Important: UNet adalah solusi yang diuraikan, dan Solusi Multiplayer baru dan NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info Lihat di Glossary (Netcode untuk GameObjects) sedang berkembang. Untuk informasi lebih lanjut dan langkah selanjutnya melihat informasi di . |
Komponen Network ManagerKomponen Jaringan yang mengelola state jaringan proyek. More info
Lihat di Glossary memungkinkan Anda untuk mengontrol keadaan permainan jaringan. Ini menyediakan antarmuka di Editor untuk Anda untuk mengkonfigurasi jaringan, PrefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary yang Anda gunakan untuk memijat GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, dan ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary yang Anda gunakan untuk keadaan permainan yang berbeda.
Untuk detail lebih lanjut tentang menerapkan Manajer Jaringan dalam permainan Anda, lihat dokumentasi pada Menggunakan Manajer Jaringan.
Property | Function |
---|---|
Dont Destroy On Load | Gunakan properti ini untuk mengontrol apakah atau tidak Unity harus menghancurkan GameObject dengan Network Manager ketika perubahan Adegan. Tick kotak centang ini untuk memastikan Unity tidak menghancurkan Manajer Jaringan Anda GameObject ketika Adegan berubah dalam permainan Anda. Untick kotak centang jika Anda ingin Unity untuk menghancurkan GameObject ketika Adegan itu ada di tidak lagi Adegan aktif. Ini berguna jika Anda ingin mengelola beberapa, terpisah Manajer Jaringan GameObjects di setiap Adegan Anda. Kotak centang ini dicentang secara default. |
Run In Background | Gunakan properti ini untuk mengontrol apakah permainan jaringan berjalan ketika jendela berjalan tidak terfokus. Tick kotak centang jika Anda ingin menjalankannya; untick jika Anda ingin permainan untuk berhenti berjalan ketika jendela tidak terfokus. Kotak centang ini dicentang secara default. Anda perlu mengaktifkan properti ini jika Anda ingin menjalankan beberapa contoh program pada mesin yang sama, seperti ketika pengujian menggunakan localhost. Anda harus menonaktifkannya ketika menyebarkan ke platform seluler. Ketika diaktifkan, itu menetapkan Aplikasi.runInBackground untuk benar ketika Manajer Jaringan dimulai. Anda juga dapat mengatur properti ini dari menu Unity: Edit > Project Settings, kemudian pilih kategori Player, dan arahkan ke panel Resolution and Presentation. |
Log Level | Gunakan properti ini untuk mengontrol jumlah output Unity informasi ke console windowJendela Unity Editor yang menunjukkan kesalahan, peringatan dan pesan lain yang dihasilkan oleh Unity, atau skrip Anda sendiri. More info Lihat di Glossary. Hasil tingkat rendah dalam informasi lebih lanjut; hasil tingkat tinggi dalam informasi lebih sedikit. Setiap tingkat termasuk pesan dari semua tingkat yang lebih tinggi dari dirinya sendiri (misalnya, jika Anda memilih “Warn”, konsol juga mencetak output semua pesan log “Error” dan “Fatal”). Daftar drop-down tingkat dari rendah hingga tinggi. Properti ini diatur ke Info secara default. Anda dapat mengatur Log Level ke Set in Scripting untuk mencegah Network Manager dari mengatur tingkat log sama sekali. Ini berarti Anda dapat mengontrol tingkat dari scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info Lihat di Glossary Anda sendiri. |
Offline Scene | Jika Anda menetapkan Adegan ke bidang ini, Manajer Jaringan secara otomatis beralih ke Adegan yang ditentukan ketika sesi jaringan berhenti - misalnya, ketika klien memutuskan, atau ketika server ditutup. |
