Atribut Pengguna
Glossary

Glossary

Syarat 2D

Sitemap Sitemap

A 2D GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
seperti tilemapGameObject yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info
Lihat di Glossary
atau spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
. More info

proyeksi dimetrik:

Bentuk proyeksi paralel di mana dimensi 3D objectPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info
Lihat di Glossary
diproyeksikan ke pesawat 2D, dan hanya dua dari tiga sudut antara kapak sama satu sama lain. Bentuk proyeksi ini umumnya digunakan dalam permainan video isometric untuk mensimulasikan kedalaman tiga dimensi. More info

Proyeksi isometrik:

Bentuk proyeksi paralel di mana dimensi 3D objectPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info
Lihat di Glossary
diproyeksikan ke pesawat 2D, dan sudut antara ketiga sumbu sama satu sama lain. Bentuk proyeksi ini umumnya digunakan dalam permainan video isometric untuk mensimulasikan kedalaman tiga dimensi. More info

sprite atlas:

Tekstur yang terdiri dari beberapa tekstur yang lebih kecil. Juga disebut sebagai tekstur atlas, gambar spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
, lembaran sprite atau tekstur dikemas. More info

Syarat fisika 2D

Jenis tubuh:

Tentukan perilaku tetap untuk 2D RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
. Dapat dinamika (tubuh tubuh di bawah simulasi dan dipengaruhi oleh kekuatan seperti gravitasi), Kinematik (tubuh tubuh di bawah simulasi, tetapi dan tidak dipengaruhi oleh kekuatan seperti gravitasi) atau Statis (tubuh tidak bergerak di bawah simulasi). More info

Tetap Bersama 2D:

Jenis 2D jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang benar-benar dibatasi, memungkinkan dua objek untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan kecil masih bisa terjadi. More info

Bahan Fisika 2D:

Gunakan untuk menyesuaikan gesekan dan bouncing yang terjadi antara benda fisika 2D ketika mereka tabrakan More info

Sendi relatif 2D:

2D jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
untuk mempertahankan posisi berdasarkan lokasi masing-masing lainnya. Gunakan joint ini untuk menjaga dua objek yang diimbangi dari satu sama lain, pada posisi dan sudut Anda memutuskan More info

Istilah AI

Login:

Sebuah meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang Unity menghasilkan perkiraan daerah yang dapat berjalan dan hambatan di lingkungan Anda untuk mencari jalan dan navigasi yang dikendalikan AI. More info

Analytics terms

Pengguna aktif:

Pemain yang baru-baru ini memainkan permainan Anda. Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
mendefinisikan pemain aktif sebagai seseorang yang telah bermain dalam 90 hari kalender terakhir. More info

Ad ARP:

(Average Revenue Per Pengguna) Unity Rata-rata Pendapatan iklan per pemain. More info

Pendapatan iklan:

Jumlah Unity Pendapatan iklan. More info

Mulai Iklan:

Jumlah iklan video yang mulai bermain. More info

Iklan per DAU:

Jumlah iklan dimulai per pemain aktif pada hari tertentu. More info

Umur 14 dan Di Bawah:

Secara default, Unity tidak melanggar data analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
untuk pemain di bawah usia 14. Lihat kepatuhan COPPA( Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak) COPPA adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info
Lihat di Glossary
. More info

Semua Spenders:

Pemain yang telah melakukan pembelian dalam aplikasi terverifikasi atau terverifikasi dalam masa hidup mereka. More info

Analisis:

Abbreviation of Unity AnalyticsSebuah platform data yang menyediakan analitik untuk permainan Unity Anda. More info
Lihat di Glossary

Analytics Events:

Acara yang dikirim ke Layanan AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
dengan contoh aplikasi Anda. Acara Analytics mengandung data yang diproses dan agregat untuk memberikan wawasan perilaku pemain. More info

Versi aplikasi:

Segmen pemain berdasarkan versi aplikasi atau dibundel. More info

ARPDAU :

(Average Revenue Per Daily Active User) Pendapatan rata-rata per pengguna yang bermain pada hari tertentu. More info

ARPPU:

(Average Revenue Per Membayar Pengguna) Rata-rata verified IAP revenuePendapatan dari transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info
Lihat di Glossary
per pengguna yang menyelesaikan transaksi IAP terverifikasi. More info

Churn:

Tingkat di mana pengguna meninggalkan permainan Anda selama periode tertentu. Pengguna Anda churn penting dalam memperkirakan nilai seumur hidup pengguna Anda. Secara matematika, churn adalah pelengkap retensi (dalam kata lain: Churn + Retention = 100%). More info

Login:

Kelompok pemain dengan setidaknya satu karakteristik serupa. Anda dapat mendefinisikan dan menganalisis berbagai kohorts dari basis pengguna Anda dengan segmen. More info

Tingkat Konversi:

Persentase pengguna yang menyelesaikan aksi atau urutan tindakan. More info

COPPA:

(Children's Online Privacy Protection Act) COPPA( Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak) COPPA adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info
Lihat di Glossary
adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info

Acara Inti:

Peristiwa inti adalah peristiwa dasar yang dikirim oleh kode Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
dalam permainan Anda. Acara-acara ini, dan analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
berdasarkan mereka, menjadi tersedia hanya dengan menyalakan Unity Analytics untuk proyek. Acara inti meliputi: berjalan aplikasi, mulai aplikasi, dan info perangkat. More info

CTR:

(Klik Melalui Tingkat) Persentase pemain yang mengeklik tautan dalam iklan yang ditampilkan dalam permainan Anda. More info

Acara kustom:

Acara kustom adalah peristiwa bentuk gratis yang dapat Anda kirim ketika standard eventPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary
yang tepat tidak tersedia. Acara kustom dapat memiliki nama dan hingga sepuluh parameter. Gunakan standard eventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary
dalam preferensi untuk acara kustom di mana mungkin. More info

Data Explorer:

Halaman Dashboard Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk membangun, melihat dan mengekspor laporan pada metrik dan acara Analytics Anda. Anda juga dapat melihat bagaimana metrik dan acara kustom berubah seiring waktu. More info

DAU:

(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU termasuk pemain baru dan kembali. More info
Lihat di Glossary
termasuk pemain baru dan kembali. More info

DAU per MAU:

(DAU/MAU) Persentase pengguna aktif bulanan yang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai Sticky FactorSebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. Faktor "lengket" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. More info
Lihat di Glossary
di industri analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
dan game, metrik ini sering digunakan sebagai satu perkiraan keterlibatan pemain. More info

Hari 1 Retention:

Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda satu hari setelah bermain pertama kalinya. More info

Hari 30 Retention:

Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda tiga puluh hari setelah bermain pertama kalinya. More info

Hari 7 Retention:

Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda tujuh hari setelah bermain pertama kalinya. More info

Demografi:

Segmen pemain berdasarkan demografi yang dilaporkan. More info

Dolphins:

Pemain yang telah menghabiskan antara $ 5 dan $ 19.99. More info

eCPM:

(perkiraan Biaya Per Mille) Perkiraan pendapatan untuk 1000 kesan iklan untuk aplikasi Anda. Sitemap More info

Keterlibatan:

Keterlibatan adalah ukuran yang luas tentang bagaimana pemain menikmati, atau sebaliknya diinvestasikan, dalam permainan Anda. Tidak mungkin untuk mengukur langsung, metrik berikut sering digunakan untuk memperkirakan keterlibatan: Retention, DAU(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU termasuk pemain baru dan kembali. More info
Lihat di Glossary
, MAU(Pengguna Aktif Bulanan) Jumlah pemain yang memulai sesi dalam 30 hari terakhir. More info
Lihat di Glossary
, DAU /MAU, jumlah sesi, dan panjang sesi. More info

F2P:

(Gratis Play) Sebuah model bisnis yang menawarkan akses gratis pengguna ke permainan fungsional penuh dan sebagian besar konten aplikasi. Strategi monetisasi untuk judul ini umumnya termasuk mikrotransaksi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses fitur premium dan barang virtual. More info

Mengisi Tingkat:

Tingkat di mana iklan tersedia ketika Anda meminta satu. More info

Funnel:

Pada AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
, sebuah corong adalah urutan linear dari peristiwa standar atau kustom yang Anda harapkan pemain untuk menyelesaikan pesanan. More info

Geografi:

Segmen pemain berdasarkan negara. More info

Heatmaps:

Heatmaps adalah visualisasi spasial data analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
. More info

IAP:

See In App PurchasePendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Lihat di Glossary

Dalam Pembelian Aplikasi:

Pendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info

Impressions:

Jumlah iklan kali dilihat dalam permainan Anda. Kesan dihitung bahkan jika iklan tidak selesai. More info

LTV:

(Nilai Lama) Perkiraan nilai pemain rata-rata selama hidup mereka dengan aplikasi atau permainan Anda. More info

MAU:

(Pengguna Aktif Bulanan) Jumlah pemain yang memulai sesi dalam 30 hari terakhir. More info

Minnow:

Pemain yang telah menghabiskan kurang dari $5 dalam hidup mereka. More info

Jangan pernah dimonetisasi:

Pemain yang belum pernah menghabiskan mata uang riil. More info

Pengguna baru:

Pengguna yang bermain game Anda untuk pertama kalinya. More info

Jumlah Transaksi Unverified:

Jumlah total transaksi IAP, apakah atau tidak diverifikasi. More info

Jumlah Pengguna:

Jumlah kumulatif pemain unik selama 90 hari terakhir. Pengguna yang tidak bermain lebih dari 90 hari dihapus dari jumlah. More info

Jumlah Transaksi Terverifikasi:

Transaksi IAP yang telah diverifikasi melalui toko aplikasi yang tepat. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info

Persentase Populasi:

Populasi pemain Anda sebagai persentase. Biasanya hanya berguna ketika dikombinasikan dengan segmen. dihitung sebagai persentase dari Jumlah Pengguna metrik yang merupakan anggota dari segmen tertentu. More info

Pengaturan jarak jauh:

Pengaturan jarak jauh adalah variabel game yang dapat Anda set jarak jauh di Dasbor AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
Anda. More info

Segmen:

Segmen adalah subset dari basis pemain Anda, terpisahkan oleh perbedaan utama. Melihat metrik dan peristiwa oleh segmen dapat mengungkapkan perbedaan perilaku dalam game antara kelompok yang berbeda. More info

Session:

Waktu bermain atau penggunaan tunggal. Sesi baru dihitung ketika pemain meluncurkan permainan Anda atau membawa permainan yang ditangguhkan ke latar belakang setelah 30 menit ketidakaktifan. More info

Sesi per Pengguna:

Jumlah rata-rata sesi per orang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai rata-rata jumlah sesi per DAU(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU termasuk pemain baru dan kembali. More info
Lihat di Glossary
. More info

Acara standar:

Peristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Standard eventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary
memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info

Faktor Sticky:

Sebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. "sticky factorSebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. Faktor "lengket" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. More info
Lihat di Glossary
" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. More info

Total Waktu Bermain Harian:

