A 2D GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary seperti tilemapGameObject yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info
Lihat di Glossary atau spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary. More info
Bentuk proyeksi paralel di mana dimensi 3D objectPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info
Lihat di Glossary diproyeksikan ke pesawat 2D, dan hanya dua dari tiga sudut antara kapak sama satu sama lain. Bentuk proyeksi ini umumnya digunakan dalam permainan video isometric untuk mensimulasikan kedalaman tiga dimensi. More info
Bentuk proyeksi paralel di mana dimensi 3D objectPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info
Lihat di Glossary diproyeksikan ke pesawat 2D, dan sudut antara ketiga sumbu sama satu sama lain. Bentuk proyeksi ini umumnya digunakan dalam permainan video isometric untuk mensimulasikan kedalaman tiga dimensi. More info
Tekstur yang terdiri dari beberapa tekstur yang lebih kecil. Juga disebut sebagai tekstur atlas, gambar spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary, lembaran sprite atau tekstur dikemas. More info
Tentukan perilaku tetap untuk 2D RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary. Dapat dinamika (tubuh tubuh di bawah simulasi dan dipengaruhi oleh kekuatan seperti gravitasi), Kinematik (tubuh tubuh di bawah simulasi, tetapi dan tidak dipengaruhi oleh kekuatan seperti gravitasi) atau Statis (tubuh tidak bergerak di bawah simulasi). More info
Jenis 2D jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang benar-benar dibatasi, memungkinkan dua objek untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan kecil masih bisa terjadi. More info
Gunakan untuk menyesuaikan gesekan dan bouncing yang terjadi antara benda fisika 2D ketika mereka tabrakan More info
2D jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary untuk mempertahankan posisi berdasarkan lokasi masing-masing lainnya. Gunakan joint ini untuk menjaga dua objek yang diimbangi dari satu sama lain, pada posisi dan sudut Anda memutuskan More info
Sebuah meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang Unity menghasilkan perkiraan daerah yang dapat berjalan dan hambatan di lingkungan Anda untuk mencari jalan dan navigasi yang dikendalikan AI. More info
Pemain yang baru-baru ini memainkan permainan Anda. Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary mendefinisikan pemain aktif sebagai seseorang yang telah bermain dalam 90 hari kalender terakhir. More info
(Average Revenue Per Pengguna) Unity Rata-rata Pendapatan iklan per pemain. More info
Jumlah Unity Pendapatan iklan. More info
Jumlah iklan video yang mulai bermain. More info
Jumlah iklan dimulai per pemain aktif pada hari tertentu. More info
Secara default, Unity tidak melanggar data analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary untuk pemain di bawah usia 14. Lihat kepatuhan COPPA( Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak) COPPA adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info
Lihat di Glossary. More info
Pemain yang telah melakukan pembelian dalam aplikasi terverifikasi atau terverifikasi dalam masa hidup mereka. More info
Abbreviation of Unity AnalyticsSebuah platform data yang menyediakan analitik untuk permainan Unity Anda. More info
Lihat di Glossary
Acara yang dikirim ke Layanan AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary dengan contoh aplikasi Anda. Acara Analytics mengandung data yang diproses dan agregat untuk memberikan wawasan perilaku pemain. More info
Segmen pemain berdasarkan versi aplikasi atau dibundel. More info
(Average Revenue Per Daily Active User) Pendapatan rata-rata per pengguna yang bermain pada hari tertentu. More info
(Average Revenue Per Membayar Pengguna) Rata-rata verified IAP revenuePendapatan dari transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info
Lihat di Glossary per pengguna yang menyelesaikan transaksi IAP terverifikasi. More info
Tingkat di mana pengguna meninggalkan permainan Anda selama periode tertentu. Pengguna Anda churn penting dalam memperkirakan nilai seumur hidup pengguna Anda. Secara matematika, churn adalah pelengkap retensi (dalam kata lain: Churn + Retention = 100%). More info
Kelompok pemain dengan setidaknya satu karakteristik serupa. Anda dapat mendefinisikan dan menganalisis berbagai kohorts dari basis pengguna Anda dengan segmen. More info
Persentase pengguna yang menyelesaikan aksi atau urutan tindakan. More info
(Children's Online Privacy Protection Act) COPPA( Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak) COPPA adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info
Lihat di Glossary adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info
Peristiwa inti adalah peristiwa dasar yang dikirim oleh kode Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary dalam permainan Anda. Acara-acara ini, dan analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary berdasarkan mereka, menjadi tersedia hanya dengan menyalakan Unity Analytics untuk proyek. Acara inti meliputi: berjalan aplikasi, mulai aplikasi, dan info perangkat. More info
(Klik Melalui Tingkat) Persentase pemain yang mengeklik tautan dalam iklan yang ditampilkan dalam permainan Anda. More info
Acara kustom adalah peristiwa bentuk gratis yang dapat Anda kirim ketika standard eventPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary yang tepat tidak tersedia. Acara kustom dapat memiliki nama dan hingga sepuluh parameter. Gunakan standard eventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary dalam preferensi untuk acara kustom di mana mungkin. More info
Halaman Dashboard Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk membangun, melihat dan mengekspor laporan pada metrik dan acara Analytics Anda. Anda juga dapat melihat bagaimana metrik dan acara kustom berubah seiring waktu. More info
(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU termasuk pemain baru dan kembali. More info
Lihat di Glossary termasuk pemain baru dan kembali. More info
(DAU/MAU) Persentase pengguna aktif bulanan yang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai Sticky FactorSebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. Faktor "lengket" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. More info
Lihat di Glossary di industri analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary dan game, metrik ini sering digunakan sebagai satu perkiraan keterlibatan pemain. More info
Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda satu hari setelah bermain pertama kalinya. More info
Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda tiga puluh hari setelah bermain pertama kalinya. More info
Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda tujuh hari setelah bermain pertama kalinya. More info
Segmen pemain berdasarkan demografi yang dilaporkan. More info
Pemain yang telah menghabiskan antara $ 5 dan $ 19.99. More info
(perkiraan Biaya Per Mille) Perkiraan pendapatan untuk 1000 kesan iklan untuk aplikasi Anda. Sitemap More info
Keterlibatan adalah ukuran yang luas tentang bagaimana pemain menikmati, atau sebaliknya diinvestasikan, dalam permainan Anda. Tidak mungkin untuk mengukur langsung, metrik berikut sering digunakan untuk memperkirakan keterlibatan: Retention, DAU(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU termasuk pemain baru dan kembali. More info
Lihat di Glossary, MAU(Pengguna Aktif Bulanan) Jumlah pemain yang memulai sesi dalam 30 hari terakhir. More info
Lihat di Glossary, DAU /MAU, jumlah sesi, dan panjang sesi. More info
(Gratis Play) Sebuah model bisnis yang menawarkan akses gratis pengguna ke permainan fungsional penuh dan sebagian besar konten aplikasi. Strategi monetisasi untuk judul ini umumnya termasuk mikrotransaksi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses fitur premium dan barang virtual. More info
Tingkat di mana iklan tersedia ketika Anda meminta satu. More info
Pada AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary, sebuah corong adalah urutan linear dari peristiwa standar atau kustom yang Anda harapkan pemain untuk menyelesaikan pesanan. More info
Segmen pemain berdasarkan negara. More info
Heatmaps adalah visualisasi spasial data analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary. More info
See In App PurchasePendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Lihat di Glossary
Pendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Jumlah iklan kali dilihat dalam permainan Anda. Kesan dihitung bahkan jika iklan tidak selesai. More info
(Nilai Lama) Perkiraan nilai pemain rata-rata selama hidup mereka dengan aplikasi atau permainan Anda. More info
(Pengguna Aktif Bulanan) Jumlah pemain yang memulai sesi dalam 30 hari terakhir. More info
Pemain yang telah menghabiskan kurang dari $5 dalam hidup mereka. More info
Pemain yang belum pernah menghabiskan mata uang riil. More info
Pengguna yang bermain game Anda untuk pertama kalinya. More info
Jumlah total transaksi IAP, apakah atau tidak diverifikasi. More info
Jumlah kumulatif pemain unik selama 90 hari terakhir. Pengguna yang tidak bermain lebih dari 90 hari dihapus dari jumlah. More info
Transaksi IAP yang telah diverifikasi melalui toko aplikasi yang tepat. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info
Populasi pemain Anda sebagai persentase. Biasanya hanya berguna ketika dikombinasikan dengan segmen. dihitung sebagai persentase dari Jumlah Pengguna metrik yang merupakan anggota dari segmen tertentu. More info
Pengaturan jarak jauh adalah variabel game yang dapat Anda set jarak jauh di Dasbor AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary Anda. More info
Segmen adalah subset dari basis pemain Anda, terpisahkan oleh perbedaan utama. Melihat metrik dan peristiwa oleh segmen dapat mengungkapkan perbedaan perilaku dalam game antara kelompok yang berbeda. More info
Waktu bermain atau penggunaan tunggal. Sesi baru dihitung ketika pemain meluncurkan permainan Anda atau membawa permainan yang ditangguhkan ke latar belakang setelah 30 menit ketidakaktifan. More info
Jumlah rata-rata sesi per orang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai rata-rata jumlah sesi per DAU(Diaktifkan Pengguna) Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. DAU termasuk pemain baru dan kembali. More info
Lihat di Glossary. More info
Peristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Standard eventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Sebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. "sticky factorSebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. Faktor "lengket" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. More info
Lihat di Glossary" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. More info
Waktu bermain kumulatif semua orang bermain pada hari tertentu. More info
Waktu bermain rata-rata orang bermain pada hari tertentu. More info
total IAP revenueTotal pendapatan IAP, termasuk pendapatan dari transaksi terverifikasi dan terverifikasi. More info
Lihat di Glossary, termasuk pendapatan dari transaksi terverifikasi dan terverifikasi. More info
Jumlah total sesi oleh semua orang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai Sesi Total. More info
Pendapatan dari iklan Unity dan transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info
Sebuah platform data yang menyediakan analyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary untuk permainan Unity Anda. More info
Unity In App PurchasePendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Lihat di Glossary
Fitur IAP yang mendukung simulator In App PurchasePendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info
Lihat di Glossary Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info
Pemain kepada siapa Anda telah ditugaskan Gender. Sitemap (Players yang gender belum dilaporkan sama sekali tidak disertakan dalam segmen ini.) More info