Online Scene | Jika Anda menetapkan Adegan ke bidang ini, Manajer Jaringan secara otomatis beralih ke Adegan yang ditentukan ketika sesi jaringan dimulai - misalnya, ketika klien terhubung ke server, atau ketika server mulai mendengarkan koneksi. |
Network Info | Anda dapat memperluas bagian ini dari inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info Lihat di Glossary untuk mengakses pengaturan terkait jaringan, tercantum di bawah ini |
Use Web Sockets | Ketika berjalan sebagai tuan rumah, memungkinkan pengaturan ini untuk membuat dengar host untuk koneksi WebSocket bukan koneksi lapisan transportasi normal, sehingga klien WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info Lihat di Glossary dapat terhubung ke dalamnya (jika Anda membangun permainan Anda untuk platform WebGL). Contoh WebGL dari permainan Anda tidak dapat bertindak sebagai host (dalam mode yang dihosting atau server). Oleh karena itu, untuk instance WebGL dari permainan multiplayer Anda untuk dapat menemukan satu sama lain dan bermain bersama-sama, Anda harus menghosting instance server-only dari permainan Anda berjalan dalam mode LAN, dengan alamat IP yang dapat dijangkau publik, dan harus memiliki opsi ini diaktifkan. Kotak centang ini diputuskan secara default. |
Network Address | Alamat jaringan saat ini digunakan. Untuk klien, ini adalah alamat server yang terhubung ke. Untuk server, ini adalah alamat lokal. Ini diatur ke 'localhost' secara default. |
Network Port | Port jaringan saat ini digunakan. Untuk klien, ini adalah port server yang terhubung ke. Untuk server, ini adalah port mendengarkan. Ini diatur ke 7777 secara default. |
Server Bind To IP | Memungkinkan Anda untuk memberi tahu server apakah mengikat alamat IP tertentu. Jika kotak centang ini tidak menggelitik, maka tidak ada alamat IP tertentu yang terikat (IP_ANY). Kotak centang ini diputuskan secara default. Gunakan ini jika server Anda memiliki beberapa alamat jaringan (misalnya, LAN internal, internet eksternal, VPN) dan Anda ingin spesifik alamat IP untuk melayani permainan Anda. |
Server Bind Address | Bidang ini hanya terlihat ketika Server Bind Ke IP kotak centang. Gunakan ini untuk memasukkan alamat IP tertentu yang server harus mengikat. |
Script CRC Check | Ketika ini diaktifkan, pemeriksaan Unity bahwa klien dan server menggunakan skrip yang cocok. Hal ini berguna untuk memastikan versi yang sudah usang dari klien Anda tidak terhubung ke versi terbaru (diperbarui) dari server Anda. Kotak centang ini dicentang secara default. Hal ini dilakukan dengan melakukan (CRC check)[https://en.wikipedia.org/wiki/Cyclic_redundancy_check] antara server dan klien yang memastikan skrip NetworkBehaviour cocok. Ini mungkin tidak tepat dalam beberapa kasus, seperti ketika Anda sengaja menggunakan proyek Unity yang berbeda untuk klien dan server. Dalam kebanyakan kasus lain, Anda harus meninggalkannya diaktifkan. |
Max Delay | Waktu maksimum dalam detik untuk menunda pesan yang dipersiapkan. Default 0,01 detik berarti paket tertunda paling dari 10 mili detik. Menyiapkan ini ke nol menonaktifkan penyangga koneksi HLAPI. Ini diatur ke 0,01 secara default. |
Max Buffered Packets | Jumlah paket maksimum yang dapat dipersiapkan untuk setiap saluran. Ini sesuai dengan pilihan saluran. Ini diatur ke 16 secara default. |
Packet Fragmentation | Ini memungkinkan instance NetworkConnection untuk paket fragmen yang lebih besar dari maxPacketSize , hingga maksimal 64K. Ini dapat menyebabkan penundaan dalam mengirim paket besar. Kotak centang ini dicentang secara default. |
