Standar Shader
Metalik vs. alur kerja specular

Konten dan Teks

Ketika berpikir tentang pencahayaan di Unity, berguna untuk membagi konsep ke dalam apa yang kita sebut content item yang menyala dan dirender, dan context, yang merupakan pencahayaan yang ada di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
yang mempengaruhi objek menyala.

The Context

Ketika pencahayaan objek penting untuk memahami sumber cahaya mana yang mempengaruhi objek. Biasanya ada sumber cahaya langsung di tempat kejadian Anda: Login Lampu objek yang mungkin Anda letakkan di sekitar tempat kejadian Anda. Ada juga sumber cahaya tidak langsung seperti pantulan dan cahaya yang terpesona. Semua ini memiliki efek pada bahan objek untuk memberikan hasil akhir bahwa cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
melihat di permukaan objek.

Ini bukan pemisahan yang keras dan cepat, sering apa yang mungkin dianggap “konten” juga bisa menjadi bagian dari konteks pencahayaan untuk objek lain.

Contoh yang baik dari ini akan menjadi bangunan yang terletak di lansekap gurun. Bangunan akan mengambil informasi ringan dari skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Lihat di Glossary
, dan mungkin menyalakan cahaya dari tanah sekitarnya.

Namun mungkin ada karakter yang berdiri di dekat dinding eksterior bangunan. Untuk karakter ini, bangunan adalah bagian dari konteks pencahayaan - itu mungkin pengecoran bayangan, itu mungkin pengecoran cahaya bouncing dari dinding ke karakter, atau karakter mungkin memiliki bagian reflektif yang langsung mencerminkan bangunan itu sendiri.

Konteks Pencahayaan Default

Pada startup, Unity menunjukkan adegan kosong. Pemandangan ini sudah memiliki konteks pencahayaan default yang tersedia dengan pantulan berbasis ambient, skydome dan lampu arah. Setiap objek yang ditempatkan di tempat kejadian itu harus, secara default, memiliki semua pencahayaan yang perlu terlihat benar.

Mari kita tambahkan bola ke tempat kejadian, untuk melihat efek konteks pencahayaan default.

Bola tambahan akan menggunakan Standard shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
secara default. Mengfokuskan kamera di bidang akan mengakibatkan sesuatu seperti ini:

Perhatikan pantulan di sepanjang tepi lapangan serta suasana halus, dari coklat (bawah) ke langit biru (top). Secara default, dalam adegan kosong, semua konteks pencahayaan berasal dari skybox dan lampu arah (yang ditambahkan ke Adegan secara default).

Tentu saja ini adalah pengaturan default, pencahayaan tunggal dan refleksi langit mungkin tidak cukup dalam beberapa kasus. Anda dapat dengan mudah menambahkan lebih banyak probe pencahayaan dan refleksi:

Untuk pandangan mendalam tentang bagaimana refleksi dan probe cahaya bekerja silakan lihat dokumentasi pada probe cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
dan probe refleksiKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
.

Skyboxes

Skybox, dipanggang atau prosedural, bisa menjadi bagian integral dari pengaturan pencahayaan Anda. Ini dapat digunakan untuk mengontrol pencahayaan ambient dan refleksi di objek Anda selain rendering langit. Skyboxs prosedural juga memungkinkan Anda untuk mengatur warna secara langsung dan membuat sun disc bukan menggunakan bitmap - informasi lebih lanjut dapat ditemukan di ruang Dokumentasi Skybox%

Meskipun mencerminkan skybox dapat berguna untuk banyak objek di tempat kejadian Anda, terutama adegan luar ruangan, sering ada kasus di mana Anda perlu untuk bervariasi refleksi penggunaan objek - mungkin ada daerah gelap di tempat kejadian luar ruangan, seperti gang atau hutan padat, atau Anda mungkin memiliki area interior yang memerlukan refleksi untuk mencocokkan setiap kamar.

