Tekstur impor
Default

Pengaturan Impor Tekstur

Switch to Scripting

Jendela Texture Import Settings mendefinisikan bagaimana gambar impor Unity dari folder Assets proyek Anda ke dalam Editor Unity.

Untuk mengakses jendela ini, pilih file gambar di Project windowJendela yang menunjukkan isi folder Assets (Project tab) More info
Lihat di Glossary
. Jendela Texture Import Settings muncul di InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
.

Sitemap Beberapa sifat yang kurang umum digunakan tersembunyi secara default. Memperluas bagian Note: di jendela Inspektur untuk melihat properti ini.Advanced section in the Inspector window to view these properties.

The Texture Import Settings window
Jendela Pengaturan Impor Tekstur

Ada beberapa bagian di jendela Pengaturan Adapt Tekstur:

(A) Jenis Tekstur. Pilih jenis Tekstur yang ingin Anda buat.

(B) Bentuk Tekstur. Pilih bentuk dan set properti khusus untuk bentuk itu di daerah ini.

(C) Sifat spesifik dan canggih. Tergantung pada nilai Texture Type yang Anda pilih, sifat tambahan mungkin muncul di daerah ini.

(D) Overrides spesifik platform. Gunakan panel Platform-specific overrides untuk mengatur opsi default dan override mereka untuk platform tertentu.

(E) Texture preview. Anda dapat melihat ulang Tekstur dan menyesuaikan nilainya di sini.

Jenis Tekstur

Gunakan properti Texture Type untuk memilih jenis Tekstur yang ingin Anda buat dari file gambar sumber. Sifat lain dalam perubahan jendela pengaturan Tekstur Impor tergantung pada nilai yang Anda set.

Tabel berikut daftar jenis tekstur yang tersedia dan menjelaskan tujuan mereka.

Property Function
Default Ini adalah pengaturan yang paling umum digunakan untuk semua Tekstur. Ini menyediakan akses ke sebagian besar properti untuk impor Tekstur. Untuk informasi lebih lanjut, lihat jenis Tekstur Default.
Normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary
Jenis tekstur Normal map format aset tekstur sehingga cocok untuk pemetaan normal real-time. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Peta normal.

Untuk informasi lebih lanjut tentang pemetaan normal secara umum, lihat Tekstur impor.
Editor GUI and Legacy GUI Jenis tekstur Editor GUI and Legacy GUI format aset tekstur sehingga cocok untuk kontrol HUD dan GUI. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Editor GUI dan Legacy GUI.
Sprite (2D and UI) Jenis tekstur Sprite (2D and UI) format aset tekstur sehingga cocok digunakan dalam aplikasi 2D sebagai SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Sprite (2D dan UI).
Cursor Jenis tekstur Cursor format aset tekstur sehingga cocok digunakan sebagai kursor mouse kustom. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Cursor.
Cookie Jenis tekstur Cookie format aset tekstur sehingga cocok digunakan sebagai cookie cahaya dalam Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
built-in. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Cookie.
LightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
Jenis tekstur Lightmap format aset tekstur sehingga cocok digunakan sebagai Lightmap. Opsi ini memungkinkan pengkodean ke dalam format tertentu (RGBM atau dLDR tergantung pada platform) dan langkah post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary
pada data tekstur (operasi push-pull). Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Lightmap.
Directional Lightmap Jenis tekstur Directional Lightmap format aset tekstur sehingga cocok digunakan sebagai Lightmap arah. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Directional Lightmap.
Shadowmask Jenis tekstur Shadowmask format aset tekstur sehingga cocok digunakan sebagai shadowmaskTekstur yang berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. More info
Lihat di Glossary
. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi tipe tekstur Shadowmask.
Single Channel Jenis tekstur Single Channel format aset tekstur sehingga hanya memiliki satu saluran. Untuk informasi tentang sifat yang tersedia hanya untuk jenis ini, lihat dokumentasi jenis tekstur Kanal.

Bentuk Tekstur

Gunakan properti Texture Shape untuk memilih dan menentukan bentuk dan struktur Tekstur. Ada empat jenis bentuk:

  • 2D adalah pengaturan paling umum untuk semua Tekstur; mendefinisikan file gambar sebagai Tekstur 2D. Ini digunakan untuk memetakan Tekstur ke 3D Meshes dan elemen GUI, di antara elemen Proyek lainnya.
  • Cube mendefinisikan Tekstur sebagai cubemap. Anda dapat menggunakan ini untuk Skyboxes atau Reflection ProbesKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
    Lihat di Glossary
    , misalnya. Jenis ini hanya tersedia dengan jenis tekstur Default, Peta normal), dan Kanal.
  • 2D Array mendefinisikan Tekstur sebagai Tekstur array 2D. Ini biasanya digunakan sebagai optimasi untuk beberapa teknik rendering, di mana banyak tekstur ukuran & format yang sama digunakan.
  • 3D mendefinisikan Tekstur sebagai Tekstur 3D. Tekstur 3D digunakan oleh beberapa teknik rendering untuk mewakili data volumetrik.