MatchMaker Host URI | Alamat host untuk server MatchMaker. Secara default poin ini ke Layanan Multiplayer Unity global pada mm.unet.unity3d.com, dan biasanya Anda tidak perlu mengubah ini. Unity secara otomatis kelompok pemain permainan Anda ke server regional di seluruh dunia, yang menjamin waktu respons multiplayer cepat antara pemain di wilayah yang sama. Ini berarti, misalnya, pemain dari Eropa, AS, dan Asia umumnya berakhir bermain dengan pemain lain dari wilayah global mereka yang sama. Anda dapat menimpa nilai ini untuk kontrol eksplisit yang server regional permainan Anda terhubung ke. Anda mungkin ingin melakukan ini melalui scripting jika Anda ingin memberikan pemain pilihan bergabung dengan server di luar wilayah global mereka. Misalnya, jika “Player A” (dalam AS) ingin terhubung ke pertandingan yang dibuat melalui pencocokan oleh “Player B” (dalam Eropa), mereka harus dapat mengatur wilayah global mereka yang diinginkan dalam permainan Anda. Oleh karena itu Anda perlu menulis fitur UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info Lihat di Glossary yang memungkinkan mereka untuk memilih ini. Lihat dokumentasi referensi API pada WordPress.org untuk informasi lebih lanjut, dan untuk server regional URIs. |
MatchMaker Port | Port host untuk server Matchmaker. Secara default poin ini ke port 443, dan biasanya Anda tidak perlu mengubah ini. |
Match Name | Tentukan nama pertandingan saat ini. Ini diatur ke "default" secara default. |
Maximum Match Size | Tentukan jumlah maksimum pemain dalam pertandingan saat ini. Ini diatur ke 4 secara default. |
SpawnInfo | Anda dapat memperluas bagian ini dari inspektur untuk mengakses pengaturan terkait spawn, tercantum di bawah ini |
Player Prefab | Tentukan prefab Unity default harus digunakan untuk membuat pemain GameObjects di server. Unity menciptakan GameObjects Pemain di handler default untuk di server. Menerapkan (OnServer AddPlayer) [https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkManager.OnServerAddPlayer.html] untuk menimpa perilaku ini. |
Auto Create Player | Tick kotak centang ini jika Anda ingin Unity untuk secara otomatis membuat pemain GameObjects terhubung, dan ketika perubahan adegan. Kotak centang ini dicentang secara default. Perhatikan bahwa jika Anda menggunakan MigrasiManager dan Anda tidak mengaktifkan Auto Create Player, Anda perlu memanggil ClientScene.SendReconnectMessage ketika rekoneksi klien Anda. |
Player Spawn Method | Tentukan bagaimana Unity harus memutuskan di mana untuk memijat pemain baru GameObjects. Ini diatur ke Acak secara default. |
Random | Pilih Random untuk memijat pemain pada awal yang dipilih secara acak. |
Mr. Victor Yang | Pilih Round Robin untuk siklus melalui awal Posisi dalam daftar set. |
Registered Spawnable Prefabs | Gunakan daftar ini untuk menambahkan prefab yang Anda inginkan Manajer Jaringan untuk menyadari, sehingga dapat memijatnya. Anda juga dapat menambahkan dan menghapusnya melalui scripting. |
Advanced Configuration | Tick kotak centang ini untuk mengungkapkan opsi konfigurasi canggih di jendela Inspektur Manajer Jaringan. |
Koneksi Maks | Tentukan jumlah maksimum koneksi jaringan bersamaan untuk mendukung. Ini diatur ke 4 secara default. |
Kanal Qos | Daftar yang berisi saluran komunikasi yang berbeda dari Manajer Jaringan saat ini, dan pengaturan Kualitas Layanan (QoS) untuk setiap saluran. Gunakan daftar ini untuk menambahkan atau menghapus saluran, dan menyesuaikan pengaturan QoS mereka. Anda juga dapat mengkonfigurasi saluran melalui scripting. Untuk deskripsi setiap opsi QoS, lihat QosType. |
