Ketika Anda membuat bahan dengan Standard shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary Anda memiliki pilihan menggunakan salah satu dari dua warna: Standard atau Standard (Specular setup). Mereka berbeda dalam data yang mereka ambil sebagai berikut:
Standard: Naungan mengekspos nilai "logam" yang menyatakan apakah bahannya metalik atau tidak. Dalam kasus bahan metalik, warna Albedo mengontrol warna refleksi specular dan sebagian besar cahaya mencerminkan sebagai refleksi specular. Bahan non-logam memiliki refleksi specular yang warna yang sama dengan cahaya masuk dan hampir tidak mencerminkan ketika melihat permukaan wajah-on.
Standard (Specular setup): Pilih naungan ini untuk pendekatan klasik. Gunakan specular colorWarna sorotan specular.
Lihat di Glossary untuk mengontrol warna dan kekuatan refleksi specular dalam bahan. Ini memungkinkan untuk memiliki pantulan spektral dari warna yang berbeda daripada pantulan diffuse.
Anda dapat mencapai representasi yang baik dari jenis bahan yang paling umum menggunakan metode baik, sehingga untuk sebagian besar memilih satu atau yang lainnya adalah masalah preferensi pribadi untuk menyesuaikan alur kerja seni Anda. Contoh berikut menunjukkan bahan plastik karet yang dibuat dalam alur kerja Standar dan Standar Specular:
Gambar pertama mewakili alur kerja logam, di mana Anda mengatur logam ke nol (non-logam). Pengaturan kedua hampir identik tetapi Anda mengatur specular ke hampir hitam (sehingga Anda tidak mendapatkan cermin metalik seperti refleksi).
Di dunia Physically Based ShadingAn advanced lighting model that simulates the interactions between materials and light in a way that mimics reality. More info
See in Glossary Anda dapat menggunakan referensi dari bahan dunia nyata yang diketahui. Untuk beberapa contoh referensi ini, lihat kami.