Pendapatan IAP dari sumber yang tidak mendukung verifikasi dan dari transaksi yang gagal verifikasi. Transaksi dapat gagal verifikasi karena penipuan atau karena informasi yang hilang atau rusak. More info
Pendapatan dari transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info
Pemain yang melakukan pembelian IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. More info
Pemain yang telah menghabiskan setidaknya $ 20 dalam hidup mereka. More info
Pohon Blend untuk campuran 1D, yang memadukan gerakan sesuai dengan Parameter Animasi tunggal. More info
Pohon Blend untuk campuran 2D, yang memadukan gerakan sesuai dengan dua Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary. More info
A 3D GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary seperti kubus, terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary atau ragdoll. More info
Memungkinkan Anda untuk membuat objek mengubah bentuknya dengan mencampur antara dua jala terpisah. More info
Digunakan untuk campuran berkelanjutan antara Animation ClipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary serupa berdasarkan float Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary. More info
Animasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Sebuah node dalam sebuah campuran pohon grafik yang mengandung animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary, seperti lari atau berjalan animasi. More info
Metode mengompresi data animasi untuk secara signifikan mengurangi ukuran file tanpa menyebabkan pengurangan terlihat dalam kualitas gerak. Animasi compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary adalah perdagangan antara penghematan pada memori dan kualitas gambar. More info
Memungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info
Memungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor yang menentukan ketika tindakan tertentu harus terjadi dalam waktu dengan animasi. Misalnya, untuk karakter animasi Anda mungkin ingin menambahkan acara untuk berjalan dan menjalankan siklus untuk menunjukkan ketika suara langkah kaki harus bermain. More info
Sebuah Animation LayerLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary mengandung Animasi State MachineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary yang mengontrol animasi model atau bagian dari itu. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Digunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sedangkan parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus di Animation ClipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Grafik dalam Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary yang mengontrol interaksi Negara Animasi. Setiap state merujuk pada Animation Blend TreeDigunakan untuk campuran berkelanjutan antara Klip Animasi serupa berdasarkan Parameter Animasi float. More info
Lihat di Glossary atau satu Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary. More info
Memungkinkan state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary untuk beralih atau campuran dari satu negara animasi ke yang lain. Transisi menentukan berapa lama campuran antara negara harus mengambil, dan kondisi yang mengaktifkannya. More info
Komponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi untuk aset Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary yang mengontrol animasi. More info
Kontrol animasi melalui Animation LayersLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary dengan Animasi State MachinesSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary dan Animation Blend TreesDigunakan untuk campuran berkelanjutan antara Klip Animasi serupa berdasarkan Parameter Animasi float. More info
Lihat di Glossary, dikendalikan oleh Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary. Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan Animator componentsKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info
Lihat di Glossary. More info
Memungkinkan Anda untuk membuat beberapa varian dari Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary, dengan setiap varian menggunakan serangkaian animasi yang berbeda, sambil mempertahankan struktur Pengontrol asli, parameter dan logika. More info
Jendela di mana Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary divisualkan dan diedit. More info
Antarmuka untuk animasi retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary dari satu rig ke yang lain. More info
Spesifikasi untuk bagian tubuh mana yang termasuk atau dikecualikan untuk rig animasi. Digunakan dalam Animation LayersLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary dan di importir. More info
pose di mana karakternya dimodelkan.
Transisi dari satu animasi ke animasi lain dengan lancar dan mulus, seperti campuran berjalan karakter dan menjalankan animasi sesuai dengan kecepatan karakter.
Sebuah node dalam sebuah grafik Blend Tree yang memadukan node animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary. More info
Pusat massa karakter. Ini digunakan untuk animasi retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary dan menyediakan model perpindahan yang paling stabil. More info
Pohon Blend yang memungkinkan Anda untuk memetakan parameter animator langsung ke berat anak Pohon Blend. Ini berguna ketika Anda ingin memiliki kontrol yang tepat atas animasi yang dicampur daripada mencampurnya secara tidak langsung menggunakan satu atau dua parameter (dalam kasus pohon campuran 1D dan 2D). More info
Sebuah metode menimbulkan kerangka untuk animasi dengan memutar sudut jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary untuk nilai yang telah ditentukan. Posisi perubahan joint anak sesuai dengan rotasi induknya dan sehingga titik akhir rantai jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary dapat ditentukan dari sudut dan posisi relatif dari joints individu yang mengandung.
Tulang yang telah ditentukan sebelumnya. Digunakan untuk mencocokkan tulang dari file FBX ke AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary. More info
Animasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary dan inverse kinematicsGeometri yang menggambarkan posisi dan orientasi sendi karakter dan tubuh. Digunakan oleh kinematik terbalik untuk mengontrol pergerakan karakter.
Lihat di Glossary. More info
Perhitungan otomatis sudut jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary (misalnya sendi bahu dan siku lengan) sehingga titik akhir (misalnya tangan) mencapai titik yang diinginkan di ruang. Di kontras untuk Forward KinematicsMetode berpose skeleton untuk animasi dengan memutar sudut sendi menjadi nilai yang telah ditentukan. Posisi perubahan sendi anak sesuai dengan rotasi induknya dan sehingga titik akhir rantai sendi dapat ditentukan dari sudut dan posisi relatif dari sendi individu yang mengandung.
Lihat di Glossary More info
Bingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary disebut inbetweens.
Proses yang menghilangkan redundant keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary. More info
Geometri yang menggambarkan posisi dan orientasi jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary karakter dan tubuh. Digunakan oleh inverse kinematicsGeometri yang menggambarkan posisi dan orientasi sendi karakter dan tubuh. Digunakan oleh kinematik terbalik untuk mengontrol pergerakan karakter.
Lihat di Glossary untuk mengontrol pergerakan karakter.
Pengaturan animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary yang memadukan akhir dan mulai dari animasi untuk membuat bergabung mulus. More info
Ini memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol yang lebih intuitif atas kerangka karakter. Ketika AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary berada di tempat, sistem Animasi bekerja di ruang otot, yang lebih intuitif daripada ruang tulang. More info
Untuk berulang kali memainkan animasi ke ujung, lalu terbalik kembali ke awal, dalam lingkaran.
API untuk mengendalikan PlayablesAPI yang menyediakan cara untuk membuat alat, efek atau mekanisme gameplay lainnya dengan mengatur dan mengevaluasi sumber data dalam struktur seperti pohon yang dikenal sebagai PlayableGraph. More info
Lihat di Glossary. Playable GraphsAPI untuk mengendalikan Playables. Grafik yang dapat dimainkan memungkinkan Anda untuk membuat, menghubungkan dan menghancurkan playables. More info
Lihat di Glossary memungkinkan Anda untuk membuat, menghubungkan dan menghancurkan playablesAPI yang menyediakan cara untuk membuat alat, efek atau mekanisme gameplay lainnya dengan mengatur dan mengevaluasi sumber data dalam struktur seperti pohon yang dikenal sebagai PlayableGraph. More info
Lihat di Glossary. More info
API yang menyediakan cara untuk membuat alat, efek atau mekanisme gameplay lainnya dengan mengatur dan mengevaluasi sumber data dalam struktur seperti pohon yang dikenal sebagai PlayableGraph. More info
Menerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Proses membangun hirarki kerangka jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary untuk meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Anda. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info
Gerak root nodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Lihat di Glossary karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info
Perubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara Animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Transform di bagian atas hirarki Transforms. Pada PrefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary, Root TransformTransform di bagian atas hirarki Transforms. Dalam Prefab, transformasi akar adalah Transform paling atas di Prefab. Dalam karakter humanoid animasi, Root Transform adalah proyeksi di bidang Y Body Transform dan bersaing pada waktu yang berjalan. Pada setiap bingkai, perubahan dalam Root Transform dikomputasikan, dan kemudian ini diterapkan pada GameObject untuk membuatnya bergerak. More info
Lihat di Glossary adalah Transformator paling atas dalam Prefab. Dalam karakter humanoid animasi, Root Transform adalah proyeksi di bidang Y dari Transform Tubuh dan dikomputasikan pada waktu lari. Pada setiap bingkai, perubahan pada Root Transform dihitung, dan kemudian ini diterapkan pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary untuk membuatnya bergerak. More info
A SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary mengandung lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Scene unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Scene, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Proses mengikat tulang jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary ke vertik meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary karakter atau ‘skin’. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info
Satu set negara dalam Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary bahwa karakter atau animasi GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Skrip yang melampirkan keadaan dalam state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary untuk mengontrol apa yang terjadi ketika state machine masuk, keluar atau tetap dalam keadaan, seperti bermain suara sebagai negara dimasukkan. More info
Tentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". Tampak yang diperlukan untuk karakter untuk berada, untuk membuat AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary.
Fungsi scripting yang memungkinkan Anda untuk memindahkan karakter dengan cara seperti tanah tangan atau kaki di tempat tertentu pada waktu tertentu. Misalnya, karakter mungkin perlu melompat di batu-batu atau melompat dan mengambil balok overhead. More info
Campuran dari satu negara ke satu sama lain dalam state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary, seperti transisi karakter dari berjalan ke animasi jog. Transisi menentukan berapa lama campuran antara negara harus mengambil, dan kondisi yang mengaktifkan campuran. More info
Tiga derajat-of-freedom yang terkait dengan terjemahan (movement di X, Y & Z) bertentangan dengan rotasi.
Setiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Sebuah aset dapat berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary, Audio Mixer atau Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary. More info
Koleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage
. Asset packagesKoleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage
. Paket aset adalah cara praktis berbagi dan menggunakan proyek Unity dan koleksi aset. More info
Lihat di Glossary adalah cara berbagi dan menggunakan kembali proyek Unity dan koleksi aset. More info
Legacy - Sistem aset dan version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary dengan antarmuka pengguna grafis yang terintegrasi menjadi Unity. Aktifkan anggota tim untuk bekerja sama pada proyek pada komputer yang berbeda. More info
Sebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Koleksi aset yang dibundel tersedia untuk pembelian atau unduh pada Unity Asset StoreSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary, dikompresi dan disimpan dalam satu file dengan ekstensi .unitypackage
, seperti asset packageKoleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage
. Paket aset adalah cara praktis berbagi dan menggunakan proyek Unity dan koleksi aset. More info
Lihat di Glossary. Anda dapat mengelola paket Asset Store Anda baik di toko online atau melalui jendela Paket Manager. More info
Aplikasi mandiri yang dapat Anda jalankan di komputer lokal Anda yang menyimpan data aset impor untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengimpor aset. More info
representasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info
File yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info
Wadah yang menyimpan berbagai jenis fitur dan aset untuk Unity, termasuk alat Editor atau Runtime dan perpustakaan, koleksi Aset, dan template proyek. Paket adalah unit mandiri yang dapat dibagikan di proyek Unity. Sebagian besar waktu ini disebut packages, tetapi kadang-kadang mereka disebut Unity Package Manager (UPM) packages. More info
Jenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary lengkap dengan komponen dan properti. prefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. More info
Ukuran unit yang digunakan dalam proyek Unity. Secara default, 1 Unity unitUkuran unit yang digunakan dalam proyek Unity. Secara default, unit 1 Unity adalah 1 meter. Untuk menggunakan skala yang berbeda, set Faktor Timbangan di Pengaturan Impor ketika mengimpor aset.
Lihat di Glossary adalah 1 meter. Untuk menggunakan skala yang berbeda, set Faktor Timbangan dalam Pengaturan Impor ketika mengimpor aset.
A PackageWadah yang menyimpan berbagai jenis fitur dan aset untuk Unity, termasuk alat Editor atau Runtime dan perpustakaan, koleksi Aset, dan template proyek. Paket adalah unit mandiri yang dapat dibagikan di proyek Unity. Sebagian besar waktu ini disebut packages, tetapi kadang-kadang mereka disebut Unity Package Manager (UPM) packages. More info
Lihat di Glossary dikelola oleh Unity Package Manager.
Sebuah wadah untuk data audio dalam Unity. Unity mendukung aset audio mono, stereo dan multichannel (hingga delapan saluran). Unity dapat mengimpor .aif, .wav, .mp3, dan format file audio .ogg, dan .xm, .mod, .it, dan format modul pelacak .s3m. More info
Sebuah audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary yang mendistorsi suara dari Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary atau suara mencapai Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary dengan mensimulasikan suara transmisi radio berkualitas rendah. More info
Setiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info
Setiap audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary yang mendistorsi suara dari Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary atau suara mencapai Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary. More info
Sebuah audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary yang melewati frekuensi tinggi AudioSource dan memotong sinyal dengan frekuensi lebih rendah dari Frekuensi Cutoff. More info
Komponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari Audio SourcesKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary dan output ke speaker komputer. More info
Sebuah audio filterSetiap filter audio yang mendistorsi suara dari Sumber Audio atau suara mencapai Audio Listener. More info
Lihat di Glossary yang melewati frekuensi rendah dari Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary atau semua suara mencapai Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary sementara menghilangkan frekuensi lebih tinggi dari Frekuensi Cutoff. More info
Komponen yang memainkan kembali Audio ClipSebuah wadah untuk data audio dalam Unity. Unity mendukung aset audio mono, stereo dan multichannel (hingga delapan saluran). Unity dapat mengimpor .aif, .wav, .mp3, dan format file audio .ogg, dan .xm, .mod, .it, dan format modul pelacak .s3m. More info
Lihat di Glossary dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary ke audio listenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info
Lihat di Glossary atau melalui mixer audio. More info
Sebuah plug-inSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary yang mengubah cara audio ditransmisikan dari audio sourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary ke ruang sekitarnya. Ini mengambil sumber dan mengatur keuntungan dari kontribusi telinga kiri dan kanan berdasarkan jarak dan sudut antara AudioListener dan AudioSource. More info
Sebuah audio effectSetiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info
Lihat di Glossary yang mengubah suara dengan jongkok dan klip bentuk gelombang untuk menghasilkan hasil yang kasar dan keras. More info
Pengaturan audio yang memungkinkan Anda untuk mengontrol berapa banyak kecepatan objek (relatif untuk pendengar audio) mempengaruhi pitch dari setiap audio sourcesKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary melekat padanya. More info
Pengaturan audio yang memungkinkan Anda untuk mengatur tingkat campuran sinyal yang tidak diproses dalam output di mB.
Pengaturan audio yang memungkinkan Anda untuk mengatur volume sinyal asli untuk lulus ke output.
Audio di Unity dibangun di atas perantara yang disebut FMOD. FMOD terintegrasi dengan mesin Unity untuk membuat dan bermain kembali audio interaktif.
Mengatur ini untuk benar untuk membuat Audio SourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary mulai bermain pada wakee More info
Proses menyusun proyek Anda ke dalam format yang siap dijalankan pada platform atau platform tertentu. More info
Sitemap Perakitan NET yang dibuat dengan alat seperti Visual Studio untuk digunakan di Unity. More info
Perpustakaan kode asli spesifik platform yang diciptakan di luar Unity untuk digunakan di Unity. Memungkinkan Anda dapat mengakses fitur seperti panggilan OS dan perpustakaan kode pihak ketiga yang tidak akan tersedia untuk Unity. More info
Sistem version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary untuk manajemen perubahan file. More info
A development buildMembangun pengembangan termasuk simbol debug dan memungkinkan Profiler. More info
Lihat di Glossary termasuk simbol debug dan memungkinkan ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary. More info
Alat tata letak UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di View dan informasi jangkar SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary juga ditampilkan dalam InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary. More info
Jendela Unity Editor yang menunjukkan kesalahan, peringatan dan pesan lain yang dihasilkan oleh Unity, atau scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary Anda sendiri. More info
Mode navigasi tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk terbang di sekitar sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary pada orang pertama, mirip dengan bagaimana Anda akan menavigasi dalam banyak permainan. More info
Pengaturan di mana Anda dapat mendefinisikan semua sumbu input yang berbeda, tombol dan kontrol untuk proyek Anda. More info
Jendela Unity yang menampilkan informasi tentang GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang dipilih saat ini, aset atau project settingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Pengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Jendela yang menunjukkan isi folder Assets
Anda (Project tab) More info
Fitur Unity yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan tampilan kontrol tertentu di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary dengan menggunakan atribut pada scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary Anda, atau dengan mengendalikan bagaimana kelas Serializable tertentu harus terlihat More info
Tampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary untuk memilih dan memposisikan pemandangan, karakter, camerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, lampu, dan semua jenis Objek Game lainnya. More info
Manajer Pengaturan Unity yang memungkinkan Anda mengatur sejumlah properti yang mengontrol waktu dalam permainan Anda. More info
Kontrol cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda meningkatkan tampilan di layar Anda. Untuk memperbesar camera di Editor Unity, tekan Alt + klik kanan dan drag. More info
Nilai properti animatable, ditetapkan pada titik tertentu dalam waktu. Menyiapkan setidaknya dua kunci untuk properti yang sama menciptakan animasi. More info
Kategori ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary mengidentifikasi data beban kerja untuk subsistem Unity (misalnya, rendering, Scripting dan kategori Animasi). Unity menerapkan pengkodean warna untuk kategori untuk membantu secara visual membedakan jenis data di jendela Profiler. More info
Metode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi TeksturPerangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info
Lihat di Glossary, Kompresi AnimasiMetode mengompresi data animasi untuk secara signifikan mengurangi ukuran file tanpa menyebabkan pengurangan terlihat dalam kualitas gerak. Kompresi animasi adalah perdagangan dari antara penghematan pada memori dan kualitas gambar. More info
Lihat di Glossary, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Abbreviation of game consolePerangkat yang berjalan dan menampilkan permainan video.
Lihat di Glossary
Sebuah rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary di Built-in Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan benar dengan normal mapsJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
See ExtrapolationProses menyimpan beberapa nilai yang diketahui terakhir dan menggunakannya untuk memprediksi nilai masa depan. Digunakan dalam animasi, fisika dan multiplayer.
Lihat di Glossary
Proses menyimpan beberapa nilai yang diketahui terakhir dan menggunakannya untuk memprediksi nilai masa depan. Digunakan dalam animasi, fisika dan multiplayer.
Sebuah genre permainan umum, menampilkan pandangan pertama dari dunia 3D, dan pertempuran berbasis senjata dengan pemain lain atau NPC.
Format eksklusif Autodesk yang digunakan untuk mengimpor dan mengekspor Model, animasi, dan banyak lagi. More info
first person shooterSebuah genre permainan umum, menampilkan pandangan pertama dari dunia 3D, dan pertempuran berbasis senjata dengan pemain lain atau NPCs.
Lihat di Glossary, frames per secondFrekuensi di mana bingkai berturut-turut ditampilkan dalam permainan berjalan. More info
Lihat di Glossary.