Timeouts | |
Waktu Pembaruan Min | Mengatur waktu minimum (dalam mili detik) benang jaringan menunggu antara mengirim pesan jaringan. Benang jaringan tidak mengirim pesan jaringan multiplayer segera. Sebaliknya, periksa setiap koneksi secara berkala pada tingkat tetap untuk melihat apakah memiliki sesuatu untuk mengirim. Ini diatur ke 10ms secara default. Lihat dokumentasi referensi API pada MinUpdateTimeout untuk informasi lebih lanjut. |
Connect Timeout | Tentukan jumlah waktu (dalam mili detik) Unity harus menunggu sambil mencoba menghubungkan sebelum mencoba koneksi lagi. Ini diatur ke 2000ms secara default. Lihat dokumentasi referensi API pada ConnectTimeout untuk informasi lebih lanjut. |
Disconnect Timeout | Jumlah waktu (dalam mili detik) sebelum Unity menganggap koneksi terputus. Ini diatur ke 2000ms secara default. Lihat dokumentasi referensi API pada DisconnectTimeout untuk informasi lebih lanjut. |
Waktu Ping | Jumlah waktu (dalam mili detik) antara pengiriman ping (juga dikenal sebagai paket "keep-alive". Durasi ping timeout harus sekitar satu-third ke satu-kuader durasi Timeout Disconnect, sehingga Unity tidak menganggap bahwa klien terputus sampai server telah gagal menerima setidaknya tiga ping dari klien. Ini diatur ke 500ms secara default. Lihat dokumentasi referensi API pada ConnectionConfig.PingTimeout untuk informasi lebih lanjut. |
Global Config | Pengaturan ini berkaitan dengan reaktor. Reaktor adalah bagian dari sistem multiplayer yang menerima paket jaringan dari sistem operasi yang mendasari, dan melewatinya ke dalam sistem multiplayer untuk pemrosesan. |
Thread Awake Timeout | Durasi waktu dalam mili detik, digunakan oleh reaktor. Bagaimana Reactor menggunakan nilai ini tergantung pada Model Reactor mana yang Anda pilih (lihat di bawah). Ini diatur ke 1ms secara default. |
Model reaktor | Pilih jenis reaktor yang digunakan. Model reaktor mendefinisikan bagaimana paket masuk Unity membaca. Untuk sebagian besar permainan dan aplikasi, reaktor Pilih default sesuai. Jika Anda ingin memperdagangkan penundaan kecil dalam pemrosesan pesan jaringan untuk penggunaan CPU yang lebih rendah dan masa pakai baterai yang ditingkatkan, gunakan reaktor Tingkat Fix. |
Pilih Reactor | Model ini menggunakan API select() yang berarti bahwa benang jaringan “awakens” (yang aktif) segera setelah paket tersedia. Menggunakan metode ini berarti permainan Anda mendapatkan data secepat mungkin. Ini adalah pengaturan Model Reactor default. |
Memperbaiki Reaktor Tingkat | Model ini memungkinkan benang jaringan tidur secara manual untuk jumlah waktu tertentu (didefinisikan oleh nilai dalam Thread Awake Timeout) sebelum memeriksa apakah ada paket masuk yang menunggu diproses. |
Reaktor | Mengatur jumlah pesan maksimum yang disimpan dalam antrian yang diterima. Ini diatur ke 1024 pesan secara default. |
Reaktor Max Sent Pesan | Mengatur jumlah pesan maksimum yang disimpan dalam antrian pengiriman. Ini diatur ke 1024 pesan secara default. |
Use Network Simulator | Tick kotak centang ini untuk mengaktifkan penggunaan simulator jaringan. Simulator jaringan memperkenalkan latensi simulasi dan kehilangan paket berdasarkan pengaturan berikut: |
Simulasi rata-rata Latency | Jumlah penundaan dalam mili detik untuk mensimulasikan. |
Simulated Packet Loss | Jumlah kehilangan paket untuk mensimulasikan persen. |