Waktu bermain kumulatif semua orang bermain pada hari tertentu. More info

Total Waktu Bermain Harian per Pengguna Aktif:

Waktu bermain rata-rata orang bermain pada hari tertentu. More info

Jumlah IAP Pendapatan:

total IAP revenueTotal pendapatan IAP, termasuk pendapatan dari transaksi terverifikasi dan terverifikasi. More info
Lihat di Glossary
, termasuk pendapatan dari transaksi terverifikasi dan terverifikasi. More info

Total Sesi Hari Ini:

Jumlah total sesi oleh semua orang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai Sesi Total. More info

Jumlah Verified Pendapatan:

Pendapatan dari iklan Unity dan transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info

Analisis Unity:

Sebuah platform data yang menyediakan analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
untuk permainan Unity Anda. More info

Unity IAP:

Unity In App PurchasePendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Lihat di Glossary

Platform Windows Universal:

Fitur IAP yang mendukung simulator In App PurchasePendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Lihat di Glossary
Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info

Gender yang tidak diketahui:

Pemain kepada siapa Anda telah ditugaskan Gender. Sitemap (Players yang gender belum dilaporkan sama sekali tidak disertakan dalam segmen ini.) More info

Sitemap Pendapatan:

Pendapatan IAP dari sumber yang tidak mendukung verifikasi dan dari transaksi yang gagal verifikasi. Transaksi dapat gagal verifikasi karena penipuan atau karena informasi yang hilang atau rusak. More info

IAP Terverifikasi Pendapatan:

Pendapatan dari transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info

Pengguna Pembayaran Terverifikasi:

Pemain yang melakukan pembelian IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info

Login:

Pemain yang telah menghabiskan setidaknya $ 20 dalam hidup mereka. More info

Animation terms

Login Pohon Blend:

Pohon Blend untuk campuran 1D, yang memadukan gerakan sesuai dengan Parameter Animasi tunggal. More info

Sitemap Pohon Blend:

Pohon Blend untuk campuran 2D, yang memadukan gerakan sesuai dengan dua Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary
. More info

Login Sitemap

A 3D GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
seperti kubus, terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
atau ragdoll. More info

Bentuk Animasi Blend:

Memungkinkan Anda untuk membuat objek mengubah bentuknya dengan mencampur antara dua jala terpisah. More info

Animasi Blend Tree:

Digunakan untuk campuran berkelanjutan antara Animation ClipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
serupa berdasarkan float Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary
. More info

Klip Animasi:

Animasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info

Node Klip Animasi:

Sebuah node dalam sebuah campuran pohon grafik yang mengandung animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
, seperti lari atau berjalan animasi. More info

kompresi animasi:

Metode mengompresi data animasi untuk secara signifikan mengurangi ukuran file tanpa menyebabkan pengurangan terlihat dalam kualitas gerak. Animasi compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
adalah perdagangan antara penghematan pada memori dan kualitas gambar. More info

Kurva Animasi:

Memungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info

Acara Animasi:

Memungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor yang menentukan ketika tindakan tertentu harus terjadi dalam waktu dengan animasi. Misalnya, untuk karakter animasi Anda mungkin ingin menambahkan acara untuk berjalan dan menjalankan siklus untuk menunjukkan ketika suara langkah kaki harus bermain. More info

Lapisan Animasi:

Sebuah Animation LayerLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary
mengandung Animasi State MachineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
yang mengontrol animasi model atau bagian dari itu. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info

Parameter Animasi:

Digunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sedangkan parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus di Animation ClipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info

Mesin Negara Animasi:

Grafik dalam Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
yang mengontrol interaksi Negara Animasi. Setiap state merujuk pada Animation Blend TreeDigunakan untuk campuran berkelanjutan antara Klip Animasi serupa berdasarkan Parameter Animasi float. More info
Lihat di Glossary
atau satu Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
. More info

Transisi Animasi:

Memungkinkan state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
untuk beralih atau campuran dari satu negara animasi ke yang lain. Transisi menentukan berapa lama campuran antara negara harus mengambil, dan kondisi yang mengaktifkannya. More info

Komponen Animator:

Komponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi untuk aset Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
yang mengontrol animasi. More info

Animator Controller:

Kontrol animasi melalui Animation LayersLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary
dengan Animasi State MachinesSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
dan Animation Blend TreesDigunakan untuk campuran berkelanjutan antara Klip Animasi serupa berdasarkan Parameter Animasi float. More info
Lihat di Glossary
, dikendalikan oleh Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary
. Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan Animator componentsKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info
Lihat di Glossary
. More info

Sitemap Kontroler:

Memungkinkan Anda untuk membuat beberapa varian dari Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
, dengan setiap varian menggunakan serangkaian animasi yang berbeda, sambil mempertahankan struktur Pengontrol asli, parameter dan logika. More info

Jendela Animator:

Jendela di mana Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
divisualkan dan diedit. More info

Avatar:

Antarmuka untuk animasi retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
dari satu rig ke yang lain. More info

Masker Avatar:

Spesifikasi untuk bagian tubuh mana yang termasuk atau dikecualikan untuk rig animasi. Digunakan dalam Animation LayersLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary
dan di importir. More info

Bind-pose:

pose di mana karakternya dimodelkan.

campuran:

Transisi dari satu animasi ke animasi lain dengan lancar dan mulus, seperti campuran berjalan karakter dan menjalankan animasi sesuai dengan kecepatan karakter.

Node campuran:

Sebuah node dalam sebuah grafik Blend Tree yang memadukan node animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
. More info

Transformasi Tubuh:

Pusat massa karakter. Ini digunakan untuk animasi retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
dan menyediakan model perpindahan yang paling stabil. More info

Pohon Blend Langsung:

Pohon Blend yang memungkinkan Anda untuk memetakan parameter animator langsung ke berat anak Pohon Blend. Ini berguna ketika Anda ingin memiliki kontrol yang tepat atas animasi yang dicampur daripada mencampurnya secara tidak langsung menggunakan satu atau dua parameter (dalam kasus pohon campuran 1D dan 2D). More info

kinematik maju:

Sebuah metode menimbulkan kerangka untuk animasi dengan memutar sudut jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
untuk nilai yang telah ditentukan. Posisi perubahan joint anak sesuai dengan rotasi induknya dan sehingga titik akhir rantai jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
dapat ditentukan dari sudut dan posisi relatif dari joints individu yang mengandung.

Templat manusia:

Tulang yang telah ditentukan sebelumnya. Digunakan untuk mencocokkan tulang dari file FBX ke AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
. More info

Animasi humanoid:

Animasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
dan inverse kinematicsGeometri yang menggambarkan posisi dan orientasi sendi karakter dan tubuh. Digunakan oleh kinematik terbalik untuk mengontrol pergerakan karakter.
Lihat di Glossary
. More info

kinematik terbalik (IK):

Perhitungan otomatis sudut jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
(misalnya sendi bahu dan siku lengan) sehingga titik akhir (misalnya tangan) mencapai titik yang diinginkan di ruang. Di kontras untuk Forward KinematicsMetode berpose skeleton untuk animasi dengan memutar sudut sendi menjadi nilai yang telah ditentukan. Posisi perubahan sendi anak sesuai dengan rotasi induknya dan sehingga titik akhir rantai sendi dapat ditentukan dari sudut dan posisi relatif dari sendi individu yang mengandung.
Lihat di Glossary
More info

Login:

Bingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary
disebut inbetweens.

Pengurangan Keyframe:

Proses yang menghilangkan redundant keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary
. More info

kinematik:

Geometri yang menggambarkan posisi dan orientasi jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
karakter dan tubuh. Digunakan oleh inverse kinematicsGeometri yang menggambarkan posisi dan orientasi sendi karakter dan tubuh. Digunakan oleh kinematik terbalik untuk mengontrol pergerakan karakter.
Lihat di Glossary
untuk mengontrol pergerakan karakter.

Loop Pose:

Pengaturan animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
yang memadukan akhir dan mulai dari animasi untuk membuat bergabung mulus. More info

Definisi otot:

Ini memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol yang lebih intuitif atas kerangka karakter. Ketika AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
berada di tempat, sistem Animasi bekerja di ruang otot, yang lebih intuitif daripada ruang tulang. More info

Ping Pong:

Untuk berulang kali memainkan animasi ke ujung, lalu terbalik kembali ke awal, dalam lingkaran.

Grafik yang dapat dimainkan:

API untuk mengendalikan PlayablesAPI yang menyediakan cara untuk membuat alat, efek atau mekanisme gameplay lainnya dengan mengatur dan mengevaluasi sumber data dalam struktur seperti pohon yang dikenal sebagai PlayableGraph. More info
Lihat di Glossary
. Playable GraphsAPI untuk mengendalikan Playables. Grafik yang dapat dimainkan memungkinkan Anda untuk membuat, menghubungkan dan menghancurkan playables. More info
Lihat di Glossary
memungkinkan Anda untuk membuat, menghubungkan dan menghancurkan playablesAPI yang menyediakan cara untuk membuat alat, efek atau mekanisme gameplay lainnya dengan mengatur dan mengevaluasi sumber data dalam struktur seperti pohon yang dikenal sebagai PlayableGraph. More info
Lihat di Glossary
. More info

Playables:

API yang menyediakan cara untuk membuat alat, efek atau mekanisme gameplay lainnya dengan mengatur dan mengevaluasi sumber data dalam struktur seperti pohon yang dikenal sebagai PlayableGraph. More info

Retargeting:

Menerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info

Rigging:

Proses membangun hirarki kerangka jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
untuk meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Anda. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info

Gerak Akar:

Gerak root nodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Lihat di Glossary
karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info

Arus akar:

Perubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara Animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info

Akar Transformator:

Transform di bagian atas hirarki Transforms. Pada PrefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
, Root TransformTransform di bagian atas hirarki Transforms. Dalam Prefab, transformasi akar adalah Transform paling atas di Prefab. Dalam karakter humanoid animasi, Root Transform adalah proyeksi di bidang Y Body Transform dan bersaing pada waktu yang berjalan. Pada setiap bingkai, perubahan dalam Root Transform dikomputasikan, dan kemudian ini diterapkan pada GameObject untuk membuatnya bergerak. More info
Lihat di Glossary
adalah Transformator paling atas dalam Prefab. Dalam karakter humanoid animasi, Root Transform adalah proyeksi di bidang Y dari Transform Tubuh dan dikomputasikan pada waktu lari. Pada setiap bingkai, perubahan pada Root Transform dihitung, dan kemudian ini diterapkan pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
untuk membuatnya bergerak. More info

Adegan:

A SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
mengandung lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Scene unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Scene, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info

Skinning:

Proses mengikat tulang jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
ke vertik meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
karakter atau ‘skin’. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info

Mesin Negara:

Satu set negara dalam Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
bahwa karakter atau animasi GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info

Mesin State Behaviour:

Skrip yang melampirkan keadaan dalam state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
untuk mengontrol apa yang terjadi ketika state machine masuk, keluar atau tetap dalam keadaan, seperti bermain suara sebagai negara dimasukkan. More info

T-pose:

Tentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". Tampak yang diperlukan untuk karakter untuk berada, untuk membuat AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
.