Perangkat yang berjalan dan menampilkan permainan video.
Perangkat untuk mengontrol objek dan karakter dalam permainan.
Objek mendasar dalam Unity scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, camerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, waypoints, dan banyak lagi. Fungsionalitas GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
File khusus yang digunakan dalam banyak sistem Version ControlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary yang menentukan file yang akan dikecualikan dari ditempatkan di bawah version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary. Dalam proyek Unity ada sejumlah file yang bisa dikecualikan dari version control, dan menggunakan File Ignore adalah cara terbaik untuk mencapai ini. More info
Kunci pada keyboard yang berkaitan dengan kelas Input. More info
See InterpolationProses menghitung nilai dalam-antara dua nilai yang ditentukan. Digunakan dalam animasi (between keyframes), fisika (between waktu fisika), dan multiplayer (perbarui jaringan yang lebih baik)
Lihat di Glossary
Proses menghitung nilai dalam-antara dua nilai yang ditentukan. Digunakan dalam animasi (between keyframes), fisika (between waktu fisika), dan multiplayer (perbarui jaringan yang lebih baik)
Properti Input ManagerPengaturan di mana Anda dapat mendefinisikan semua sumbu input yang berbeda, tombol dan kontrol untuk proyek Anda. More info
Lihat di Glossary yang mendefinisikan joystick yang akan digunakan. More info
Nilai yang menentukan lapisan yang termasuk atau dikecualikan dari operasi, seperti rendering, collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary atau kode Anda sendiri. More info
Struktur API Unity ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary yang menggambarkan acara CPU atau GPU, seperti tombol klik. Setiap penanda acara muncul sebagai garis vertikal atau label di jendela Profiler. More info
Bisa merujuk pada masker SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary, masker UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary, atau ruang Layer MaskNilai yang menentukan lapisan yang termasuk atau dikecualikan dari operasi, seperti rendering, tabrakan atau kode Anda sendiri. More info
Lihat di Glossary% More info%
See GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary.
Paket adalah koleksi aset untuk dibagikan dan digunakan kembali dalam Unity. Manajer Paket Unity (UPM) dapat menampilkan, menambahkan, dan menghapus paket dari proyek Anda. Paket-paket ini berasal dari Unity Package Manager dan memberikan metode mendasar untuk memberikan fungsi Unity. Namun, Manajer Paket Unity juga dapat menampilkan Paket Asset Store yang Anda unduh dari Asset StoreSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary. More info
Sebuah objek yang berisi objek anak dalam hierarki. Ketika GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary adalah orang tua dari GameObject lain, Anak GameObject akan bergerak, berputar, dan skala persis seperti orang tuanya. Anda dapat memikirkan orang tua seperti hubungan antara lengan Anda dan tubuh Anda; ketika tubuh Anda bergerak, lengan Anda juga bergerak bersama dengannya. More info
Jendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, pengambil atau dalam logika permainan Anda. More info
Dalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang berhubungan dengan permainan, seperti aset dan file SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. More info
Pengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari perilaku proyek Anda. More info
Satu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-insSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary yang dapat Anda gunakan dalam Unity: Dikelola plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat seperti Visual Studio) dan Native plug-ins (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Tekstur yang mendefinisikan area mana gambar yang mendasari untuk mengungkapkan atau menyembunyikan. More info
Sebuah Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Setiap GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary memiliki Transform. More info
Komponen GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dan terkait yang memungkinkan Anda untuk menambahkan aset pohon ke SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. Anda dapat menambahkan tingkat cabang dan daun ke pohon di jendela Tree InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary. More info
Sebuah vektor yang mendefinisikan kecepatan dan arah gerak kaku
Sinkronisasi vertikal (VSync) adalah pengaturan tampilan yang menangkap tingkat bingkai permainan untuk mencocokkan tingkat refresh monitor, untuk mencegah robek gambar. More info
Sistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary yang paling umum, termasuk PerforceSistem kontrol versi untuk manajemen perubahan file. More info
Lihat di Glossary, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Area tampilan pengguna aplikasi di layar mereka.
Area di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda di mana semua objek berada. Sering digunakan untuk menentukan bahwa koordinat adalah dunia-relatif, bertentangan dengan objek-relatif.
Cahaya yang tidak datang dari arah tertentu, dan berkontribusi cahaya yang sama di semua arah ke SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. More info
Metode perkiraan berapa banyak ambient lightCahaya yang tidak datang dari arah tertentu, dan berkontribusi cahaya yang sama di semua arah ke Adegan. More info
Lihat di Glossary (cahaya tidak datang dari arah tertentu) dapat menekan titik di permukaan.
Tingkat penyaringan anisotropic (AF) tekstur. Memungkinkan Anda untuk meningkatkan kualitas tekstur saat melihat tekstur pada sudut curam. Baik untuk tekstur lantai dan tanah. More info
Teknik untuk mengurangi artefak, seperti garis bergerigi (jaggies), dalam gambar untuk membuatnya tampak lebih halus. More info
Hubungan dimensi proporsional gambar, seperti lebar dan tingginya.
Komponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates pencahayaan dari Baked LightsKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates penerangan dari Lampu Baked sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info
Lihat di Glossary sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info
2D objectPermainan 2D Objek seperti peta ubin atau sprite. More info
Lihat di Glossary bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. More info
Jangka waktu singkat untuk transfer blok "bit". Operasi blitJangka waktu singkat untuk transfer blok "bit". Pengoperasian yang mudah adalah proses mentransfer blok data dari satu tempat dalam memori ke yang lain.
Lihat di Glossary adalah proses mentransfer blok data dari satu tempat dalam memori ke yang lain.
Efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary digunakan untuk mereproduksi artefak pencitraan camerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dunia nyata. Efek menghasilkan penggorengan cahaya yang memanjang dari perbatasan daerah terang dalam gambar, berkontribusi pada ilusi cahaya yang sangat terang membanjiri cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary atau eye capturing sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary.
Tekstur gambar yang digunakan untuk mewakili detail geometris di permukaan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, misalnya benjolan dan alur. Bisa diwakili sebagai heightmapTekstur abu-abu yang menyimpan data tinggi untuk objek. Setiap pixel menyimpan perbedaan tinggi tegak lurus dengan wajah yang pixel mewakili.
Lihat di Glossary atau normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary. More info
Komponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Pesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dapat melihat dari posisi saat ini. Kisaran yang dapat dilihat oleh camera adalah antara jauh dan dekat clipping planesPesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary. Sekitar clipping planePesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary. clipping plane. More info
Bagian fungsional dari GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary. A GameObject dapat mengandung sejumlah komponen. Unity memiliki banyak komponen built-in, dan Anda dapat membuat Anda sendiri dengan menulis scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary yang mewarisi dari MonoBehaviour. More info
Koleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Lihat di Glossary yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Memungkinkan Anda untuk memasukkan atau membatasi objek untuk diberikan oleh CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, dengan Layer.
Toko memori yang memegang kedalaman nilai z setiap pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary dalam gambar, di mana nilai z adalah kedalaman untuk setiap pixel yang diberikan dari pesawat proyeksi. More info
Efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary yang mensimulasikan sifat fokus lensa cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. More info
Versi mode pencahayaan ShadowmaskTekstur yang berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. More info
Lihat di Glossary yang mencakup bayangan berkualitas tinggi yang dilemparkan dari GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary statis ke GameObjects dinamis. More info
Proses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info
Pengaturan CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk meningkatkan target render individu secara dinamis, untuk mengurangi beban kerja pada GPU. More info
Sistem pencahayaan oleh Geomerics digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary Realtime Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary. More info
(Ericsson Tekstur Kompresi) texture formatFormat file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info
Lihat di Glossary berbasis blok yang mengompresi tekstur untuk mengurangi ukuran file secara signifikan tanpa menyebabkan pengurangan yang tidak dapat disengaja dalam kualitas gambar. More info
Model kabut yang meniru perilaku kabut realistis dengan menyempurnakan penyerapan cahaya jarak dengan faktor atenuasi tertentu.
Nilai yang mewakili kombinasi kecepatan rana cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dan angka f. Ini pada dasarnya adalah pengukuran paparan seperti bahwa semua kombinasi kecepatan rana dan angka f yang menghasilkan tingkat paparan yang sama memiliki EV yang sama.
Properti Tekstur yang memungkinkan Anda untuk menentukan berapa banyak daerah untuk meninggalkan sekitar spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary dalam meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang dihasilkan.
Jarak penarikan maksimum untuk cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. Geometry di luar pesawat yang ditentukan oleh nilai ini tidak diberikan. Pesawat tegak lurus ke arah ke depan camera (Z).
Efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary yang menunda warna ke objek tergantung pada jarak dari cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. Gunakan ini untuk mensimulasikan fog atau kabut di lingkungan luar ruangan, atau untuk menyembunyikan klip benda-benda di dekat pesawat klip sejauh camera. More info
Sebuah rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda oleh Forward RenderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Gambar tunggal dari urutan gambar yang mewakili grafis bergerak. Meskipun permainan Anda berjalan, cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dalam kerangka render permainan Anda ke layar secepat mungkin. Mungkin juga merujuk pada bingkai dari klip video, atau bingkai animasi spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary. Lihat frames per secondFrekuensi di mana bingkai berturut-turut ditampilkan dalam permainan berjalan. More info
Lihat di Glossary (FPS).
Frekuensi di mana bingkai berturut-turut ditampilkan dalam permainan berjalan. More info
Efek yang mewakili peningkatan refleksi pada objek ketika cahaya hits pada sudut parut.