Cubemap mapping

Anda dapat lebih memperbaiki tekstur bentuk CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Lihat di Glossary
dengan sifat berikut:

Property: Function:
Mapping Gunakan Mapping untuk menentukan bagaimana Tekstur diproyeksikan ke GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
Anda. Ini diatur ke Auto secara default.
Auto Unity mencoba untuk membuat tata letak dari informasi Tekstur.
6 Frames Layout (Cubic Environment) Tekstur mengandung enam gambar yang diatur dalam salah satu tata letak kubus standar: salib, atau urutan (+x -x +y -y +z -z). Gambar dapat diorientasikan baik secara horizontal atau vertikal.
Latitude Longitude (Cylindrical) Peta Tekstur ke representasi tingkatan 2D.
Mirrored Ball (Sphere Mapped) Peta Tekstur ke kubus seperti sphere.
Convolution Type Pilih jenis pre-convolution (filtering) yang ingin Anda gunakan untuk Tekstur ini. Hasil pre-konfigurasi disimpan dalam mips. Login Properti ini hanya tersedia untuk jenis Tekstur
.Default Texture type.
None Tekstur tidak memiliki pra-konfigurasi (tidak menyaring). Ini adalah default.
Specular (Glossy Reflection) Pilih ini untuk menggunakan cubemaps sebagai Probe Reflection. Tekstur mip peta adalah pre-convoluted (filtered) dengan engine BRDF. Untuk informasi lebih lanjut, lihat halaman Wikipedia di Fungsi distribusi refleksi bidirectional.
Diffuse (Irradiance) Tekstur berkonvolut (filtered) untuk mewakili iradian. Ini berguna jika Anda menggunakan cubemap sebagai Light Probeprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
.
Fixup Edge Seams Opsi ini hanya tersedia dengan konveksi None atau Diffuse (filter). Gunakan ini pada platform low-end sebagai work-around untuk menyaring batasan, seperti cubemaps benar disaring antara wajah.

2D Array dan kolom 3D dan baris

File tekstur sumber untuk tekstur 2D Array dan 3D dibagi menjadi sel; tekstur ini disebut tekstur flipbook. Ketika Unity mengimpor tekstur flipbook, itu menempatkan konten setiap sel menjadi lapisan array 2D sendiri atau irisan tekstur 3D.

Ketika Anda mengatur properti Texture Shape ke 2D Array atau 3D, Unity menampilkan sifat Columns dan Rows. Gunakan ini untuk memberitahukan Unity bagaimana membagi tekstur flipbook menjadi sel.

Property: Function:
Columns Jumlah kolom yang tekstur flipbook sumber dibagi menjadi.
Rows Jumlah baris yang tekstur flipbook sumber dibagi menjadi.

Misalnya, gambar dengan sel 8x8 bingkai efek asap terlihat seperti ini sebagai tekstur 2D default:

Flipbook image as a 2D shape
Gambar Flipbook sebagai bentuk 2D

Tetapi ketika Anda benar mengimpor adalah tekstur 3D dengan 8 Kolom dan 8 Baris, terlihat seperti ini:

Flipbook image as a 3D shape
Gambar Flipbook sebagai bentuk 3D

Sifat spesifik dan canggih

Tergantung pada Texture Type yang Anda pilih, sifat yang berbeda dapat muncul di jendela Pengaturan Tekstur Impor. Beberapa properti ini spesifik untuk jenis tekstur itu sendiri, seperti Sprite Mode tersedia dengan tipe Sprite (2D dan UI).

Gunakan pengaturan lanjutan untuk membuat penyesuaian yang lebih halus ke cara Unity menangani Tekstur. Order dan ketersediaan pengaturan ini dapat bervariasi tergantung pada Texture Type yang Anda pilih.