Pencokan target:

Fungsi scripting yang memungkinkan Anda untuk memindahkan karakter dengan cara seperti tanah tangan atau kaki di tempat tertentu pada waktu tertentu. Misalnya, karakter mungkin perlu melompat di batu-batu atau melompat dan mengambil balok overhead. More info

Transisi:

Campuran dari satu negara ke satu sama lain dalam state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
, seperti transisi karakter dari berjalan ke animasi jog. Transisi menentukan berapa lama campuran antara negara harus mengambil, dan kondisi yang mengaktifkan campuran. More info

Terjemahkan DoF:

Tiga derajat-of-freedom yang terkait dengan terjemahan (movement di X, Y & Z) bertentangan dengan rotasi.

Syarat aset

Aset:

Setiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Sebuah aset dapat berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
, Audio Mixer atau Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary
. More info

Paket aset:

Koleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage. Asset packagesKoleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage. Paket aset adalah cara praktis berbagi dan menggunakan proyek Unity dan koleksi aset. More info
Lihat di Glossary
adalah cara berbagi dan menggunakan kembali proyek Unity dan koleksi aset. More info

Server Aset:

Legacy - Sistem aset dan version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary
dengan antarmuka pengguna grafis yang terintegrasi menjadi Unity. Aktifkan anggota tim untuk bekerja sama pada proyek pada komputer yang berbeda. More info

Toko Aset:

Sebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info

Paket Aset Store:

Koleksi aset yang dibundel tersedia untuk pembelian atau unduh pada Unity Asset StoreSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary
, dikompresi dan disimpan dalam satu file dengan ekstensi .unitypackage, seperti asset packageKoleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage. Paket aset adalah cara praktis berbagi dan menggunakan proyek Unity dan koleksi aset. More info
Lihat di Glossary
. Anda dapat mengelola paket Asset Store Anda baik di toko online atau melalui jendela Paket Manager. More info

Server Cache:

Aplikasi mandiri yang dapat Anda jalankan di komputer lokal Anda yang menyimpan data aset impor untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengimpor aset. More info

Model/Artikelnr.:

representasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info

File model:

File yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info

Paket:

Wadah yang menyimpan berbagai jenis fitur dan aset untuk Unity, termasuk alat Editor atau Runtime dan perpustakaan, koleksi Aset, dan template proyek. Paket adalah unit mandiri yang dapat dibagikan di proyek Unity. Sebagian besar waktu ini disebut packages, tetapi kadang-kadang mereka disebut Unity Package Manager (UPM) packages. More info

Prefab:

Jenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
lengkap dengan komponen dan properti. prefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. More info

Unity unit:

Ukuran unit yang digunakan dalam proyek Unity. Secara default, 1 Unity unitUkuran unit yang digunakan dalam proyek Unity. Secara default, unit 1 Unity adalah 1 meter. Untuk menggunakan skala yang berbeda, set Faktor Timbangan di Pengaturan Impor ketika mengimpor aset.
Lihat di Glossary
adalah 1 meter. Untuk menggunakan skala yang berbeda, set Faktor Timbangan dalam Pengaturan Impor ketika mengimpor aset.

Paket UPM:

A PackageWadah yang menyimpan berbagai jenis fitur dan aset untuk Unity, termasuk alat Editor atau Runtime dan perpustakaan, koleksi Aset, dan template proyek. Paket adalah unit mandiri yang dapat dibagikan di proyek Unity. Sebagian besar waktu ini disebut packages, tetapi kadang-kadang mereka disebut Unity Package Manager (UPM) packages. More info
Lihat di Glossary
dikelola oleh Unity Package Manager.

Ketentuan audio

Klip audio:

Sebuah wadah untuk data audio dalam Unity. Unity mendukung aset audio mono, stereo dan multichannel (hingga delapan saluran). Unity dapat mengimpor .aif, .wav, .mp3, dan format file audio .ogg, dan .xm, .mod, .it, dan format modul pelacak .s3m. More info

Filter Distortion audio:

Sebuah audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary
yang mendistorsi suara dari Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
atau suara mencapai Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary
dengan mensimulasikan suara transmisi radio berkualitas rendah. More info

Efek Audio:

Setiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info

Filter Audio:

Setiap audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary
yang mendistorsi suara dari Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
atau suara mencapai Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary
. More info

Audio Filter Pass Tinggi:

Sebuah audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary
yang melewati frekuensi tinggi AudioSource dan memotong sinyal dengan frekuensi lebih rendah dari Frekuensi Cutoff. More info

Audio Listener:

Komponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari Audio SourcesKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
dan output ke speaker komputer. More info

Audio Filter Pass Rendah:

Sebuah audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary
yang melewati frekuensi rendah dari Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
atau semua suara mencapai Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary
sementara menghilangkan frekuensi lebih tinggi dari Frekuensi Cutoff. More info

Sumber Audio:

Komponen yang memainkan kembali Audio ClipSebuah wadah untuk data audio dalam Unity. Unity mendukung aset audio mono, stereo dan multichannel (hingga delapan saluran). Unity dapat mengimpor .aif, .wav, .mp3, dan format file audio .ogg, dan .xm, .mod, .it, dan format modul pelacak .s3m. More info
Lihat di Glossary
dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
ke audio listenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary
atau melalui mixer audio. More info

Audio Spatializer:

Sebuah plug-inSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary
yang mengubah cara audio ditransmisikan dari audio sourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
ke ruang sekitarnya. Ini mengambil sumber dan mengatur keuntungan dari kontribusi telinga kiri dan kanan berdasarkan jarak dan sudut antara AudioListener dan AudioSource. More info

Efek Distorsi:

Sebuah audio effectSetiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info
Lihat di Glossary
yang mengubah suara dengan jongkok dan klip bentuk gelombang untuk menghasilkan hasil yang kasar dan keras. More info

Faktor Doppler:

Pengaturan audio yang memungkinkan Anda untuk mengontrol berapa banyak kecepatan objek (relatif untuk pendengar audio) mempengaruhi pitch dari setiap audio sourcesKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
melekat padanya. More info

Tingkat kering:

Pengaturan audio yang memungkinkan Anda untuk mengatur tingkat campuran sinyal yang tidak diproses dalam output di mB.

Campuran kering:

Pengaturan audio yang memungkinkan Anda untuk mengatur volume sinyal asli untuk lulus ke output.

Login:

Audio di Unity dibangun di atas perantara yang disebut FMOD. FMOD terintegrasi dengan mesin Unity untuk membuat dan bermain kembali audio interaktif.

Bermain di Awake:

Mengatur ini untuk benar untuk membuat Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary
mulai bermain pada wakee More info

Core terms

build:

Proses menyusun proyek Anda ke dalam format yang siap dijalankan pada platform atau platform tertentu. More info

Dikelola plug-in:

Sitemap Perakitan NET yang dibuat dengan alat seperti Visual Studio untuk digunakan di Unity. More info

Steker asli:

Perpustakaan kode asli spesifik platform yang diciptakan di luar Unity untuk digunakan di Unity. Memungkinkan Anda dapat mengakses fitur seperti panggilan OS dan perpustakaan kode pihak ketiga yang tidak akan tersedia untuk Unity. More info

Perforce:

Sistem version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary
untuk manajemen perubahan file. More info

Membangun Pembangunan:

A development buildMembangun pengembangan termasuk simbol debug dan memungkinkan Profiler. More info
Lihat di Glossary
termasuk simbol debug dan memungkinkan ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
. More info

Ketentuan editor

Anchor:

Alat tata letak UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di View dan informasi jangkar SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
juga ditampilkan dalam InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
. More info

Jendela konsol:

Jendela Unity Editor yang menunjukkan kesalahan, peringatan dan pesan lain yang dihasilkan oleh Unity, atau scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
Anda sendiri. More info

Modus terbang:

Mode navigasi tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk terbang di sekitar sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
pada orang pertama, mirip dengan bagaimana Anda akan menavigasi dalam banyak permainan. More info

Manajer masukan:

Pengaturan di mana Anda dapat mendefinisikan semua sumbu input yang berbeda, tombol dan kontrol untuk proyek Anda. More info

Inspektur:

Jendela Unity yang menampilkan informasi tentang GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang dipilih saat ini, aset atau project settingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary
, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info

Pengaturan Pemain:

Pengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info

Jendela proyek:

Jendela yang menunjukkan isi folder Assets Anda (Project tab) More info

Laci properti:

Fitur Unity yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan tampilan kontrol tertentu di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
dengan menggunakan atribut pada scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
Anda, atau dengan mengendalikan bagaimana kelas Serializable tertentu harus terlihat More info

Tampilan Adegan:

Tampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
untuk memilih dan memposisikan pemandangan, karakter, camerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
, lampu, dan semua jenis Objek Game lainnya. More info

Manajer waktu:

Manajer Pengaturan Unity yang memungkinkan Anda mengatur sejumlah properti yang mengontrol waktu dalam permainan Anda. More info

zoom:

Kontrol cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda meningkatkan tampilan di layar Anda. Untuk memperbesar camera di Editor Unity, tekan Alt + klik kanan dan drag. More info

Ketentuan Umum

Kunci Animasi:

Nilai properti animatable, ditetapkan pada titik tertentu dalam waktu. Menyiapkan setidaknya dua kunci untuk properti yang sama menciptakan animasi. More info

kategori:

Kategori ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
mengidentifikasi data beban kerja untuk subsistem Unity (misalnya, rendering, Scripting dan kategori Animasi). Unity menerapkan pengkodean warna untuk kategori untuk membantu secara visual membedakan jenis data di jendela Profiler. More info

kompresi:

Metode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi TeksturPerangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info
Lihat di Glossary
, Kompresi AnimasiMetode mengompresi data animasi untuk secara signifikan mengurangi ukuran file tanpa menyebabkan pengurangan terlihat dalam kualitas gerak. Kompresi animasi adalah perdagangan dari antara penghematan pada memori dan kualitas gambar. More info
Lihat di Glossary
, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.

konsol:

Abbreviation of game consolePerangkat yang berjalan dan menampilkan permainan video.
Lihat di Glossary

Pencukur rusak:

Sebuah rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
di Built-in Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan benar dengan normal mapsJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary
dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info

Extrapolate:

See ExtrapolationProses menyimpan beberapa nilai yang diketahui terakhir dan menggunakannya untuk memprediksi nilai masa depan. Digunakan dalam animasi, fisika dan multiplayer.
Lihat di Glossary

Ekstrapolasi:

Proses menyimpan beberapa nilai yang diketahui terakhir dan menggunakannya untuk memprediksi nilai masa depan. Digunakan dalam animasi, fisika dan multiplayer.

penembak orang pertama:

Sebuah genre permainan umum, menampilkan pandangan pertama dari dunia 3D, dan pertempuran berbasis senjata dengan pemain lain atau NPC.