Wilayah ruang 3D yang perspektif cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dapat melihat dan membuat. Dalam pandangan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, frustum diwakili oleh piramida persegi panjang yang dituntut dengan puncaknya di bidang camera__’s near clipping__Pesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary dan dasarnya di bidang camera__’s far clipping__. More info
File menengah cache yang digunakan ketika data pencahayaan prekomputer Unity. Unity menyimpan cache ini untuk mempercepat perhitungan. More info
Overlay grafis yang terkait dengan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, dan ditampilkan dalam tampilan Scene. Built-in alat sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary seperti alat bergerak adalah GizmosOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary, dan Anda dapat membuat custom Gizmos menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lain ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang dipilih. More info
Kelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Properti Particle SystemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary yang meningkatkan nilai gravitasi ditetapkan dalam manajer fisika. Nilai nol beralih gravitasi mati. More info
Area cahaya yang bersinar di sekitar sumber cahaya, digunakan untuk memberikan kesan partikel debu kecil di udara. More info
Properti bayangan yang menghasilkan bayangan dengan tepi yang tajam. Pedagang keras tidak terlalu realistis dibandingkan dengan Soft Shadows tetapi mereka melibatkan kurang pemrosesan, dan dapat diterima untuk banyak tujuan.
rentang dinamis tinggi
gambar rentang dinamis tinggi
Tekstur abu-abu yang menyimpan data tinggi untuk objek. Setiap pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary menyimpan perbedaan tinggi tegak lurus dengan wajah bahwa pixel mewakili.
Properti lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary yang menentukan ketepatan data cahaya masuk yang digunakan untuk menyala setiap texel di lightmap More info
Properti lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary yang menetapkan jumlah sinar yang dilemparkan dan digunakan untuk menghitung cluster mana yang mempengaruhi output yang diberikan lightmap texel. More info
Lapisan dalam Unity dapat digunakan untuk memilih kelompok GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary secara selektif atau keluar dari proses atau perhitungan tertentu. Ini termasuk rendering cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, pencahayaan, fisika collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary, atau perhitungan kustom dalam kode Anda sendiri. More info
Komponen yang mensimulasikan efek pembiasan lampu di dalam lensa cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. Gunakan Lens FlareKomponen yang mensimulasikan efek pembiasan lampu di dalam lensa kamera. Gunakan Lens Flare untuk mewakili lampu yang sangat terang atau tambahkan suasana ke tempat kejadian Anda. More info
Lihat di Glossary untuk mewakili lampu yang sangat terang atau tambahkan suasana ke sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. More info
Teknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang Unity harus render untuk GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary ketika jaraknya dari CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary meningkat. More info
Sifat ringan yang menentukan penggunaan Cahaya. Bisa diatur ke Realtime, Baked dan Campuran. More info
probe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. Koleksi light probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LODTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary statis dalam ruang tersebut. More info
Komponen yang memungkinkan Anda untuk menambahkan Light Probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary ke GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. More info
Komponen yang memungkinkan Anda untuk menggunakan informasi lebih banyak pencahayaan untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dinamis besar yang tidak dapat menggunakan lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary panggang (misalnya, Sistem Partikel besar atau Mesh berkelok-kelok). More info
Tekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. LightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary dilalukan di atas geometri scene untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Alat dalam Unity yang bakes lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri pada sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. More info
Komponen yang mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan komponen Line RendererKomponen yang mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan komponen Renderer Baris tunggal untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks. More info
Lihat di Glossary tunggal untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks. More info
See level of detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary
Komponen untuk mengelola level of detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary (LOD) untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary. More info
Aset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Grafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Komponen meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang mengambil mesh dari aset Anda dan melewatinya ke MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Renderer untuk rendering di layar. More info
Komponen meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang mengambil geometri dari Filter MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary dan render pada posisi yang ditentukan oleh Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary objek. More info
Pesawat yang membatasi bagaimana menutup cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dapat melihat dari posisi saat ini. Pesawat tegak lurus ke arah ke depan camera (Z). More info
Arah tegak lurus ke permukaan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, diwakili oleh vektor. Unity menggunakan normal untuk menentukan orientasi objek dan menerapkan pencukur. More info
Jenis tekstur Bump MapTekstur gambar yang digunakan untuk mewakili detail geometris di permukaan mesh, misalnya benjolan dan alur. Dapat diwakili sebagai peta tinggi atau peta normal. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
A yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary karena mereka dibalut (disertakan) oleh benda lain. More info
Jenis umum pandangan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary digunakan dalam permainan yang memberi Anda pandangan mata unggas dari tindakan, dan kadang-kadang disebut "2.5D". More info
Gambar kecil dan sederhana atau meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang dipancarkan oleh particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Sebuah particle system dapat menampilkan dan memindahkan partikel dalam jumlah besar untuk mewakili entitas fluida atau amorf. Efek semua partikel bersama menciptakan kesan entitas lengkap, seperti asap. More info
Komponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. More info
Model pencahayaan canggih yang mensimulasikan interaksi antara bahan dan cahaya dengan cara yang meniru realitas. More info
Unit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran PixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan Pixel dihitung pada setiap layar pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary. More info
File .log yang dibuat oleh Pemain Standalone yang berisi catatan acara, seperti waktu eksekusi skrip, versi compiler, dan waktu AsetImport. Masuk file dapat membantu mendiagnosis masalah. More info
Proses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Simulasi visual karakteristik tiga dimensi pada objek atau lingkungan dua dimensi. Efek ini kadang-kadang disebut “2.5D”. More info
Objek primitif yang menyerupai pesawat tetapi tepinya hanya satu unit panjang, hanya menggunakan 4 simpul, dan permukaan berorientasi pada pesawat XY ruang koordinat lokal. More info
Cara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas QuaternionCara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas Quaternion dan metodenya. More info
Lihat di Glossary dan metodenya. More info
Proses menghasilkan gambar dengan menghitung pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary untuk setiap poligon atau segitiga dalam geometri. Ini adalah alternatif untuk ray tracingProses menghasilkan gambar dengan menahan sinar dari Kamera melalui setiap pixel dan merekam kontribusi warna pada titik hit. Ini adalah alternatif untuk rasterisasi. raytracing
Lihat di Glossary.
Proses menghasilkan gambar dengan menahan sinar dari Kamera melalui setiap pixel dan merekam kontribusi warna pada titik hit. Ini adalah alternatif untuk rasterisasi. raytracing
Komponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Realtime. Unity menghitung dan memperbarui pencahayaan Realtime LightsKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Realtime. Unity menghitung dan memperbarui pencahayaan Lampu Realtime setiap bingkai pada runtime. Tidak ada Lampu Realtime yang sudah ditentukan. More info
Lihat di Glossary setiap bingkai pada runtime. Tidak ada Realtime Lights yang sudah ditentukan. More info
Komponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Lihat di Glossary yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Rangkaian operasi yang mengambil konten SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari render pipelinesRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary yang telah dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Jenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama kali menciptakan Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary baru dan menunjuk salah satu CamerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Render Texture dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Teknik yang menggunakan render pipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary untuk membuat grafik. Memilih rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa rendering pathsTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Program yang berjalan di GPU. More info
Contoh kelas ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary, objek Shader adalah wadah untuk program shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary dan instruksi GPU, dan informasi yang memberi tahu Unity bagaimana menggunakannya. Gunakan mereka dengan bahan untuk menentukan penampilan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. More info
Sebuah verion program shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary yang menghasilkan Unity sesuai dengan kombinasi spesifik dari kata kunci shader dan status mereka. Objek ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary dapat mengandung beberapa varian shader. More info
Bahasa Unity untuk mendefinisikan struktur objek ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary. More info
Tekstur yang berbagi tata letak UV dan resolusi yang sama dengan lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary yang sesuai. More info
Jenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Properti bayangan yang menghasilkan bayangan dengan tepi yang lembut. Soft bayangan lebih realistis dibandingkan dengan Hard Shadows dan cenderung mengurangi efek aliasing “blocky” dari peta bayangan, tetapi mereka membutuhkan lebih banyak pemrosesan.
Proses pemetaan permukaan dunia nyata ke dunia virtual.
Warna sorotan specular.
Tempat terang cahaya yang muncul di permukaan benda mengkilap ketika diterangi.