Untuk memenuhi kebutuhan berbagai persyaratan reflektif ini, Unity memiliki probe refleksi yang memungkinkan Anda untuk mencicipi lingkungan di tempat Anda di titik tertentu di ruang, untuk digunakan sebagai sumber ambient lightCahaya yang tidak datang dari arah tertentu, dan berkontribusi cahaya yang sama di semua arah ke Adegan. More info
Lihat di Glossary
dan refleksi untuk benda apa pun dekat titik itu bukan kotak langit default. Probe refleksi dapat ditempatkan di sekitar adegan Anda di lokasi mana skybox adegan tidak cukup atau tepat.

Penerangan Global

Konsep Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
adalah integral untuk Unity. Baik sistem pencahayaan global Standar dan Unity telah dirancang untuk bermain dengan baik satu sama lain. Sistem pencahayaan global mengurus menciptakan dan melacak cahaya beruncing, cahaya dari bahan yang diizinkan dan cahaya dari lingkungan. Anda dapat menemukan rincian here.

konteks adalah bagian penting dari tampilan keseluruhan gambar. Dalam contoh ini Anda dapat melihat bagaimana adegan mencerminkan perubahan konteks, sementara konten dan kamera tetap sama.

Konten

Konten adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan benda-benda di tempat kejadian Anda yang diberikan. Penampilan mereka adalah hasil dari konteks pencahayaan yang bertindak pada bahan yang telah diterapkan pada objek.

The Material Editor

Ketika melihat bahan di inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
yang menggunakan Standar Shader, editor menampilkan semua parameter untuk bahan termasuk tekstur, mode campuran, masking dan peta sekunder. Sekilas Anda dapat melihat fitur mana yang digunakan dan pratinjau materi. Sebagai naungan Standar adalah berbasis data: Unity hanya akan menggunakan kode naungan yang diperlukan oleh konfigurasi pengguna telah ditetapkan untuk materi. Dengan kata lain jika fitur atau slot tekstur bahan tidak digunakan, tidak ada biaya untuk itu dan kombinasi naungan dioptimalkan di belakang adegan.

Tip: You can Ctrl+click on the texture thumbnails for a large preview, which will also let you check the contents of the color and alpha channels separately!
Tip: Anda dapat Ctrl + klik pada tekstur thumbnail untuk pratinjau besar, yang juga akan membiarkan Anda memeriksa isi dari saluran warna dan alfa secara terpisah!

Cara membuat bahan

Naungan standar memungkinkan banyak konfigurasi untuk mewakili berbagai macam jenis material. Nilai dapat diatur dengan peta tekstur atau pemilih warna dan slider. Pemetaan UV umum diperlukan dalam hubungannya dengan tekstur untuk menggambarkan bagian mana dari meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Anda mengacu pada bagian mana dari peta tekstur. Bahan Shader Standar memungkinkan Anda untuk memiliki sifat material yang berbeda di jala yang sama ketika digunakan bersamaan dengan peta spektral dan kelancaran atau peta metalik. Dengan kata lain Anda dapat membuat karet, logam dan kayu pada satu mesh di mana resolusi tekstur dapat melebihi topologi poligon yang memungkinkan untuk perbatasan halus dan transisi antara jenis material, tentu saja ini memiliki implikasi untuk kompleksitas yang lebih besar dalam alur kerja, tetapi ini akan tergantung pada metode pembuatan tekstur Anda.

Tekstur untuk bahan Anda cenderung dihasilkan dalam salah satu dari dua cara - lukisan dan mengintai dalam editor gambar 2D seperti Photoshop, atau rendering / baking dari paket 3D Anda, di mana Anda juga dapat menggunakan model resolusi yang lebih tinggi untuk menghasilkan peta normal mapsJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary
dan oklusi Anda selain albedo, specular dan peta lainnya. Aliran kerja ini bervariasi tergantung pada paket eksternal yang digunakan.

Secara umum tidak ada peta tekstur harus mengandung pencahayaan yang melekat (kotak, sorotan, dll). Salah satu kelebihan PBS adalah objek yang bereaksi terhadap cahaya seperti yang Anda harapkan, yang tidak mungkin jika peta sudah mengandung informasi pencahayaan.

Standar Shader
Metalik vs. alur kerja specular