FBX:

Format eksklusif Autodesk yang digunakan untuk mengimpor dan mengekspor Model, animasi, dan banyak lagi. More info

FPS:

first person shooterSebuah genre permainan umum, menampilkan pandangan pertama dari dunia 3D, dan pertempuran berbasis senjata dengan pemain lain atau NPCs.
Lihat di Glossary
, frames per secondFrekuensi di mana bingkai berturut-turut ditampilkan dalam permainan berjalan. More info
Lihat di Glossary
.

konsol game:

Perangkat yang berjalan dan menampilkan permainan video.

pengontrol permainan:

Perangkat untuk mengontrol objek dan karakter dalam permainan.

PermainanObject:

Objek mendasar dalam Unity scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, camerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
, waypoints, dan banyak lagi. Fungsionalitas GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info

Ignore file:

File khusus yang digunakan dalam banyak sistem Version ControlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary
yang menentukan file yang akan dikecualikan dari ditempatkan di bawah version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary
. Dalam proyek Unity ada sejumlah file yang bisa dikecualikan dari version control, dan menggunakan File Ignore adalah cara terbaik untuk mencapai ini. More info

Kunci masukan:

Kunci pada keyboard yang berkaitan dengan kelas Input. More info

Interpolate:

See InterpolationProses menghitung nilai dalam-antara dua nilai yang ditentukan. Digunakan dalam animasi (between keyframes), fisika (between waktu fisika), dan multiplayer (perbarui jaringan yang lebih baik)
Lihat di Glossary

Interpolasi:

Proses menghitung nilai dalam-antara dua nilai yang ditentukan. Digunakan dalam animasi (between keyframes), fisika (between waktu fisika), dan multiplayer (perbarui jaringan yang lebih baik)

Joy Num:

Properti Input ManagerPengaturan di mana Anda dapat mendefinisikan semua sumbu input yang berbeda, tombol dan kontrol untuk proyek Anda. More info
Lihat di Glossary
yang mendefinisikan joystick yang akan digunakan. More info

Masker lapisan:

Nilai yang menentukan lapisan yang termasuk atau dikecualikan dari operasi, seperti rendering, collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
atau kode Anda sendiri. More info

marker:

Struktur API Unity ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
yang menggambarkan acara CPU atau GPU, seperti tombol klik. Setiap penanda acara muncul sebagai garis vertikal atau label di jendela Profiler. More info

Masker:

Bisa merujuk pada masker SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
, masker UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
, atau ruang Layer MaskNilai yang menentukan lapisan yang termasuk atau dikecualikan dari operasi, seperti rendering, tabrakan atau kode Anda sendiri. More info
Lihat di Glossary
% More info%

Object:

See GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
.

Paket:

Paket adalah koleksi aset untuk dibagikan dan digunakan kembali dalam Unity. Manajer Paket Unity (UPM) dapat menampilkan, menambahkan, dan menghapus paket dari proyek Anda. Paket-paket ini berasal dari Unity Package Manager dan memberikan metode mendasar untuk memberikan fungsi Unity. Namun, Manajer Paket Unity juga dapat menampilkan Paket Asset Store yang Anda unduh dari Asset StoreSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary
. More info

Orang tua:

Sebuah objek yang berisi objek anak dalam hierarki. Ketika GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
adalah orang tua dari GameObject lain, Anak GameObject akan bergerak, berputar, dan skala persis seperti orang tuanya. Anda dapat memikirkan orang tua seperti hubungan antara lengan Anda dan tubuh Anda; ketika tubuh Anda bergerak, lengan Anda juga bergerak bersama dengannya. More info

Profil:

Jendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, pengambil atau dalam logika permainan Anda. More info

Proyek:

Dalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang berhubungan dengan permainan, seperti aset dan file SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. More info

Pengaturan Proyek:

Pengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari perilaku proyek Anda. More info

Login:

Satu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-insSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary
yang dapat Anda gunakan dalam Unity: Dikelola plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat seperti Visual Studio) dan Native plug-ins (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info

Masker Sprite:

Tekstur yang mendefinisikan area mana gambar yang mendasari untuk mengungkapkan atau menyembunyikan. More info

Komponen Transform:

Sebuah Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary
menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Setiap GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
memiliki Transform. More info

Pohon:

Komponen GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dan terkait yang memungkinkan Anda untuk menambahkan aset pohon ke SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. Anda dapat menambahkan tingkat cabang dan daun ke pohon di jendela Tree InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
. More info

Kecepatan:

Sebuah vektor yang mendefinisikan kecepatan dan arah gerak kaku

VSync:

Sinkronisasi vertikal (VSync) adalah pengaturan tampilan yang menangkap tingkat bingkai permainan untuk mencocokkan tingkat refresh monitor, untuk mencegah robek gambar. More info

Kontrol Versi:

Sistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary
yang paling umum, termasuk PerforceSistem kontrol versi untuk manajemen perubahan file. More info
Lihat di Glossary
, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info

Viewport:

Area tampilan pengguna aplikasi di layar mereka.

World:

Area di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda di mana semua objek berada. Sering digunakan untuk menentukan bahwa koordinat adalah dunia-relatif, bertentangan dengan objek-relatif.

Grafik

Cahaya sekitar:

Cahaya yang tidak datang dari arah tertentu, dan berkontribusi cahaya yang sama di semua arah ke SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. More info

Oklusi lingkungan:

Metode perkiraan berapa banyak ambient lightCahaya yang tidak datang dari arah tertentu, dan berkontribusi cahaya yang sama di semua arah ke Adegan. More info
Lihat di Glossary
(cahaya tidak datang dari arah tertentu) dapat menekan titik di permukaan.

Tingkat Aniso:

Tingkat penyaringan anisotropic (AF) tekstur. Memungkinkan Anda untuk meningkatkan kualitas tekstur saat melihat tekstur pada sudut curam. Baik untuk tekstur lantai dan tanah. More info

Antialiasing:

Teknik untuk mengurangi artefak, seperti garis bergerigi (jaggies), dalam gambar untuk membuatnya tampak lebih halus. More info

Rasio Aspek:

Hubungan dimensi proporsional gambar, seperti lebar dan tingginya.

Lampu panggang:

Komponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates pencahayaan dari Baked LightsKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates penerangan dari Lampu Baked sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info
Lihat di Glossary
sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info

Catalog

2D objectPermainan 2D Objek seperti peta ubin atau sprite. More info
Lihat di Glossary
bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. More info

blit:

Jangka waktu singkat untuk transfer blok "bit". Operasi blitJangka waktu singkat untuk transfer blok "bit". Pengoperasian yang mudah adalah proses mentransfer blok data dari satu tempat dalam memori ke yang lain.
Lihat di Glossary
adalah proses mentransfer blok data dari satu tempat dalam memori ke yang lain.

Bloom:

Efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary
digunakan untuk mereproduksi artefak pencitraan camerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dunia nyata. Efek menghasilkan penggorengan cahaya yang memanjang dari perbatasan daerah terang dalam gambar, berkontribusi pada ilusi cahaya yang sangat terang membanjiri cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
atau eye capturing sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
.

Peta Bump:

Tekstur gambar yang digunakan untuk mewakili detail geometris di permukaan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
, misalnya benjolan dan alur. Bisa diwakili sebagai heightmapTekstur abu-abu yang menyimpan data tinggi untuk objek. Setiap pixel menyimpan perbedaan tinggi tegak lurus dengan wajah yang pixel mewakili.
Lihat di Glossary
atau normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary
. More info

Kamera:

Komponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info

pesawat kliping:

Pesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dapat melihat dari posisi saat ini. Kisaran yang dapat dilihat oleh camera adalah antara jauh dan dekat clipping planesPesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary
. Sekitar clipping planePesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary
. clipping plane. More info

komponen:

Bagian fungsional dari GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
. A GameObject dapat mengandung sejumlah komponen. Unity memiliki banyak komponen built-in, dan Anda dapat membuat Anda sendiri dengan menulis scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
yang mewarisi dari MonoBehaviour. More info

Login:

Koleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Lihat di Glossary
yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info

Masker Culling:

Memungkinkan Anda untuk memasukkan atau membatasi objek untuk diberikan oleh CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
, dengan Layer.

penyangga kedalaman:

Toko memori yang memegang kedalaman nilai z setiap pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
dalam gambar, di mana nilai z adalah kedalaman untuk setiap pixel yang diberikan dari pesawat proyeksi. More info

Kedalaman Lapangan:

Efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary
yang mensimulasikan sifat fokus lensa cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. More info

Jarak Shadowmask:

Versi mode pencahayaan ShadowmaskTekstur yang berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. More info
Lihat di Glossary
yang mencakup bayangan berkualitas tinggi yang dilemparkan dari GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
statis ke GameObjects dinamis. More info

Batching dinamis:

Proses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info

resolusi dinamis:

Pengaturan CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk meningkatkan target render individu secara dinamis, untuk mengurangi beban kerja pada GPU. More info

Enlighten:

Sistem pencahayaan oleh Geomerics digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary
Realtime Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
. More info

ETC:

(Ericsson Tekstur Kompresi) texture formatFormat file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info
Lihat di Glossary
berbasis blok yang mengompresi tekstur untuk mengurangi ukuran file secara signifikan tanpa menyebabkan pengurangan yang tidak dapat disengaja dalam kualitas gambar. More info

Exponential fog:

Model kabut yang meniru perilaku kabut realistis dengan menyempurnakan penyerapan cahaya jarak dengan faktor atenuasi tertentu.

Nilai pameran:

Nilai yang mewakili kombinasi kecepatan rana cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dan angka f. Ini pada dasarnya adalah pengukuran paparan seperti bahwa semua kombinasi kecepatan rana dan angka f yang menghasilkan tingkat paparan yang sama memiliki EV yang sama.

Tepi Extrude:

Properti Tekstur yang memungkinkan Anda untuk menentukan berapa banyak daerah untuk meninggalkan sekitar spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
dalam meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang dihasilkan.

Pesawat klip jauh:

Jarak penarikan maksimum untuk cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. Geometry di luar pesawat yang ditentukan oleh nilai ini tidak diberikan. Pesawat tegak lurus ke arah ke depan camera (Z).

Fog:

Efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary
yang menunda warna ke objek tergantung pada jarak dari cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. Gunakan ini untuk mensimulasikan fog atau kabut di lingkungan luar ruangan, atau untuk menyembunyikan klip benda-benda di dekat pesawat klip sejauh camera. More info

Rendering Maju:

Sebuah rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda oleh Forward RenderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary
, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info

bingkai:

Gambar tunggal dari urutan gambar yang mewakili grafis bergerak. Meskipun permainan Anda berjalan, cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dalam kerangka render permainan Anda ke layar secepat mungkin. Mungkin juga merujuk pada bingkai dari klip video, atau bingkai animasi spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
. Lihat frames per secondFrekuensi di mana bingkai berturut-turut ditampilkan dalam permainan berjalan. More info
Lihat di Glossary
(FPS).

bingkai per detik:

Frekuensi di mana bingkai berturut-turut ditampilkan dalam permainan berjalan. More info

Efek Fresnel:

Efek yang mewakili peningkatan refleksi pada objek ketika cahaya hits pada sudut parut.