Objek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary untuk efisiensi dan kenyamanan selama pengembangan. More info
Fasilitas yang mengemas grafis dari beberapa tekstur spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary secara ketat bersama dalam satu tekstur yang dikenal sebagai atlas. Unity menyediakan utilitas Packer SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary untuk mengotomatiskan proses pembuatan dilase dari tekstur sprite individual. More info
Komponen yang memungkinkan Anda menampilkan gambar sebagai SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary untuk digunakan di kedua 2D dan 3D scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. More info
Teknik Unity menggunakan untuk menggambar GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary pada layar yang menggabungkan static (non-moving) GameObjects menjadi Mesh besar, dan membuat mereka dengan cara yang lebih cepat. More info
A static GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang menerima bayangan dari static atau dinamis GameObject More info%
Sebuah toko memori yang memegang nilai per-piksel 8-bit. Dalam Unity, Anda dapat menggunakan stencil bufferSebuah toko memori yang memegang nilai per-piksel 8-bit. Dalam Unity, Anda dapat menggunakan penyangga stensil untuk piksel bendera, dan kemudian hanya render ke piksel yang melewati operasi stensil. More info
Lihat di Glossary untuk menandai pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary, dan kemudian hanya render ke pixels yang melewati operasi stensil. More info
Cara merampingkan menulis shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary untuk Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary Built-in. More info
lansekap di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. Sebuah TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary menambahkan pesawat datar besar untuk scene Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Terrain InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary untuk membuat lanskap rinci. More info
Komponen MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang menampilkan string Teks More info
Gambar yang digunakan saat rendering elemen GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary, atau UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary. Tekstur sering diterapkan pada permukaan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary untuk memberikan detail visual. More info
Perangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info
Sebuah InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk menentukan bagaimana gambar Anda diimpor dari folder Assets
proyek Anda ke dalam Editor Unity. More info
Pengaturan spesifik platform yang memungkinkan Anda untuk mengatur resolusi, ukuran file dengan persyaratan ukuran memori yang terkait, dimensi pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary, dan kualitas Tekstur Anda untuk setiap platform target. More info
Kelas sederhana yang memungkinkan spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary untuk diberikan pada TilemapGameObject yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info
Lihat di Glossary. More info
Sebuah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info
Proses remapping nilai HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary gambar menjadi kisaran yang cocok untuk ditampilkan pada layar. More info
Efek visual yang memungkinkan Anda untuk membuat jejak di balik GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary pada SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary saat mereka bergerak. More info
Tekstur 3D, di mana setiap nilai mewakili kekuatan arah yang diterapkan pada partikel karena mereka bergerak melalui lapangan. Bidang vektor dibuat dalam perangkat lunak animasi 3D, seperti Houdini. More info
Program yang berjalan pada setiap simpul model 3D ketika model sedang diberikan. More info
API Unity yang memungkinkan Anda untuk merekam video langsung ke sistem file dalam format MP4. More info
A 3D pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary. More info
Login API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan API rendering WebGL untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Sebuah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang menambahkan efek angin ke terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary Anda. Contohnya, Pohon dalam mode animasi yang wind zoneGameObject yang menambahkan efek angin ke medan Anda. Misalnya, Pohon dalam zona angin akan menekuk dalam mode animasi realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info
Lihat di Glossary akan menekuk dalam mode animasi yang realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info
Komponen ringan yang properti mode diatur ke campuran. Beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan di muka, dan beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan pada waktu runtime. Perilaku semua Lampu Campuran dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary ditentukan oleh Mode Pencahayaan Scene. More info
Sistem untuk membangun kemampuan multiplayer untuk permainan Unity. Ini dibangun di atas lapisan komunikasi real-time transportasi tingkat bawah, dan menangani banyak tugas umum yang diperlukan untuk permainan multiplayer. More info
Abbreviation of High Level APISistem untuk membangun kemampuan multiplayer untuk permainan Unity. Ini dibangun di atas lapisan komunikasi real-time transportasi tingkat bawah, dan menangani banyak tugas umum yang diperlukan untuk permainan multiplayer. More info
Lihat di Glossary
Dalam permainan jaringan multiplayer tanpa server khusus, salah satu peer dalam permainan bertindak sebagai pusat otoritas untuk permainan. Peer ini disebut "host". Ini menjalankan server dan "klien lokal", sementara peers lain masing-masing menjalankan "kehilangan klien". More info
Objek High Level APISistem untuk membangun kemampuan multiplayer untuk permainan Unity. Ini dibangun di atas lapisan komunikasi real-time transportasi tingkat bawah, dan menangani banyak tugas umum yang diperlukan untuk permainan multiplayer. More info
Lihat di Glossary (HPAPI) yang mewakili pemain di server dan memiliki kemampuan untuk menjalankan perintah (yang mengamankan panggilan prosedur jarak jauh klien-to-server) dari klien pemain. More info
Pengidentifikasi unik yang diberikan pada instance objek untuk melacak antara klien jaringan dan server. More info
Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary yang mengelola state jaringan proyek. More info
Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk menetapkan identitas ke GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary Anda untuk jaringan untuk mengenalinya sebagai pemain lokal GameObject atau Server Hanya GameObject. More info
Sistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary yang membuat menu UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk mengontrol keadaan jaringan permainan Anda menggunakan Network ManagerKomponen Jaringan yang mengelola state jaringan proyek. More info
Lihat di Glossary Anda. More info
Komponen NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda untuk menyinkronkan pergerakan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary di jaringan. More info
Paket Built-inParticle SystemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary memungkinkan pengguna untuk beralih fitur Unity pada atau off melalui Manajer Paket. Mengaktifkan atau menonaktifkan paket mengurangi ukuran build run-time. Sebagai contoh, sebagian besar proyek tidak menggunakan legacy package manifestSetiap paket memiliki manifest, yang menyediakan informasi tentang paket ke Manajer Paket. Manifest mengandung informasi seperti nama paket, versinya, deskripsi untuk pengguna, ketergantungan pada paket lain (jika ada), dan rincian lainnya. More info
Lihat di Glossary. Dengan menghapus paket abstrak dari fitur ini, kode dan sumber daya terkait tidak merupakan bagian dari produk bawaan akhir. Biasanya, paket ini hanya mengandung dan dibundel dengan Unity (hanya dari tersedia pada registry paket).
Toko Unity paket bundled di cache global ketika Anda menginstal Unity. Anda dapat menginstal paket ini di proyek Anda bahkan jika Anda benar-benar offline (tidak saat ini terhubung ke internet atau jaringan lokal).
Unity secara otomatis pra-instal sejumlah paket default (misalnya, Perpustakaan Analytics, Timeline Unity, dll.) ketika Anda membuat proyek baru. Ini berbeda dari bundled packageToko Unity paket bundled di cache global ketika Anda menginstal Unity. Anda dapat menginstal paket ini di proyek Anda bahkan jika Anda benar-benar offline (tidak saat ini terhubung ke internet atau jaringan lokal).
Lihat di Glossary karena Anda tidak perlu menginstalnya dan berbeda dari built-in packageBuilt-in
Lihat di Glossary karena memperluas fitur Unity daripada dapat mengaktifkan atau menonaktifkannya.
Dalam konteks Manajer Paket, ketergantungan adalah versi paket khusus yang diperlukan proyek atau paket lain untuk bekerja. Ketergantungan dinyatakan dalam bentuk package_name@package_version
. Proyek dan paket menggunakan properti dependencies dalam manifestasi mereka untuk menentukan set paket yang mereka butuhkan. More info
Ketergantungan direct terjadi ketika proyek Anda “permintaan” versi paket tertentu. Untuk membuat direct dependencyKetergantungan direct terjadi ketika proyek Anda “permintaan” versi paket tertentu. Untuk membuat ketergantungan langsung, Anda menambahkan paket dan versi ke properti dependencies dalam manifestasi proyek Anda (diekspresikan dalam bentuk package_name@package_version
). More info
Lihat di Glossary, Anda menambahkan paket dan versi ke properti dependencies di project manifestSetiap proyek Unity memiliki manifestasi proyek, yang bertindak sebagai titik masuk untuk Manajer Paket. File ini harus tersedia di direktori <project>/Packages
. Manajer Paket menggunakannya untuk mengkonfigurasi banyak hal, termasuk daftar dependensi untuk proyek itu, serta repositori paket untuk permintaan. More info
Lihat di Glossary Anda (diekspresikan dalam bentuk package_name@package_version
). More info
Paket embedded adalah paket yang Anda simpan di bawah direktori Packages
di akar proyek Unity. Ini berbeda dari sebagian besar paket yang Anda unduh dari server paket. More info
Pengaturan feature setA feature* adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil spesifik dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola set fitur langsung di Manajer Paket Unity. More info
Lihat di Glossary * adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil spesifik dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola feature setsSebuah fitur set adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil tertentu dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola set fitur langsung di Manajer Paket Unity. More info
Lihat di Glossary langsung di Manajer Paket Unity. More info
Manajer Paket mengambil Git dependenciesManajer Paket mengambil Ketergantungan git dari repositori Git langsung daripada dari registry paket. Ketergantungan Git menggunakan referensi URL Git bukan versi, dan tidak ada jaminan tentang kualitas paket, stabilitas, validitas, atau bahkan apakah versi yang tercantum dalam berkas package.json
menghormati aturan Versi Semantic sehubungan dengan rilis resmi paket ini. More info
Lihat di Glossary dari repositori Git langsung daripada dari registry paket. Git dependencies menggunakan referensi URL Git bukan versi, dan tidak ada jaminan tentang kualitas paket, stabilitas, validitas, atau bahkan apakah versi yang tercantum dalam file package.json
menghormati aturan Versi Semantik sehubungan dengan rilis resmi dari paket ini. More info
Anda tidak dapat mengubah isi paket immutableAnda tidak dapat mengubah isi paket immutable (read-only). Ini adalah kebalikan dari mutable. Kebanyakan paket tidak dapat diakses, termasuk paket yang diunduh dari registry paket atau melalui URL Git.
Lihat di Glossary (read-only). Ini adalah kebalikan dari mutableAnda dapat mengubah isi paket mutable. Ini adalah kebalikan dari immutable. Hanya Local packages dan Embedded packages mutable.
Lihat di Glossary. Kebanyakan paket adalah immutable, termasuk paket yang diunduh dari registry paket atau melalui URL Git.