Untuk informasi tentang sifat untuk setiap jenis tekstur, lihat dokumentasi untuk jenis tekstur itu:

Overrides spesifik platform

Ketika membangun platform yang berbeda, Anda perlu memikirkan resolusi, ukuran file dengan persyaratan ukuran memori yang terkait, kualitas Tekstur Anda, dan format kompresi apa yang digunakan untuk setiap platform target. Panel Platform-specific overrides menyediakan satu tab untuk opsi Default, dan satu tab untuk setiap platform target yang Anda bangun. Beberapa pengaturan impor tekstur juga dapat overridden global pada Membangun Pengaturan, sebagian besar untuk mempercepat waktu iterasi selama perkembangan.

Platform-specific overrides panel
Panel overrides spesifik platform

Untuk mengatur nilai override:

  1. Mengatur sifat default pada tab Default.
  2. Navigasi ke tab platform target tertentu dan mengaktifkan opsi Override for <target-platform>.
  3. Mengatur sifat override.

Tabel berikut menjelaskan sifat mana yang tersedia:

Property: Function:
Max Size Mengatur dimensi Tekstur impor maksimum dalam pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
. Artis sering lebih suka bekerja dengan tekstur ukuran dimensi besar, tetapi Anda dapat meningkatkan Tekstur ke ukuran dimensi yang sesuai.
Resize Algorithm Pilih algoritma untuk menurunkan Tekstur ketika dimensi Tekstur lebih besar dari Max Size yang ditentukan.
Mitchell Ubah ukuran Tekstur menggunakan algoritma Mitchell. Ini adalah algoritma ukuran default.
Bilinear Ubah ukuran Tekstur menggunakan interpolasi bilinear. Untuk gambar di mana rincian kecil, tajam penting, ini dapat melestarikan lebih dari rincian ini daripada Mitchell.
Format Bypass sistem otomatis untuk menentukan representasi internal apa yang digunakan untuk Tekstur. Daftar format yang tersedia tergantung pada platform dan jenis Tekstur. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Format tekstur untuk overrides spesifik platform.

Note: Bahkan ketika Anda tidak menimpa platform, opsi ini menunjukkan format yang dipilih oleh sistem otomatis. Properti ini hanya tersedia ketika overriding untuk platform tertentu, dan bukan sebagai pengaturan default.
CompressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
Pilih jenis kompresi untuk Tekstur. Ini membantu Unity memilih format kompresi yang tepat untuk Tekstur. Tergantung pada platform dan ketersediaan format kompresi, pengaturan yang berbeda mungkin berakhir dengan format internal yang sama. Misalnya, Low Quality Compression mempengaruhi platform seluler, tetapi tidak platform desktop.
None Jangan kompres Tekstur.
Low Quality Kompres Tekstur dalam format berkualitas rendah. Ini mungkin menggunakan memori kurang dari Normal Quality.
Normal Quality Kompres Tekstur menggunakan format standar.
High Quality Kompres Tekstur dalam format berkualitas tinggi. Ini mungkin menggunakan lebih banyak memori dari Normal Quality.
Use Crunch Compression Gunakan kompresi crunch, jika berlaku. Crunch adalah format kompresi yang hilang di atas DXT atau ETC Texture compressionPerangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info
Lihat di Glossary
. Tekstur dekompresi Unity ke DXT atau ETC pada CPU dan kemudian mengunggahnya ke GPU pada runtime. Kompresi Crunch membantu Tekstur menggunakan jumlah ruang serendah mungkin pada disk dan untuk diunduh. Tekstur Crunch dapat memakan waktu lama untuk mengompres, tetapi dekompresi pada runtime sangat cepat.
Compressor Quality Saat menggunakan kompresi Tekstur Pemangkas, gunakan slider untuk menyesuaikan kualitas. Kualitas kompresi yang lebih tinggi berarti tekstur yang lebih besar dan waktu kompresi yang lebih lama.

Note: Untuk platform Android, nilai-nilai Kualitas Kompresor memberikan sedikit pilihan yang berbeda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Format tekstur untuk overrides spesifik platform.
Split Alpha Channel Memungkinkan perpecahan alfa untuk Tekstur ini pada platform ini: tvOS, iOS, Lumin, dan Android. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Catatan di Android untuk format kompresi Tekstur.
Override ETC2 fallback Dekompresi tekstur ETC2 jatuh tempo pada perangkat Android yang tidak mendukung ETC2.

Allows untuk memilih format tekstur mana untuk menekan tekstur ke perangkat Android yang tidak memiliki dukungan format tekstur ETC2. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Catatan di Android untuk format kompresi Tekstur.



  • Format kompresi Crunch diperbarui dalam NewIn20173
  • Ignore PNG file gamma ditambahkan dalam NewIn20201
Tekstur impor
Default