Frustum:

Wilayah ruang 3D yang perspektif cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dapat melihat dan membuat. Dalam pandangan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, frustum diwakili oleh piramida persegi panjang yang dituntut dengan puncaknya di bidang camera__’s near clipping__Pesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary
dan dasarnya di bidang camera__’s far clipping__. More info

GI Cache:

File menengah cache yang digunakan ketika data pencahayaan prekomputer Unity. Unity menyimpan cache ini untuk mempercepat perhitungan. More info

Login:

Overlay grafis yang terkait dengan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, dan ditampilkan dalam tampilan Scene. Built-in alat sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
seperti alat bergerak adalah GizmosOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary
, dan Anda dapat membuat custom Gizmos menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lain ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang dipilih. More info

penerangan global:

Kelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.

Pengubah Gravitasi:

Properti Particle SystemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
yang meningkatkan nilai gravitasi ditetapkan dalam manajer fisika. Nilai nol beralih gravitasi mati. More info

Halo:

Area cahaya yang bersinar di sekitar sumber cahaya, digunakan untuk memberikan kesan partikel debu kecil di udara. More info

Bayangan keras:

Properti bayangan yang menghasilkan bayangan dengan tepi yang tajam. Pedagang keras tidak terlalu realistis dibandingkan dengan Soft Shadows tetapi mereka melibatkan kurang pemrosesan, dan dapat diterima untuk banyak tujuan.

HDR:

rentang dinamis tinggi

HDRI:

gambar rentang dinamis tinggi

Login:

Tekstur abu-abu yang menyimpan data tinggi untuk objek. Setiap pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
menyimpan perbedaan tinggi tegak lurus dengan wajah bahwa pixel mewakili.

Anggaran Dasar:

Properti lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
yang menentukan ketepatan data cahaya masuk yang digunakan untuk menyala setiap texel di lightmap More info

Kualitas Irradiance:

Properti lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
yang menetapkan jumlah sinar yang dilemparkan dan digunakan untuk menghitung cluster mana yang mempengaruhi output yang diberikan lightmap texel. More info

Lapisan:

Lapisan dalam Unity dapat digunakan untuk memilih kelompok GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
secara selektif atau keluar dari proses atau perhitungan tertentu. Ini termasuk rendering cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
, pencahayaan, fisika collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
, atau perhitungan kustom dalam kode Anda sendiri. More info

Lensa Flare:

Komponen yang mensimulasikan efek pembiasan lampu di dalam lensa cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. Gunakan Lens FlareKomponen yang mensimulasikan efek pembiasan lampu di dalam lensa kamera. Gunakan Lens Flare untuk mewakili lampu yang sangat terang atau tambahkan suasana ke tempat kejadian Anda. More info
Lihat di Glossary
untuk mewakili lampu yang sangat terang atau tambahkan suasana ke sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. More info

tingkat detail:

Teknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang Unity harus render untuk GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
ketika jaraknya dari CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
meningkat. More info

Mode cahaya:

Sifat ringan yang menentukan penggunaan Cahaya. Bisa diatur ke Realtime, Baked dan Campuran. More info

Probe cahaya:

probe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. Koleksi light probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LODTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary
statis dalam ruang tersebut. More info

Grup Probe Cahaya:

Komponen yang memungkinkan Anda untuk menambahkan Light Probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
ke GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. More info

Volume Proxy Probe Cahaya:

Komponen yang memungkinkan Anda untuk menggunakan informasi lebih banyak pencahayaan untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dinamis besar yang tidak dapat menggunakan lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
panggang (misalnya, Sistem Partikel besar atau Mesh berkelok-kelok). More info

Login:

Tekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. LightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
dilalukan di atas geometri scene untuk menciptakan efek pencahayaan. More info

Lightmapper:

Alat dalam Unity yang bakes lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri pada sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. More info

Renderer garis:

Komponen yang mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan komponen Line RendererKomponen yang mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan komponen Renderer Baris tunggal untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks. More info
Lihat di Glossary
tunggal untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks. More info

LOD:

See level of detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary

Login Sitemap

Komponen untuk mengelola level of detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary
(LOD) untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
. More info

Bahan:

Aset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info

Mesh:

Grafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info

Filter Mesh:

Komponen meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang mengambil mesh dari aset Anda dan melewatinya ke MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Renderer untuk rendering di layar. More info

Mesh Renderer:

Komponen meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang mengambil geometri dari Filter MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
dan render pada posisi yang ditentukan oleh Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary
objek. More info

Dekat papan klip:

Pesawat yang membatasi bagaimana menutup cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dapat melihat dari posisi saat ini. Pesawat tegak lurus ke arah ke depan camera (Z). More info

Normal:

Arah tegak lurus ke permukaan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
, diwakili oleh vektor. Unity menggunakan normal untuk menentukan orientasi objek dan menerapkan pencukur. More info

Peta normal:

Jenis tekstur Bump MapTekstur gambar yang digunakan untuk mewakili detail geometris di permukaan mesh, misalnya benjolan dan alur. Dapat diwakili sebagai peta tinggi atau peta normal. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.

Occlusion culling:

A yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
karena mereka dibalut (disertakan) oleh benda lain. More info

3D orografi:

Jenis umum pandangan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
digunakan dalam permainan yang memberi Anda pandangan mata unggas dari tindakan, dan kadang-kadang disebut "2.5D". More info

partikel:

Gambar kecil dan sederhana atau meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang dipancarkan oleh particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
. Sebuah particle system dapat menampilkan dan memindahkan partikel dalam jumlah besar untuk mewakili entitas fluida atau amorf. Efek semua partikel bersama menciptakan kesan entitas lengkap, seperti asap. More info

sistem partikel:

Komponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. More info

Shading Berbasis Fisik:

Model pencahayaan canggih yang mensimulasikan interaksi antara bahan dan cahaya dengan cara yang meniru realitas. More info

URL:

Unit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran PixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan Pixel dihitung pada setiap layar pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
. More info

Login:

File .log yang dibuat oleh Pemain Standalone yang berisi catatan acara, seperti waktu eksekusi skrip, versi compiler, dan waktu AsetImport. Masuk file dapat membantu mendiagnosis masalah. More info

pasca proses:

Proses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses

pseudo-depth:

Simulasi visual karakteristik tiga dimensi pada objek atau lingkungan dua dimensi. Efek ini kadang-kadang disebut “2.5D”. More info

Quad:

Objek primitif yang menyerupai pesawat tetapi tepinya hanya satu unit panjang, hanya menggunakan 4 simpul, dan permukaan berorientasi pada pesawat XY ruang koordinat lokal. More info

Penggalian:

Cara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas QuaternionCara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas Quaternion dan metodenya. More info
Lihat di Glossary
dan metodenya. More info

Rasterisasi:

Proses menghasilkan gambar dengan menghitung pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
untuk setiap poligon atau segitiga dalam geometri. Ini adalah alternatif untuk ray tracingProses menghasilkan gambar dengan menahan sinar dari Kamera melalui setiap pixel dan merekam kontribusi warna pada titik hit. Ini adalah alternatif untuk rasterisasi. raytracing
Lihat di Glossary
.

Tracing sinar:

Proses menghasilkan gambar dengan menahan sinar dari Kamera melalui setiap pixel dan merekam kontribusi warna pada titik hit. Ini adalah alternatif untuk rasterisasi. raytracing

Lampu Realtime:

Komponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Realtime. Unity menghitung dan memperbarui pencahayaan Realtime LightsKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Realtime. Unity menghitung dan memperbarui pencahayaan Lampu Realtime setiap bingkai pada runtime. Tidak ada Lampu Realtime yang sudah ditentukan. More info
Lihat di Glossary
setiap bingkai pada runtime. Tidak ada Realtime Lights yang sudah ditentukan. More info

Refleksi Probe:

Komponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Lihat di Glossary
yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info

Pipa render:

Rangkaian operasi yang mengambil konten SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari render pipelinesRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
yang telah dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info

Tekstur render:

Jenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama kali menciptakan Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary
baru dan menunjuk salah satu CamerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Render Texture dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info

Jalur rendering:

Teknik yang menggunakan render pipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
untuk membuat grafik. Memilih rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa rendering pathsTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info

Shader:

Program yang berjalan di GPU. More info

Objek Shader:

Contoh kelas ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
, objek Shader adalah wadah untuk program shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
dan instruksi GPU, dan informasi yang memberi tahu Unity bagaimana menggunakannya. Gunakan mereka dengan bahan untuk menentukan penampilan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. More info

Varietas Shader:

Sebuah verion program shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
yang menghasilkan Unity sesuai dengan kombinasi spesifik dari kata kunci shader dan status mereka. Objek ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
dapat mengandung beberapa varian shader. More info

Login:

Bahasa Unity untuk mendefinisikan struktur objek ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
. More info

Masker bayangan:

Tekstur yang berbagi tata letak UV dan resolusi yang sama dengan lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
yang sesuai. More info

Login:

Jenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info

Bayangan lembut:

Properti bayangan yang menghasilkan bayangan dengan tepi yang lembut. Soft bayangan lebih realistis dibandingkan dengan Hard Shadows dan cenderung mengurangi efek aliasing “blocky” dari peta bayangan, tetapi mereka membutuhkan lebih banyak pemrosesan.

Pemetaan spasial:

Proses pemetaan permukaan dunia nyata ke dunia virtual.

warna specular:

Warna sorotan specular.

sorotan specular

Tempat terang cahaya yang muncul di permukaan benda mengkilap ketika diterangi.