Ketergantungan indirect, atau transitif terjadi ketika proyek Anda meminta paket yang sendiri “tergantung pada” paket lain. Misalnya, jika proyek Anda tergantung pada paket alembic@1.0.7
yang pada gilirannya tergantung pada paket timeline@1.0.0
, maka proyek Anda memiliki direct dependencyKetergantungan direct terjadi ketika proyek Anda “permintaan” versi paket tertentu. Untuk membuat ketergantungan langsung, Anda menambahkan paket dan versi ke properti dependencies dalam manifestasi proyek Anda (diekspresikan dalam bentuk package_name@package_version
). More info
Lihat di Glossary pada Alembic dan indirect dependencyKetergantungan indirect, atau transitif terjadi ketika proyek Anda meminta paket yang sendiri “tergantung pada” paket lain. Misalnya, jika proyek Anda tergantung pada paket alembic@1.0.7
yang pada gilirannya tergantung pada paket timeline@1.0.0
, maka proyek Anda memiliki ketergantungan langsung pada Alembic dan ketergantungan tidak langsung pada Timeline. More info
Lihat di Glossary pada Timeline. More info
Paket local sudah ada pada sistem file, biasanya di luar folder proyek. Untuk menginstal paket, memberitahukan Manajer Paket lokasinya melalui jendela Packages. More info
Ada dua jenis file manifest: project manifestSetiap proyek Unity memiliki manifestasi proyek, yang bertindak sebagai titik masuk untuk Manajer Paket. File ini harus tersedia di direktori <project>/Packages
. Manajer Paket menggunakannya untuk mengkonfigurasi banyak hal, termasuk daftar dependensi untuk proyek itu, serta repositori paket untuk permintaan. More info
Lihat di Glossarys dan package manifestSetiap paket memiliki manifest, yang menyediakan informasi tentang paket ke Manajer Paket. Manifest mengandung informasi seperti nama paket, versinya, deskripsi untuk pengguna, ketergantungan pada paket lain (jika ada), dan rincian lainnya. More info
Lihat di Glossarys.
Anda dapat mengubah isi paket mutableAnda dapat mengubah isi paket mutable. Ini adalah kebalikan dari immutable. Hanya Local packages dan Embedded packages mutable.
Lihat di Glossary. Ini adalah kebalikan dari immutableAnda tidak dapat mengubah isi paket immutable (read-only). Ini adalah kebalikan dari mutable. Kebanyakan paket tidak dapat diakses, termasuk paket yang diunduh dari registry paket atau melalui URL Git.
Lihat di Glossary. Local packagePaket local sudah ada pada sistem file, biasanya di luar folder proyek. Untuk menginstal paket, memberitahukan Manajer Paket lokasinya melalui jendela Packages. More info
Lihat di Glossarys dan Embedded packagePaket embedded adalah paket yang Anda simpan di bawah direktori Packages
di akar proyek Unity. Ini berbeda dari sebagian besar paket yang Anda unduh dari server paket. More info
Lihat di Glossarys adalah mutable.
Setiap paket memiliki manifest, yang menyediakan informasi tentang paket ke Manajer Paket. Manifest mengandung informasi seperti nama paket, versinya, deskripsi untuk pengguna, ketergantungan pada paket lain (jika ada), dan rincian lainnya. More info
Paket preview adalah dalam pengembangan dan belum siap untuk produksi. Paket dalam pratinjau mungkin ada tahap perkembangan, dari tahap awal hingga penyelesaian dekat.
Setiap proyek Unity memiliki manifestasi proyek, yang bertindak sebagai titik masuk untuk Manajer Paket. File ini harus tersedia di direktori <project>/Packages
. Manajer Paket menggunakannya untuk mengkonfigurasi banyak hal, termasuk daftar dependensi untuk proyek itu, serta repositori paket untuk permintaan. More info
Ketika paket melewati pengujian siklus rilis untuk versi tertentu Unity, itu menerima desain Diverifikasi Untuk. Ini berarti bahwa paket ini dijamin bekerja dengan versi Unity yang ditunjuk.
Mengidentifikasi data beban kerja untuk subsistem Unity (misalnya, rendering, Scripting dan kategori Animasi). Unity menerapkan pengkodean warna ke kategori untuk secara visual membedakan antara jenis data di jendela ProfilerA window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary.
Ditempatkan dalam kode untuk menggambarkan acara CPU atau GPU yang kemudian ditampilkan di jendela Unity ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary. Ditambahkan ke kode Unity secara default, atau Anda dapat menggunakan untuk menambahkan penanda kustom Anda sendiri. More info
Ditempatkan dalam kode dengan ProfilerCounter API untuk melacak metrik, seperti jumlah musuh yang ditidur dalam permainan Anda.
Satu set data yang terkait dengan penanda ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary, bahwa Profiler telah direkam dan dikumpulkan.
Jendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Sinkronisasi vertikal (VSync) adalah pengaturan tampilan yang menangkap tingkat bingkai permainan untuk mencocokkan tingkat refresh monitor, untuk mencegah robek gambar.
Interval kosong vertikal (VBlank) adalah waktu antara akhir garis terlihat akhir dari bingkai dan awal garis terlihat pertama dari bingkai berikutnya. Ini adalah interval menyegarkan sebagaimana didefinisikan oleh tingkat refresh layar.
Daftar metode yang disebut pada waktu lari, diatur sebagai tumpukan pertama-out terakhir.
Jumlah kode pendukung yang harus dijalankan oleh ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary. overhead ini mungkin mempengaruhi kinerja aplikasi Anda.
Bentuk tertutup mewakili tepi dan wajah colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary atau pemicu.
Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary berbentuk kubus yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary seperti dadu dan es batu. More info
Fase deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary yang mengimbangi pasangan objek yang berpotensi tumpang tindih dengan memalukan hanya bounding volumesBentuk tertutup mewakili tepi dan wajah sari atau pemicu.
Lihat di Glossary masing-masing. More info
Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary berbentuk kapsul yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary seperti barel dan tungkai karakter. More info
Mewakili posisi rata-rata semua massa dalam RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikompensasi dari semua collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary milik Rigidbody, tetapi dapat dimodifikasi melalui script. More info
Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary berbentuk kapsul sederhana dengan fitur khusus untuk berperilaku sebagai karakter dalam permainan. Tidak seperti komponen collider sejati, RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary tidak diperlukan dan efek momentum tidak realistis. More info
Sebuah panjang ball-socket jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan joint terbatas pada setiap sumbu. Terutama digunakan untuk efek Ragdoll. More info
Komponen yang bekerja dengan Skinned MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Renderer untuk memberikan solusi berbasis fisika untuk mensimulasikan kain. More info
Bentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary fisik untuk objek. Sebuah colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary tidak perlu tepat bentuk yang sama dengan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat didiskusikan dalam gameplay. More info
Sebuah collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary terjadi ketika physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary mendeteksi bahwa collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary dari dua GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary dan bergerak. More info
Proses otomatis yang dilakukan oleh Unity yang menentukan apakah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary bergerak dengan komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary dan colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary telah masuk ke kontak dengan collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary lainnya. More info
jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang sangat dapat disesuaikan yang jenis joint lainnya berasal. Ini dapat digunakan untuk membuat apa pun dari versi yang disesuaikan dari jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang ada untuk dirancang khusus dan joints yang sangat khusus. More info
Komponen sederhana untuk menambahkan constant forceKomponen sederhana untuk menambahkan kekuatan konstan atau torsi ke objek permainan dengan kaku. More info
Lihat di Glossary atau torsi ke objek permainan dengan RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary. More info
Pengaturan pada komponen JointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang membatasi pergerakan atau rotasi. Jenis dan jumlah batasan bervariasi tergantung pada jenis Joint. More info
Properti batas jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang menetapkan toleransi jarak minimum antara posisi joint dan batas di mana batas akan diberlakukan. More info
Metode deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary yang menghitung dan menyelesaikan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary selama seluruh langkah simulasi fisika. Ini dapat mencegah benda-benda yang bergerak cepat dari terowongan melalui dinding selama langkah simulasi. More info
Pengaturan jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary untuk mengontrol osilasi pegas. Lebih tinggi damping ratioPengaturan bersama untuk mengontrol osilasi pegas. Rasio redaman yang lebih tinggi berarti pegas akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info
Lihat di Glossary berarti musim semi akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info
Metode deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary yang menghitung dan menyelesaikan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary berdasarkan pose objek pada akhir setiap langkah simulasi fisika. More info
Properti Physic MaterialA aset fisika untuk menyesuaikan gesekan dan efek bouncing benda-benda tabrakan. More info
Lihat di Glossary yang menentukan gesekan untuk RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary ketika bergerak. Nilai rendah berarti sedikit gesekan, sehingga pengaturan nol mewakili tergelincir pada es. More info
Jenis jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang benar-benar dibatasi, memungkinkan dua objek untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan masih bisa terjadi. More info
Interval yang dapat disesuaikan yang menentukan ketika perhitungan fisika dan acara FixedUpdate() dilakukan. More info
Batas yang lebih tinggi dari Karakter JointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary. More info
Sebuah jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary bahwa kelompok bersama dua komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary, melatih mereka untuk bergerak seperti mereka terhubung dengan engsel. Sangat cocok untuk pintu, tetapi juga dapat digunakan untuk model rantai, pendulum dan sebagainya. More info
Komponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang menetapkan batas lebih rendah dari joint. More info
Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary bentuk gratis yang menerima referensi meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary untuk menentukan bentuk permukaan collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary. More info
Fase deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary yang menentukan apakah pasangan objek yang ditemukan dalam fase yang luas sebenarnya akan tabrakan. Kemudian menghitung titik kontak untuk pasangan tersebut dan memberi mereka kepada pemecah untuk digunakan ketika memecahkan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary. More info
A aset fisika untuk menyesuaikan gesekan dan efek bouncing benda-benda tabrakan. More info
Sebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
hirarki kerangka jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary untuk meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary. More info
Komponen yang memungkinkan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Properti kain yang mencegah kain dari penetrasi itu sendiri. More info
Partikel yang menciptakan efek semi transparan seperti asap, kabut atau api. Soft particlesPartikel yang menciptakan efek semi transparan seperti asap, kabut atau api. Partikel lembut memudar karena mereka mendekati objek buram, untuk mencegah persimpangan dengan geometri. More info
Lihat di Glossary memudar karena mereka mendekati objek buram, untuk mencegah persimpangan dengan geometri. More info
Sebuah metode deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary yang mengembang benda-benda yang luas AABB bergerak sesuai dengan kebutuhan mereka. Ini memungkinkan dukungan untuk efek seperti rotasi. More info
Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary berbentuk bola yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary seperti bola atau hal-hal lain yang dapat kira-kira perkiraan sebagai bidang untuk tujuan fisika. More info
Jenis jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang menghubungkan dua komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary bersama tetapi memungkinkan jarak antara mereka untuk mengubah meskipun mereka terhubung oleh pegas. More info
Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang mendefinisikan sumbu di mana joint dapat berayun. More info
Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary yang membatasi rotasi di sekitar satu elemen dari Swing AxisProperti bersama yang mendefinisikan sumbu di mana sendi dapat ayunan. More info
Lihat di Glossary yang ditentukan. More info
Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary untuk mengatur kekuatan penggerak target positionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary harus bergerak. joint’s drive force should move it to. More info
Properti jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary untuk mengatur kecepatan yang diinginkan dengan mana joint harus bergerak ke Target PositionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary di bawah gaya penggerak. More info
Komponen colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary berbentuk medan yang menangani collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary untuk permukaan collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary dengan bentuk yang sama dengan objek TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary itu melekat pada. More info
colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary khusus untuk kendaraan yang dibumikan. Ini memiliki deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary built-in, roda fisika, dan model gesekan ban berbasis slip. Ini dapat digunakan untuk benda-benda selain roda, tetapi dirancang khusus untuk kendaraan dengan roda. More info
Jembatan Debug Android (ADB). Anda dapat menggunakan ADBJembatan Debug Android (ADB). Anda dapat menggunakan ADB untuk menyebarkan paket Android (APK) secara manual setelah bangunan. More info
Lihat di Glossary untuk menyebarkan paket Android (APK) secara manual setelah bangunan. More info
Ahead of Time (AOT) kompilasi adalah metode optimasi yang digunakan oleh semua platform kecuali iOS untuk mengoptimalkan ukuran pemain yang dibangun. . More info
Format paket Android output oleh Unity. Sebuah APK secara otomatis digunakan untuk perangkat Anda ketika Anda memilih File > Build & Run. More info
Sertakan platform yang membutuhkan kerahasiaan dan perjanjian hukum dengan penyedia platform untuk menggunakan alat pengembang dan perangkat keras mereka. Perhatikan bahwa platform ini tidak terbuka untuk berkembang sebelum menjalin hubungan dengan operator. Sebagai contoh, PlayStation, Game Core untuk Xbox, Nintendo dan sebagainya.
