Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary ini.
Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan naungan ini.
Naungan ini memungkinkan Anda untuk menentukan bagian terang dan gelap objek. Saluran alfa dari tekstur sekunder akan menentukan area objek yang “emit” terang oleh diri mereka sendiri, bahkan ketika tidak ada cahaya bersinar di atasnya. Dalam saluran alfa, hitam adalah nol cahaya, dan putih penuh cahaya yang dipancarkan oleh objek. Setiap lampu sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary akan menambah pencahayaan di atas pencahayaan naungan. Bahkan jika objek Anda tidak memancarkan cahaya dengan sendirinya, itu masih akan menyala dengan lampu di tempat Anda.
Parallax Normal mapped adalah sama dengan Normal mapped biasa, tetapi dengan simulasi yang lebih baik dari “depth”. Efek kedalaman tambahan dicapai melalui penggunaan Height Map. Peta Tinggi terkandung dalam saluran alfa Normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary. Dalam alfa, hitam adalah kedalaman nol dan putih kedalaman penuh. Ini paling sering digunakan dalam batu bata / batu untuk menampilkan retakan yang lebih baik antara mereka.
Teknik pemetaan Parallax cukup sederhana, sehingga dapat memiliki artefak dan efek yang tidak biasa. Secara spesifik, transisi tinggi yang sangat curam di Peta Tinggi harus dihindari. Menyesuaikan nilai Height pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary juga dapat menyebabkan objek menjadi terdistorsi dalam cara yang aneh, tidak realistis. Untuk alasan ini, disarankan bahwa Anda menggunakan transisi Peta Tinggi bertahap atau menjaga slider Height ke ujung dangkal.
Tentukan pencahayaan sederhana (Lambertian) yang sama seperti Diffuse, ditambah sorotan spektral tergantung pemirsa. Ini disebut model pencahayaan Blinn-Phong. Ini memiliki sorotan specular yang tergantung pada sudut permukaan, sudut cahaya, dan sudut pandang. Sorotan sebenarnya hanya cara yang cocok untuk mensimulasikan refleksi blurred dari sumber cahaya. Tingkat blur untuk highlight dikendalikan dengan slider Shininess di Inspector.
Selain itu, saluran alfa dari tekstur utama bertindak sebagai Peta Specular (kadang kali disebut “glos map”), mendefinisikan area mana objek lebih reflektif daripada yang lain. Area hitam dari alfa akan menjadi nol pantulan spektral, sementara daerah putih akan menjadi refleksi specular penuh. Ini sangat berguna ketika Anda ingin berbagai bidang objek Anda untuk mencerminkan tingkat spekulasi yang berbeda. Misalnya, sesuatu seperti logam berkarat akan menggunakan spekulasi rendah, sementara logam dipoles akan menggunakan spekulasi tinggi. Lipstik memiliki spekulasi yang lebih tinggi dari kulit, dan kulit memiliki spekulasi yang lebih tinggi daripada pakaian katun. Peta Specular yang dibuat dengan baik dapat membuat perbedaan besar dalam mengesankan pemain.
Umumnya, naungan ini berada di sisi rendering yang lebih mahal. Untuk detail lebih lanjut, silakan lihat Shader Peformance page.