Sprite:

Objek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
untuk efisiensi dan kenyamanan selama pengembangan. More info

Paket Sprite:

Fasilitas yang mengemas grafis dari beberapa tekstur spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
secara ketat bersama dalam satu tekstur yang dikenal sebagai atlas. Unity menyediakan utilitas Packer SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
untuk mengotomatiskan proses pembuatan dilase dari tekstur sprite individual. More info

Renderer Sprite:

Komponen yang memungkinkan Anda menampilkan gambar sebagai SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
untuk digunakan di kedua 2D dan 3D scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. More info

Batching Statis:

Teknik Unity menggunakan untuk menggambar GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
pada layar yang menggabungkan static (non-moving) GameObjects menjadi Mesh besar, dan membuat mereka dengan cara yang lebih cepat. More info

Penerima statis:

A static GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang menerima bayangan dari static atau dinamis GameObject More info%

penyangga stensil:

Sebuah toko memori yang memegang nilai per-piksel 8-bit. Dalam Unity, Anda dapat menggunakan stencil bufferSebuah toko memori yang memegang nilai per-piksel 8-bit. Dalam Unity, Anda dapat menggunakan penyangga stensil untuk piksel bendera, dan kemudian hanya render ke piksel yang melewati operasi stensil. More info
Lihat di Glossary
untuk menandai pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
, dan kemudian hanya render ke pixels yang melewati operasi stensil. More info

Permukaan Shader:

Cara merampingkan menulis shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
untuk Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
Built-in. More info

Login:

lansekap di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. Sebuah TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
menambahkan pesawat datar besar untuk scene Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Terrain InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
untuk membuat lanskap rinci. More info

Mesh Teks:

Komponen MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang menampilkan string Teks More info

Tekstur:

Gambar yang digunakan saat rendering elemen GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
, SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
, atau UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
. Tekstur sering diterapkan pada permukaan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
untuk memberikan detail visual. More info

Kompresi Tekstur:

Perangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info

Tekstur Impor Inspektur:

Sebuah InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk menentukan bagaimana gambar Anda diimpor dari folder Assets proyek Anda ke dalam Editor Unity. More info

Tekstur Overrides:

Pengaturan spesifik platform yang memungkinkan Anda untuk mengatur resolusi, ukuran file dengan persyaratan ukuran memori yang terkait, dimensi pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
, dan kualitas Tekstur Anda untuk setiap platform target. More info

Tile:

Kelas sederhana yang memungkinkan spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
untuk diberikan pada TilemapGameObject yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info
Lihat di Glossary
. More info

Login:

Sebuah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info

Login:

Proses remapping nilai HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary
gambar menjadi kisaran yang cocok untuk ditampilkan pada layar. More info

Trail Renderer:

Efek visual yang memungkinkan Anda untuk membuat jejak di balik GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
pada SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
saat mereka bergerak. More info

bidang vektor:

Tekstur 3D, di mana setiap nilai mewakili kekuatan arah yang diterapkan pada partikel karena mereka bergerak melalui lapangan. Bidang vektor dibuat dalam perangkat lunak animasi 3D, seperti Houdini. More info

simpul naungan:

Program yang berjalan pada setiap simpul model 3D ketika model sedang diberikan. More info

Gambar Video:

API Unity yang memungkinkan Anda untuk merekam video langsung ke sistem file dalam format MP4. More info

Voxel:

A 3D pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
. More info

WebGL:

Login API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary
memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan API rendering WebGL untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info

zona angin:

Sebuah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang menambahkan efek angin ke terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
Anda. Contohnya, Pohon dalam mode animasi yang wind zoneGameObject yang menambahkan efek angin ke medan Anda. Misalnya, Pohon dalam zona angin akan menekuk dalam mode animasi realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info
Lihat di Glossary
akan menekuk dalam mode animasi yang realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info

Ketentuan pencahayaan

Lampu Campuran:

Komponen ringan yang properti mode diatur ke campuran. Beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan di muka, dan beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan pada waktu runtime. Perilaku semua Lampu Campuran dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
ditentukan oleh Mode Pencahayaan Scene. More info

Ketentuan multiplayer

API tingkat tinggi:

Sistem untuk membangun kemampuan multiplayer untuk permainan Unity. Ini dibangun di atas lapisan komunikasi real-time transportasi tingkat bawah, dan menangani banyak tugas umum yang diperlukan untuk permainan multiplayer. More info

Login:

Abbreviation of High Level APISistem untuk membangun kemampuan multiplayer untuk permainan Unity. Ini dibangun di atas lapisan komunikasi real-time transportasi tingkat bawah, dan menangani banyak tugas umum yang diperlukan untuk permainan multiplayer. More info
Lihat di Glossary

Host:

Dalam permainan jaringan multiplayer tanpa server khusus, salah satu peer dalam permainan bertindak sebagai pusat otoritas untuk permainan. Peer ini disebut "host". Ini menjalankan server dan "klien lokal", sementara peers lain masing-masing menjalankan "kehilangan klien". More info

Objek Pemain:

Objek High Level APISistem untuk membangun kemampuan multiplayer untuk permainan Unity. Ini dibangun di atas lapisan komunikasi real-time transportasi tingkat bawah, dan menangani banyak tugas umum yang diperlukan untuk permainan multiplayer. More info
Lihat di Glossary
(HPAPI) yang mewakili pemain di server dan memiliki kemampuan untuk menjalankan perintah (yang mengamankan panggilan prosedur jarak jauh klien-to-server) dari klien pemain. More info

Login Sitemap

Pengidentifikasi unik yang diberikan pada instance objek untuk melacak antara klien jaringan dan server. More info

Jaringan Manajer:

Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
yang mengelola state jaringan proyek. More info

Jaringan:

Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk menetapkan identitas ke GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
Anda untuk jaringan untuk mengenalinya sebagai pemain lokal GameObject atau Server Hanya GameObject. More info

Jaringan:

Sistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info

WordPress.org

Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
yang membuat menu UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk mengontrol keadaan jaringan permainan Anda menggunakan Network ManagerKomponen Jaringan yang mengelola state jaringan proyek. More info
Lihat di Glossary
Anda. More info

Transformator:

Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda untuk menyinkronkan pergerakan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di jaringan. More info

Persyaratan Manajer Paket

Paket built-in:

Paket Built-inParticle SystemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
memungkinkan pengguna untuk beralih fitur Unity pada atau off melalui Manajer Paket. Mengaktifkan atau menonaktifkan paket mengurangi ukuran build run-time. Sebagai contoh, sebagian besar proyek tidak menggunakan legacy package manifestSetiap paket memiliki manifest, yang menyediakan informasi tentang paket ke Manajer Paket. Manifest mengandung informasi seperti nama paket, versinya, deskripsi untuk pengguna, ketergantungan pada paket lain (jika ada), dan rincian lainnya. More info
Lihat di Glossary
. Dengan menghapus paket abstrak dari fitur ini, kode dan sumber daya terkait tidak merupakan bagian dari produk bawaan akhir. Biasanya, paket ini hanya mengandung dan dibundel dengan Unity (hanya dari tersedia pada registry paket).

Paket yang dibundel:

Toko Unity paket bundled di cache global ketika Anda menginstal Unity. Anda dapat menginstal paket ini di proyek Anda bahkan jika Anda benar-benar offline (tidak saat ini terhubung ke internet atau jaringan lokal).

Paket standar:

Unity secara otomatis pra-instal sejumlah paket default (misalnya, Perpustakaan Analytics, Timeline Unity, dll.) ketika Anda membuat proyek baru. Ini berbeda dari bundled packageToko Unity paket bundled di cache global ketika Anda menginstal Unity. Anda dapat menginstal paket ini di proyek Anda bahkan jika Anda benar-benar offline (tidak saat ini terhubung ke internet atau jaringan lokal).
Lihat di Glossary
karena Anda tidak perlu menginstalnya dan berbeda dari built-in packageBuilt-in
Lihat di Glossary
karena memperluas fitur Unity daripada dapat mengaktifkan atau menonaktifkannya.

Ketergantungan:

Dalam konteks Manajer Paket, ketergantungan adalah versi paket khusus yang diperlukan proyek atau paket lain untuk bekerja. Ketergantungan dinyatakan dalam bentuk package_name@package_version. Proyek dan paket menggunakan properti dependencies dalam manifestasi mereka untuk menentukan set paket yang mereka butuhkan. More info

Ketergantungan langsung:

Ketergantungan direct terjadi ketika proyek Anda “permintaan” versi paket tertentu. Untuk membuat direct dependencyKetergantungan direct terjadi ketika proyek Anda “permintaan” versi paket tertentu. Untuk membuat ketergantungan langsung, Anda menambahkan paket dan versi ke properti dependencies dalam manifestasi proyek Anda (diekspresikan dalam bentuk package_name@package_version). More info
Lihat di Glossary
, Anda menambahkan paket dan versi ke properti dependencies di project manifestSetiap proyek Unity memiliki manifestasi proyek, yang bertindak sebagai titik masuk untuk Manajer Paket. File ini harus tersedia di direktori <project>/Packages. Manajer Paket menggunakannya untuk mengkonfigurasi banyak hal, termasuk daftar dependensi untuk proyek itu, serta repositori paket untuk permintaan. More info
Lihat di Glossary
Anda (diekspresikan dalam bentuk package_name@package_version). More info

Paket tertanam:

Paket embedded adalah paket yang Anda simpan di bawah direktori Packages di akar proyek Unity. Ini berbeda dari sebagian besar paket yang Anda unduh dari server paket. More info

Fitur set:

Pengaturan feature setA feature* adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil spesifik dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola set fitur langsung di Manajer Paket Unity. More info
Lihat di Glossary * adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil spesifik dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola feature setsSebuah fitur set adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil tertentu dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola set fitur langsung di Manajer Paket Unity. More info
Lihat di Glossary
langsung di Manajer Paket Unity. More info

Ketergantungan git:

Manajer Paket mengambil Git dependenciesManajer Paket mengambil Ketergantungan git dari repositori Git langsung daripada dari registry paket. Ketergantungan Git menggunakan referensi URL Git bukan versi, dan tidak ada jaminan tentang kualitas paket, stabilitas, validitas, atau bahkan apakah versi yang tercantum dalam berkas package.json menghormati aturan Versi Semantic sehubungan dengan rilis resmi paket ini. More info
Lihat di Glossary
dari repositori Git langsung daripada dari registry paket. Git dependencies menggunakan referensi URL Git bukan versi, dan tidak ada jaminan tentang kualitas paket, stabilitas, validitas, atau bahkan apakah versi yang tercantum dalam file package.json menghormati aturan Versi Semantik sehubungan dengan rilis resmi dari paket ini. More info

Immutable:

Anda tidak dapat mengubah isi paket immutableAnda tidak dapat mengubah isi paket immutable (read-only). Ini adalah kebalikan dari mutable. Kebanyakan paket tidak dapat diakses, termasuk paket yang diunduh dari registry paket atau melalui URL Git.
Lihat di Glossary
(read-only). Ini adalah kebalikan dari mutableAnda dapat mengubah isi paket mutable. Ini adalah kebalikan dari immutable. Hanya Local packages dan Embedded packages mutable.
Lihat di Glossary
. Kebanyakan paket adalah immutable, termasuk paket yang diunduh dari registry paket atau melalui URL Git.

