untuk 'WSA' di sebagian besar API, misalnya: Login MetroPlayer menjadi BuildTarget.WSA Pemain, Pemain. Metro menjadi PlayerSettings.WSA.
Defines dalam scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary seperti UNITY_METRO, UNITY_METRO_8_0, UNITY_METRO_8_1 masih ada, tetapi bersama dengan mereka akan ada yang lebih baru mendefinisikan UNITY_WSA, UNITY_WSA_8_0, UNITY_WSA_8_1.
Login Login Acara sekarang merupakan bangunan. Perbandingan untuk 'null' akan mengakibatkan kesalahan kompilasi.
AddComponent (string), ketika disebut dengan variabel tidak dapat diperbarui secara otomatis ke versi generik AddComponent <T>(). Dalam kasus tersebut API Updater akan menggantikan panggilan dengan panggilan ke APIUpdaterRuntimeServices. Login Metode ini dimaksudkan untuk memungkinkan Anda untuk menguji permainan Anda dalam mode editor (mereka melakukan upaya terbaik untuk mencoba menyelesaikan jenis pada runtime) tetapi tidak dimaksudkan untuk digunakan dalam produksi, sehingga kesalahan untuk membangun permainan dengan panggilan ke metode tersebut). Pada platform yang mendukung Type.GetType(string) Anda dapat mencoba menggunakan GetComponent(Type.GetType(typeName) sebagai workaround.
Login Sitemap Login Semua telah diuraikan. Gunakan AssetBundle.LoadAsset, AssetBundle.LoadAssetAsync dan AssetBundle.LoadAllAssets bukan. Pengupdate Script tidak dapat memperbaruinya sebagai perilaku pemuatan telah berubah sedikit. Dalam 5.0 semua API pemuatan tidak akan memuat komponen lagi, silakan gunakan API pemuatan baru untuk memuat objek permainan terlebih dahulu, kemudian cari komponen pada objek.
Format paket internal dari .unityPackages telah berubah, bersama dengan beberapa perilaku bagaimana paket diimpor ke ke dalam kesatuan dan bagaimana konflik diselesaikan.
Paket sekarang hanya dibangun dengan aset sumber dan file teks .meta yang berisi semua pengaturan impor untuk aset.
Paket akan selalu membutuhkan impor aset sekarang.
Paket akan berkurang dalam ukuran secara signifikan, karena data yang diimpor (misalnya tekstur dan data audio) tidak akan digandakan.
Paket dengan nama file yang sudah ada di proyek, tetapi dengan GUID yang berbeda akan memiliki file ini yang diimpor dengan nama file yang unik. Hal ini dilakukan untuk mencegah file yang berlebihan dalam proyek yang sebenarnya datang dari paket yang berbeda atau dibuat oleh pengguna.