Toolchain yang menggunakan Unity untuk mengkonversi dari C dan C++ ke WebAssembly. More info
Sistem build Android yang mengotomatiskan beberapa proses build. Otomasi ini berarti bahwa banyak kesalahan build umum cenderung terjadi. More info
Sistem Android yang memungkinkan Anda menyimpan entri kunci kriptografi untuk keamanan perangkat yang ditingkatkan. More info
Sumber daya on-demand (ODR) adalah fitur yang tersedia untuk platform iOS dan tvOS, dari versi 9.0 dari iOS dan tvOS di atas. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengurangi ukuran aplikasi Anda dengan memisahkan aset inti (yang diperlukan dari startup aplikasi) dari aset yang mungkin opsional, atau yang muncul di tingkat selanjutnya permainan Anda. More info
API yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari HoloLens web cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dan menyimpannya dalam memori atau di disk. More info
Aplikasi perangkat lunak yang disampaikan melalui web. Ini menggunakan fitur browser tertentu untuk membuat pengalaman pengguna di par dengan aplikasi asli. More info
Aplikasi yang dapat diunduh dirancang untuk membantu pengembangan Android, iOS, dan TVOS. Aplikasi ini terhubung dengan Unity sementara Anda menjalankan proyek Anda dalam Mode Bermain dari Editor Unity. More info
API Javascript untuk menyimpan permintaan jaringan dan pasangan respons di cache browser. More info
Cara mengirim peristiwa ke objek dalam aplikasi berdasarkan input, apakah keyboard, mouse, sentuh, atau input kustom. Event SystemCara mengirim peristiwa ke objek dalam aplikasi berdasarkan input, apakah keyboard, mouse, sentuh, atau input kustom. Sistem Acara terdiri dari beberapa komponen yang bekerja sama untuk mengirim acara. More info
Lihat di Glossary terdiri dari beberapa komponen yang bekerja sama untuk mengirim acara. More info
Back-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info
Format file Mono C# compiler. More info
A scripting backendKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Lihat di Glossary digunakan dalam Unity. More info
Lingkungan pembangunan terpadu (IDE) yang disediakan oleh Unity 2017.3 dan versi sebelumnya. Dari Unity 2018.1 seterusnya, MonoDevelopLingkungan pembangunan terpadu (IDE) yang disediakan oleh Unity 2017.3 dan versi sebelumnya. Dari Unity 2018.1 seterusnya, MonoDevelop digantikan oleh Visual Studio. More info
Lihat di Glossary digantikan oleh Visual Studio. More info
Kerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga scripting backendsKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Lihat di Glossary yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPPBack-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info
Lihat di Glossary. Universal Windows PlatformFitur IAP yang mendukung simulator Pembelian Aplikasi Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info
Lihat di Glossary, namun, hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Cara memungkinkan callback berbasis pengguna untuk bertahan dari waktu edit untuk menjalankan waktu tanpa perlu pemrograman tambahan dan konfigurasi skrip More info
Sepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Kata referensi yang dapat Anda berikan kepada satu atau lebih GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary untuk membantu Anda mengidentifikasi GameObjects untuk tujuan scripting. Misalnya, Anda mungkin mendefinisikan dan “Edible” Tag untuk setiap item pemain dapat makan dalam permainan Anda. More info
Paket Test Framework (sebelumnya disebut Test Runner) adalah alat Unity yang menguji kode Anda dalam mode Edit dan Mode Play, dan juga pada platform target seperti Standalone, Android, atau iOS.
Format file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info
Lapisan keamanan opsional yang Unity dapat digunakan ketika berkomunikasi antara server Unity dan Xiaomi. Gunakan untuk menerima callback server untuk validasi penerimaan sisi klien, atau untuk mengintegrasikan dengan API server Unity. More info
Layanan integrasi berkelanjutan untuk proyek Unity yang mengotomatiskan proses pembuatan build pada server Unity. More info
Layanan cloud-hosted Unity yang menyediakan cara sederhana untuk tim untuk menyimpan, berbagi, dan berkontribusi pada proyek Unity mereka. More info
Fasilitas Unity yang menyediakan berbagai layanan gratis untuk membantu Anda membuat permainan dan melibatkan, mempertahankan dan memonetisasi penonton. More info
See Cloud BuildLayanan integrasi berkelanjutan untuk proyek Unity yang mengotomatiskan proses pembuatan build pada server Unity. More info
Lihat di Glossary
Serangkaian alat cloud-enabled yang membantu Anda mengumpulkan dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dengan aplikasi Anda. More info
Area yang mengandung semua elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Area Canvas ditampilkan sebagai persegi panjang dalam tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. More info
Kelompok elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary dalam Kanvas. Gunakan elemen Canvas GroupKelompok elemen UI dalam Kanvas. Gunakan Kelompok Kanvas untuk mengontrol kelompok elemen UI secara kolektif tanpa perlu menanganinya setiap individu. More info
Lihat di Glossary untuk mengontrol kelompok elemen UI secara kolektif tanpa perlu menanganinya setiap individu. More info
Renders objek UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary grafis yang terkandung dalam Canvas. More info
Mengontrol skala keseluruhan dan kepadatan pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary dari semua elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary di Kanvas, termasuk ukuran font dan batas gambar. More info
Kontrol gambar menampilkan gambar non-interaktif ke pengguna, seperti hiasan dan ikon. Anda dapat mengubah gambar dari script untuk mencerminkan perubahan dalam kontrol lain. More info
Properti komponen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang menentukan apakah komponen dapat menerima masukan. More info
Sebuah visual componentKomponen yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah membuat fungsi spesifik GUI. More info
Lihat di Glossary yang memungkinkan Anda membatasi gambar dari pandangan untuk hanya bagian kecil dari gambar. Misalnya, Anda dapat menerapkan Masker ke elemen Panel UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary untuk memblokir semua gambar anak dari pandangan. More info
Sitemap Komponen yang menampilkan gambar non-interaktif ke pengguna. Ini dapat digunakan untuk dekorasi, ikon, dan sebagainya, dan gambar juga dapat diubah dari skrip untuk mencerminkan perubahan dalam kontrol lain. UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary Component that displays a non-interactive image to the user. This can be used for decoration, icons, and so on, and the image can also be changed from a script to reflect changes in other controls. More info
Kontrol UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang menampilkan satu set besar Kontrol di area yang terlihat yang dapat Anda lihat dengan menggunakan scrollbar. More info
Komponen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang menambahkan efek garis besar sederhana ke komponen grafis seperti Teks atau Gambar. Ini harus pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang sama sebagai komponen grafis. More info
Sepotong teks non-interaktif untuk pengguna. Ini dapat digunakan untuk menyediakan pembatasan atau label untuk kontrol GUI lainnya atau untuk menampilkan instruksi atau teks lainnya. More info
Sebuah TextField controlKontrol TextField menampilkan bagian teks non-interaktif ke pengguna, seperti pembatasan, label untuk kontrol GUI lainnya, atau instruksi. More info
Lihat di Glossary menampilkan bagian teks non-interaktif ke pengguna, seperti pembatasan, label untuk kontrol GUI lainnya, atau instruksi. More info
Bidang yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan string Teks More info
Sebuah kotak centang yang memungkinkan pengguna untuk mengganti opsi atau menonaktifkan. More info
Se baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info
(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary. More info
Komponen yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah membuat fungsi spesifik GUI. More info