Ketergantungan langsung:

Ketergantungan indirect, atau transitif terjadi ketika proyek Anda meminta paket yang sendiri “tergantung pada” paket lain. Misalnya, jika proyek Anda tergantung pada paket alembic@1.0.7 yang pada gilirannya tergantung pada paket timeline@1.0.0, maka proyek Anda memiliki direct dependencyKetergantungan direct terjadi ketika proyek Anda “permintaan” versi paket tertentu. Untuk membuat ketergantungan langsung, Anda menambahkan paket dan versi ke properti dependencies dalam manifestasi proyek Anda (diekspresikan dalam bentuk package_name@package_version). More info
Lihat di Glossary
pada Alembic dan indirect dependencyKetergantungan indirect, atau transitif terjadi ketika proyek Anda meminta paket yang sendiri “tergantung pada” paket lain. Misalnya, jika proyek Anda tergantung pada paket alembic@1.0.7 yang pada gilirannya tergantung pada paket timeline@1.0.0, maka proyek Anda memiliki ketergantungan langsung pada Alembic dan ketergantungan tidak langsung pada Timeline. More info
Lihat di Glossary
pada Timeline. More info

Paket lokal:

Paket local sudah ada pada sistem file, biasanya di luar folder proyek. Untuk menginstal paket, memberitahukan Manajer Paket lokasinya melalui jendela Packages. More info

Manifest:

Ada dua jenis file manifest: project manifestSetiap proyek Unity memiliki manifestasi proyek, yang bertindak sebagai titik masuk untuk Manajer Paket. File ini harus tersedia di direktori <project>/Packages. Manajer Paket menggunakannya untuk mengkonfigurasi banyak hal, termasuk daftar dependensi untuk proyek itu, serta repositori paket untuk permintaan. More info
Lihat di Glossary
s dan package manifestSetiap paket memiliki manifest, yang menyediakan informasi tentang paket ke Manajer Paket. Manifest mengandung informasi seperti nama paket, versinya, deskripsi untuk pengguna, ketergantungan pada paket lain (jika ada), dan rincian lainnya. More info
Lihat di Glossary
s.

Mutable:

Anda dapat mengubah isi paket mutableAnda dapat mengubah isi paket mutable. Ini adalah kebalikan dari immutable. Hanya Local packages dan Embedded packages mutable.
Lihat di Glossary
. Ini adalah kebalikan dari immutableAnda tidak dapat mengubah isi paket immutable (read-only). Ini adalah kebalikan dari mutable. Kebanyakan paket tidak dapat diakses, termasuk paket yang diunduh dari registry paket atau melalui URL Git.
Lihat di Glossary
. Local packagePaket local sudah ada pada sistem file, biasanya di luar folder proyek. Untuk menginstal paket, memberitahukan Manajer Paket lokasinya melalui jendela Packages. More info
Lihat di Glossary
s dan Embedded packagePaket embedded adalah paket yang Anda simpan di bawah direktori Packages di akar proyek Unity. Ini berbeda dari sebagian besar paket yang Anda unduh dari server paket. More info
Lihat di Glossary
s adalah mutable.

Paket manifest:

Setiap paket memiliki manifest, yang menyediakan informasi tentang paket ke Manajer Paket. Manifest mengandung informasi seperti nama paket, versinya, deskripsi untuk pengguna, ketergantungan pada paket lain (jika ada), dan rincian lainnya. More info

Paket pratinjau:

Paket preview adalah dalam pengembangan dan belum siap untuk produksi. Paket dalam pratinjau mungkin ada tahap perkembangan, dari tahap awal hingga penyelesaian dekat.

manifestasi proyek:

Setiap proyek Unity memiliki manifestasi proyek, yang bertindak sebagai titik masuk untuk Manajer Paket. File ini harus tersedia di direktori <project>/Packages. Manajer Paket menggunakannya untuk mengkonfigurasi banyak hal, termasuk daftar dependensi untuk proyek itu, serta repositori paket untuk permintaan. More info

Paket Verified:

Ketika paket melewati pengujian siklus rilis untuk versi tertentu Unity, itu menerima desain Diverifikasi Untuk. Ini berarti bahwa paket ini dijamin bekerja dengan versi Unity yang ditunjuk.

Syarat kinerja

Kategori profiler:

Mengidentifikasi data beban kerja untuk subsistem Unity (misalnya, rendering, Scripting dan kategori Animasi). Unity menerapkan pengkodean warna ke kategori untuk secara visual membedakan antara jenis data di jendela ProfilerA window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary
.

Profiler marker:

Ditempatkan dalam kode untuk menggambarkan acara CPU atau GPU yang kemudian ditampilkan di jendela Unity ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
. Ditambahkan ke kode Unity secara default, atau Anda dapat menggunakan untuk menambahkan penanda kustom Anda sendiri. More info

Profiler counter:

Ditempatkan dalam kode dengan ProfilerCounter API untuk melacak metrik, seperti jumlah musuh yang ditidur dalam permainan Anda.

Sampel profiler:

Satu set data yang terkait dengan penanda ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
, bahwa Profiler telah direkam dan dikumpulkan.

Profil:

Jendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info

VSync:

Sinkronisasi vertikal (VSync) adalah pengaturan tampilan yang menangkap tingkat bingkai permainan untuk mencocokkan tingkat refresh monitor, untuk mencegah robek gambar.

Login:

Interval kosong vertikal (VBlank) adalah waktu antara akhir garis terlihat akhir dari bingkai dan awal garis terlihat pertama dari bingkai berikutnya. Ini adalah interval menyegarkan sebagaimana didefinisikan oleh tingkat refresh layar.

call stack:

Daftar metode yang disebut pada waktu lari, diatur sebagai tumpukan pertama-out terakhir.

overhead:

Jumlah kode pendukung yang harus dijalankan oleh ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
. overhead ini mungkin mempengaruhi kinerja aplikasi Anda.

Physics terms

Mengikat volume:

Bentuk tertutup mewakili tepi dan wajah colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
atau pemicu.

kotak collider:

Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
berbentuk kubus yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
seperti dadu dan es batu. More info

deteksi tabrakan fase luas:

Fase deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
yang mengimbangi pasangan objek yang berpotensi tumpang tindih dengan memalukan hanya bounding volumesBentuk tertutup mewakili tepi dan wajah sari atau pemicu.
Lihat di Glossary
masing-masing. More info

kolider kapsul:

Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
berbentuk kapsul yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
seperti barel dan tungkai karakter. More info

Pusat Massa:

Mewakili posisi rata-rata semua massa dalam RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikompensasi dari semua collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
milik Rigidbody, tetapi dapat dimodifikasi melalui script. More info

Pengontrol Karakter:

Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
berbentuk kapsul sederhana dengan fitur khusus untuk berperilaku sebagai karakter dalam permainan. Tidak seperti komponen collider sejati, RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
tidak diperlukan dan efek momentum tidak realistis. More info

Bersama Karakter:

Sebuah panjang ball-socket jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan joint terbatas pada setiap sumbu. Terutama digunakan untuk efek Ragdoll. More info

Kain:

Komponen yang bekerja dengan Skinned MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Renderer untuk memberikan solusi berbasis fisika untuk mensimulasikan kain. More info

Login:

Bentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
fisik untuk objek. Sebuah colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
tidak perlu tepat bentuk yang sama dengan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat didiskusikan dalam gameplay. More info

Login:

Sebuah collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
terjadi ketika physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
mendeteksi bahwa collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
dari dua GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
dan bergerak. More info

Deteksi tabrakan:

Proses otomatis yang dilakukan oleh Unity yang menentukan apakah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
bergerak dengan komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
dan colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
telah masuk ke kontak dengan collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
lainnya. More info

Sendi yang dapat dikonfigurasi:

jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang sangat dapat disesuaikan yang jenis joint lainnya berasal. Ini dapat digunakan untuk membuat apa pun dari versi yang disesuaikan dari jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang ada untuk dirancang khusus dan joints yang sangat khusus. More info

Kekuatan Konstan:

Komponen sederhana untuk menambahkan constant forceKomponen sederhana untuk menambahkan kekuatan konstan atau torsi ke objek permainan dengan kaku. More info
Lihat di Glossary
atau torsi ke objek permainan dengan RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
. More info

Kontras:

Pengaturan pada komponen JointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang membatasi pergerakan atau rotasi. Jenis dan jumlah batasan bervariasi tergantung pada jenis Joint. More info

Jarak kontak:

Properti batas jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang menetapkan toleransi jarak minimum antara posisi joint dan batas di mana batas akan diberlakukan. More info

deteksi tabrakan terus menerus:

Metode deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
yang menghitung dan menyelesaikan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
selama seluruh langkah simulasi fisika. Ini dapat mencegah benda-benda yang bergerak cepat dari terowongan melalui dinding selama langkah simulasi. More info

Rasio Damping:

Pengaturan jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
untuk mengontrol osilasi pegas. Lebih tinggi damping ratioPengaturan bersama untuk mengontrol osilasi pegas. Rasio redaman yang lebih tinggi berarti pegas akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info
Lihat di Glossary
berarti musim semi akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info

deteksi tabrakan discrete:

Metode deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
yang menghitung dan menyelesaikan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
berdasarkan pose objek pada akhir setiap langkah simulasi fisika. More info

Gesekan dinamis:

Properti Physic MaterialA aset fisika untuk menyesuaikan gesekan dan efek bouncing benda-benda tabrakan. More info
Lihat di Glossary
yang menentukan gesekan untuk RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
ketika bergerak. Nilai rendah berarti sedikit gesekan, sehingga pengaturan nol mewakili tergelincir pada es. More info

Tetap Bersama:

Jenis jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang benar-benar dibatasi, memungkinkan dua objek untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan masih bisa terjadi. More info

Waktu Tetap:

Interval yang dapat disesuaikan yang menentukan ketika perhitungan fisika dan acara FixedUpdate() dilakukan. More info

Batas Twist Tinggi:

Batas yang lebih tinggi dari Karakter JointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
. More info

Engsel Bersama:

Sebuah jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
bahwa kelompok bersama dua komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
, melatih mereka untuk bergerak seperti mereka terhubung dengan engsel. Sangat cocok untuk pintu, tetapi juga dapat digunakan untuk model rantai, pendulum dan sebagainya. More info

joint:

Komponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info

Batas Twist Rendah:

Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang menetapkan batas lebih rendah dari joint. More info

Mesh Collider:

Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
bentuk gratis yang menerima referensi meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
untuk menentukan bentuk permukaan collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
. More info

deteksi tabrakan fase sempit:

Fase deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
yang menentukan apakah pasangan objek yang ditemukan dalam fase yang luas sebenarnya akan tabrakan. Kemudian menghitung titik kontak untuk pasangan tersebut dan memberi mereka kepada pemecah untuk digunakan ketika memecahkan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
. More info

Bahan Fisik:

A aset fisika untuk menyesuaikan gesekan dan efek bouncing benda-benda tabrakan. More info

Mesin Fisika:

Sebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info

Rig:

hirarki kerangka jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
untuk meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
. More info

Rigidbody:

Komponen yang memungkinkan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info

Pengiklan Diri:

Properti kain yang mencegah kain dari penetrasi itu sendiri. More info

Partikel Lembut:

Partikel yang menciptakan efek semi transparan seperti asap, kabut atau api. Soft particlesPartikel yang menciptakan efek semi transparan seperti asap, kabut atau api. Partikel lembut memudar karena mereka mendekati objek buram, untuk mencegah persimpangan dengan geometri. More info
Lihat di Glossary
memudar karena mereka mendekati objek buram, untuk mencegah persimpangan dengan geometri. More info

deteksi tabrakan terus menerus spekulatif:

