Unity menggunakan Animation Layers untuk mengelola state machinesSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary kompleks untuk bagian tubuh yang berbeda. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan yang lebih rendah untuk berjalan-lompat, dan lapisan tubuh atas untuk membuang benda / menembak.
Anda dapat mengelola lapisan animasi dari Layers Widget di sudut kiri atas Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary.
Mengklik roda gigi di sebelah kanan jendela menunjukkan pengaturan untuk lapisan ini.
Pada setiap lapisan, Anda dapat menentukan masker dan jenis Blending. Masker menentukan bagian tubuh di mana untuk menerapkan animasi. Jenis Blending menentukan bagaimana animasi diterapkan.
Tambahkan lapisan baru dengan menekan + di atas widget.
Properti Mask ada ke menentukan masker yang digunakan pada layer ini. Misalnya jika Anda ingin memainkan animasi yang melempar hanya tubuh atas model Anda, sementara memiliki karakter Anda juga dapat berjalan, berlari atau berdiri masih pada saat yang sama, Anda akan menggunakan masker di lapisan yang memainkan animasi yang melempar di mana bagian tubuh bagian atas didefinisikan, seperti ini:
Simbol 'M' terlihat di sidebar Layers untuk menunjukkan lapisan memiliki masker diterapkan.
Kadang-kadang berguna untuk dapat menggunakan kembali mesin state yang sama dalam lapisan yang berbeda. Misalnya jika Anda ingin mensimulasikan perilaku “didengarkan”, dan memiliki animasi “diputuskan” untuk berjalan / berlari / melompat bukan dari yang “kesehatan”. Anda dapat mengklik kotak cemen di salah satu lapisan Anda, dan kemudian pilih lapisan yang ingin Anda sinkronkan. Struktur mesin negara kemudian akan sama, tetapi Sync aktual yang digunakan oleh negara akan berbeda.animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary used by the states will be distinct.
Ini berarti lapisan yang disinkronkan tidak memiliki definisi mesin state sendiri sama sekali - bukan, itu adalah contoh sumber lapisan yang disinkronkan. Setiap perubahan yang Anda buat pada tata letak atau struktur mesin negara dalam tampilan lapisan yang disinkronkan (misalnya, menambahkan / menghapus negara atau transisi) dilakukan untuk sumber lapisan yang disinkronkan. Satu-satunya perubahan yang unik untuk lapisan yang disinkronkan adalah animasi yang dipilih yang digunakan dalam setiap negara.
Kotak centang Timing memungkinkan aimator untuk menyesuaikan berapa lama setiap animasi dalam lapisan disinkronkan diperlukan, ditentukan oleh berat. Jika Waktu tidak dipilih maka animasi pada lapisan yang disinkronkan akan disesuaikan. Penyesuaian akan diregangkan ke panjang animasi pada lapisan asli. Jika opsi dipilih panjang animasi akan seimbang untuk animasi, berdasarkan berat badan. Dalam kedua kasus (chosen dan tidak dipilih) animator menyesuaikan panjang animasi. Jika tidak dipilih maka lapisan asli adalah master tunggal. Jika dipilih, maka kompromi.
Simbol 'S' terlihat di sidebar Layers untuk menunjukkan lapisan adalah lapisan yang disinkronkan.