Aktifkan atau menonaktifkan mode alpha-to-coverage pada GPU.
Mode Alpha-to-coverage dapat mengurangi aliasing berlebihan yang terjadi ketika Anda menggunakan multisample anti-aliasing (MSAA) dengan naungan yang menggunakan pengujian alfa, seperti naungan vegetasi. Untuk melakukan ini, itu merubah masker cakupan multisample secara proporsional dengan nilai alfa dalam output dari hasil fragmen shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary.
Perintah ini dimaksudkan untuk digunakan dengan MSAA. Jika Anda mengaktifkan mode alpha-to-coverage ketika Anda tidak menggunakan MSAA, hasilnya dapat tidak dapat diprediksi; API grafis yang berbeda dan GPU menangani ini berbeda.
Feature name | Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary |
Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) | Custom SRP |
---|---|---|---|---|
AlphaToMask | Yes | Yes | Yes | Yes |
Perintah ini membuat perubahan pada state render. Gunakan blok Pass
untuk mengatur state render untuk Pass itu, atau menggunakannya dalam blok SubShader
untuk mengatur state render untuk semua Passes di SubShader.
Signature | Example syntax | Function |
---|---|---|
AlphaToMask <state> |
AlphaToMask Off |
Aktifkan atau menonaktifkan mode alpha-to-coverage. |
Parameter | Value | Function |
---|---|---|
state | On |
Aktifkan mode alpha-to-coverage. |
Off |
menonaktifkan mode alpha-to-coverage. |
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Enable alpha-to-coverage mode for this Pass
AlphaToMask On
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
Kode contoh ini menunjukkan sintaks untuk menggunakan perintah ini dalam blok SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Enable alpha-to-coverage mode for this SubShader
AlphaToMask On
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}