Sebuah metode deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
yang mengembang benda-benda yang luas AABB bergerak sesuai dengan kebutuhan mereka. Ini memungkinkan dukungan untuk efek seperti rotasi. More info

Sphere Collider:

Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
berbentuk bola yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
seperti bola atau hal-hal lain yang dapat kira-kira perkiraan sebagai bidang untuk tujuan fisika. More info

Sambungan musim semi:

Jenis jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang menghubungkan dua komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
bersama tetapi memungkinkan jarak antara mereka untuk mengubah meskipun mereka terhubung oleh pegas. More info

Ayun Axis:

Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang mendefinisikan sumbu di mana joint dapat berayun. More info

Batas ayunan:

Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
yang membatasi rotasi di sekitar satu elemen dari Swing AxisProperti bersama yang mendefinisikan sumbu di mana sendi dapat ayunan. More info
Lihat di Glossary
yang ditentukan. More info

Posisi Target:

Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
untuk mengatur kekuatan penggerak target positionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary
harus bergerak. joint’s drive force should move it to. More info

Target Kecepatan:

Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
untuk mengatur kecepatan yang diinginkan dengan mana joint harus bergerak ke Target PositionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary
di bawah gaya penggerak. More info

Terrain Collider:

Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
berbentuk medan yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
untuk permukaan collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
dengan bentuk yang sama dengan objek TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
itu melekat pada. More info

Roda Collider:

colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
khusus untuk kendaraan yang dibumikan. Ini memiliki deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
built-in, roda fisika, dan model gesekan ban berbasis slip. Ini dapat digunakan untuk benda-benda selain roda, tetapi dirancang khusus untuk kendaraan dengan roda. More info

Platforms terms

Login:

Jembatan Debug Android (ADB). Anda dapat menggunakan ADBJembatan Debug Android (ADB). Anda dapat menggunakan ADB untuk menyebarkan paket Android (APK) secara manual setelah bangunan. More info
Lihat di Glossary
untuk menyebarkan paket Android (APK) secara manual setelah bangunan. More info

Login Kompilasi:

Ahead of Time (AOT) kompilasi adalah metode optimasi yang digunakan oleh semua platform kecuali iOS untuk mengoptimalkan ukuran pemain yang dibangun. . More info

APK:

Format paket Android output oleh Unity. Sebuah APK secara otomatis digunakan untuk perangkat Anda ketika Anda memilih File > Build & Run. More info

Platform tertutup:

Sertakan platform yang membutuhkan kerahasiaan dan perjanjian hukum dengan penyedia platform untuk menggunakan alat pengembang dan perangkat keras mereka. Perhatikan bahwa platform ini tidak terbuka untuk berkembang sebelum menjalin hubungan dengan operator. Sebagai contoh, PlayStation, Game Core untuk Xbox, Nintendo dan sebagainya.

Emscripten:

Toolchain yang menggunakan Unity untuk mengkonversi dari C dan C++ ke WebAssembly. More info

Gradle:

Sistem build Android yang mengotomatiskan beberapa proses build. Otomasi ini berarti bahwa banyak kesalahan build umum cenderung terjadi. More info

Android SDK

Sistem Android yang memungkinkan Anda menyimpan entri kunci kriptografi untuk keamanan perangkat yang ditingkatkan. More info

ODR:

Sumber daya on-demand (ODR) adalah fitur yang tersedia untuk platform iOS dan tvOS, dari versi 9.0 dari iOS dan tvOS di atas. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengurangi ukuran aplikasi Anda dengan memisahkan aset inti (yang diperlukan dari startup aplikasi) dari aset yang mungkin opsional, atau yang muncul di tingkat selanjutnya permainan Anda. More info

FotoCapture:

API yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari HoloLens web cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dan menyimpannya dalam memori atau di disk. More info

Aplikasi Web Progresif:

Aplikasi perangkat lunak yang disampaikan melalui web. Ini menggunakan fitur browser tertentu untuk membuat pengalaman pengguna di par dengan aplikasi asli. More info

Jarak Unity:

Aplikasi yang dapat diunduh dirancang untuk membantu pengembangan Android, iOS, dan TVOS. Aplikasi ini terhubung dengan Unity sementara Anda menjalankan proyek Anda dalam Mode Bermain dari Editor Unity. More info

Scripting terms

API Cache:

API Javascript untuk menyimpan permintaan jaringan dan pasangan respons di cache browser. More info

Sistem Acara:

Cara mengirim peristiwa ke objek dalam aplikasi berdasarkan input, apakah keyboard, mouse, sentuh, atau input kustom. Event SystemCara mengirim peristiwa ke objek dalam aplikasi berdasarkan input, apakah keyboard, mouse, sentuh, atau input kustom. Sistem Acara terdiri dari beberapa komponen yang bekerja sama untuk mengirim acara. More info
Lihat di Glossary
terdiri dari beberapa komponen yang bekerja sama untuk mengirim acara. More info

IL2CPP:

Back-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info

mcs:

Format file Mono C# compiler. More info

Mono:

A scripting backendKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Lihat di Glossary
digunakan dalam Unity. More info

MonoDevelop:

Lingkungan pembangunan terpadu (IDE) yang disediakan oleh Unity 2017.3 dan versi sebelumnya. Dari Unity 2018.1 seterusnya, MonoDevelopLingkungan pembangunan terpadu (IDE) yang disediakan oleh Unity 2017.3 dan versi sebelumnya. Dari Unity 2018.1 seterusnya, MonoDevelop digantikan oleh Visual Studio. More info
Lihat di Glossary
digantikan oleh Visual Studio. More info

Login:

Kerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga scripting backendsKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Lihat di Glossary
yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPPBack-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info
Lihat di Glossary
. Universal Windows PlatformFitur IAP yang mendukung simulator Pembelian Aplikasi Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info
Lihat di Glossary
, namun, hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info

Acara Scripting:

Cara memungkinkan callback berbasis pengguna untuk bertahan dari waktu edit untuk menjalankan waktu tanpa perlu pemrograman tambahan dan konfigurasi skrip More info

URL:

Sepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info

Tag:

Kata referensi yang dapat Anda berikan kepada satu atau lebih GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
untuk membantu Anda mengidentifikasi GameObjects untuk tujuan scripting. Misalnya, Anda mungkin mendefinisikan dan “Edible” Tag untuk setiap item pemain dapat makan dalam permainan Anda. More info

Uji Framework,Test Runner:

Paket Test Framework (sebelumnya disebut Test Runner) adalah alat Unity yang menguji kode Anda dalam mode Edit dan Mode Play, dan juga pada platform target seperti Standalone, Android, atau iOS.

Format Tekstur:

Format file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info

Ketentuan Layanan

Klient RSA Login Kunci:

Lapisan keamanan opsional yang Unity dapat digunakan ketika berkomunikasi antara server Unity dan Xiaomi. Gunakan untuk menerima callback server untuk validasi penerimaan sisi klien, atau untuk mengintegrasikan dengan API server Unity. More info

Build di cloud:

Layanan integrasi berkelanjutan untuk proyek Unity yang mengotomatiskan proses pembuatan build pada server Unity. More info

Berkolaborasi:

Layanan cloud-hosted Unity yang menyediakan cara sederhana untuk tim untuk menyimpan, berbagi, dan berkontribusi pada proyek Unity mereka. More info

Layanan:

Fasilitas Unity yang menyediakan berbagai layanan gratis untuk membantu Anda membuat permainan dan melibatkan, mempertahankan dan memonetisasi penonton. More info

Build di Unity Cloud:

See Cloud BuildLayanan integrasi berkelanjutan untuk proyek Unity yang mengotomatiskan proses pembuatan build pada server Unity. More info
Lihat di Glossary

Diagnostik Cloud Unity:

Serangkaian alat cloud-enabled yang membantu Anda mengumpulkan dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan aplikasi Anda. More info

UI terms

Kanvas:

Area yang mengandung semua elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Area Canvas ditampilkan sebagai persegi panjang dalam tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. More info

Kelompok Kanvas:

Kelompok elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
dalam Kanvas. Gunakan elemen Canvas GroupKelompok elemen UI dalam Kanvas. Gunakan Kelompok Kanvas untuk mengontrol kelompok elemen UI secara kolektif tanpa perlu menanganinya setiap individu. More info
Lihat di Glossary
untuk mengontrol kelompok elemen UI secara kolektif tanpa perlu menanganinya setiap individu. More info

Kanvas Renderer:

Renders objek UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
grafis yang terkandung dalam Canvas. More info

Timbangan Kanvas:

Mengontrol skala keseluruhan dan kepadatan pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
dari semua elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
di Kanvas, termasuk ukuran font dan batas gambar. More info

Kontrol gambar:

Kontrol gambar menampilkan gambar non-interaktif ke pengguna, seperti hiasan dan ikon. Anda dapat mengubah gambar dari script untuk mencerminkan perubahan dalam kontrol lain. More info

Interactable:

Properti komponen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
yang menentukan apakah komponen dapat menerima masukan. More info

Masker UI:

Sebuah visual componentKomponen yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah membuat fungsi spesifik GUI. More info
Lihat di Glossary
yang memungkinkan Anda membatasi gambar dari pandangan untuk hanya bagian kecil dari gambar. Misalnya, Anda dapat menerapkan Masker ke elemen Panel UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
untuk memblokir semua gambar anak dari pandangan. More info

Gambar baku:

Sitemap Komponen yang menampilkan gambar non-interaktif ke pengguna. Ini dapat digunakan untuk dekorasi, ikon, dan sebagainya, dan gambar juga dapat diubah dari skrip untuk mencerminkan perubahan dalam kontrol lain. UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
Component that displays a non-interactive image to the user. This can be used for decoration, icons, and so on, and the image can also be changed from a script to reflect changes in other controls. More info

Login Sitemap

Kontrol UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
yang menampilkan satu set besar Kontrol di area yang terlihat yang dapat Anda lihat dengan menggunakan scrollbar. More info

Shadow:

Komponen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
yang menambahkan efek garis besar sederhana ke komponen grafis seperti Teks atau Gambar. Ini harus pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang sama sebagai komponen grafis. More info

Teks:

Sepotong teks non-interaktif untuk pengguna. Ini dapat digunakan untuk menyediakan pembatasan atau label untuk kontrol GUI lainnya atau untuk menampilkan instruksi atau teks lainnya. More info

Kontrol teksField:

Sebuah TextField controlKontrol TextField menampilkan bagian teks non-interaktif ke pengguna, seperti pembatasan, label untuk kontrol GUI lainnya, atau instruksi. More info
Lihat di Glossary
menampilkan bagian teks non-interaktif ke pengguna, seperti pembatasan, label untuk kontrol GUI lainnya, atau instruksi. More info

Bidang Masukan Teks:

Bidang yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan string Teks More info

Toggle:

Sebuah kotak centang yang memungkinkan pengguna untuk mengganti opsi atau menonaktifkan. More info

Toolbar:

Se baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info

UI:

(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
. More info

Komponen Visual:

Komponen yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah membuat fungsi spesifik GUI. More info

Atribut Pengguna
Glossary