Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary ini.
Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan naungan ini.
Naungan ini memungkinkan Anda untuk menentukan bagian terang dan gelap objek. Saluran alfa dari tekstur sekunder akan menentukan area objek yang “emit” terang oleh diri mereka sendiri, bahkan ketika tidak ada cahaya bersinar di atasnya. Dalam saluran alfa, hitam adalah nol cahaya, dan putih penuh cahaya yang dipancarkan oleh objek. Setiap lampu sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary akan menambah pencahayaan di atas pencahayaan naungan. Bahkan jika objek Anda tidak memancarkan cahaya dengan sendirinya, itu masih akan menyala dengan lampu di tempat Anda.
Parallax Normal mapped adalah sama dengan Normal mapped biasa, tetapi dengan simulasi yang lebih baik dari “depth”. Efek kedalaman tambahan dicapai melalui penggunaan Height Map. Peta Tinggi terkandung dalam saluran alfa Normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary. Dalam alfa, hitam adalah kedalaman nol dan putih kedalaman penuh. Ini paling sering digunakan dalam batu bata / batu untuk menampilkan retakan yang lebih baik antara mereka.
Teknik pemetaan Parallax cukup sederhana, sehingga dapat memiliki artefak dan efek yang tidak biasa. Secara spesifik, transisi tinggi yang sangat curam di Peta Tinggi harus dihindari. Menyesuaikan nilai Height pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary juga dapat menyebabkan objek menjadi terdistorsi dalam cara yang aneh, tidak realistis. Untuk alasan ini, disarankan bahwa Anda menggunakan transisi Peta Tinggi bertahap atau menjaga slider Height ke ujung dangkal.
Diffuse computes model pencahayaan sederhana (Lambertian). Pencahayaan di permukaan menurun sebagai sudut antara dan cahaya menurun. Pencahayaan hanya tergantung pada sudut ini, dan tidak berubah sebagai langkah cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary atau berputar di sekitar.
Umumnya, naungan ini berada di sisi rendering yang lebih mahal. Untuk detail lebih lanjut, silakan lihat Shader Peformance page.