Unity Standard ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary adalah naungan bawaan dengan serangkaian fitur yang komprehensif. Ini dapat digunakan untuk membuat objek "real-world" seperti batu, kayu, kaca, plastik dan logam, dan mendukung berbagai jenis dan kombinasi warna. Fitur-fiturnya diaktifkan atau dinonaktifkan dengan hanya menggunakan atau tidak menggunakan berbagai slot tekstur dan parameter dalam editor material.
Standar Shader juga menggabungkan model pencahayaan canggih yang disebut Physically Based Shading. Secara fisik Berdasarkan Shading (PBS) mensimulasikan interaksi antara bahan dan cahaya dengan cara yang meniru realitas. PBS baru-baru ini menjadi mungkin dalam grafis real-time. Ini bekerja pada situasi terbaik di mana pencahayaan dan bahan harus ada bersama-sama intuitif dan realistis.
Ide di balik Shader Berbasis Fisik kami adalah untuk menciptakan cara yang ramah pengguna untuk mencapai tampilan yang konsisten, tidak dapat digunakan di bawah kondisi pencahayaan yang berbeda. Ini model bagaimana cahaya berperilaku pada kenyataan, tanpa menggunakan beberapa model iklan yang mungkin atau mungkin tidak bekerja. Untuk melakukannya, ini mengikuti prinsip-prinsip fisika, termasuk konservasi energi (meningkatkan benda-benda itu tidak pernah mencerminkan lebih banyak cahaya daripada mereka menerima), refleksi Fresnel (semua permukaan menjadi lebih reflektif pada sudut penggemukan), dan bagaimana permukaan mengosongkan diri mereka sendiri (apa disebut istilah Geometry), antara lain.
Standar Shader dirancang dengan permukaan keras dalam pikiran (juga dikenal sebagai "bahan arsitektur"), dan dapat menangani sebagian besar bahan dunia nyata seperti batu, kaca, keramik, kuningan, perak atau karet. Bahkan akan melakukan pekerjaan yang layak dengan bahan non-keras seperti kulit, rambut dan kain.
Dengan Standar Shader, berbagai macam jenis naungan (seperti Diffuse, Specular, Bumped Specular, Reflektif) digabungkan menjadi naungan tunggal dimaksudkan untuk digunakan di semua jenis material. Manfaat ini adalah bahwa perhitungan pencahayaan yang sama digunakan di semua bidang sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda, yang memberikan distribusi cahaya dan naungan yang realistis di semua model yang menggunakan naungan.
Implementasi matematika pencahayaan Shader Standar menggunakan model Disney untuk komponen diffuse, Model GGX untuk specular, dengan Istilah visibilitas GGX bersama Smith dan Schlick Fresnel.
Ada sejumlah konsep yang sangat berguna ketika berbicara tentang Shading Berbasis Fisik di Unity. Ini termasuk: