Ide dasar adalah karakter yang terlibat dalam beberapa jenis tindakan tertentu pada waktu tertentu. Tindakan yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay tetapi tindakan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berlari, melompat, dll. Tindakan ini disebut sebagai states, dalam arti bahwa karakter berada dalam "state" di mana berjalan, idling atau apa pun. Secara umum, karakter akan memiliki pembatasan pada keadaan berikutnya dapat pergi ke daripada dapat beralih segera dari keadaan apa pun ke negara lain. Misalnya, lompatan berjalan hanya dapat diambil ketika karakter sudah berjalan dan tidak ketika berada di berdiri, sehingga tidak boleh beralih langsung dari keadaan idle ke keadaan lompatan lari. Pilihan untuk keadaan berikutnya yang karakter dapat masuk dari keadaan saat ini disebut sebagai state transitions. Bersatu bersama-sama, set negara, set transisi dan variabel untuk mengingat bentuk state saat ini sebesar state machine.
Negara dan transisi dari mesin negara dapat diwakili menggunakan diagram grafik grafik, di mana node mewakili negara dan busur (kaki antara node) mewakili transisi. Anda dapat memikirkan keadaan saat ini sebagai penanda atau menyoroti yang ditempatkan pada salah satu node dan kemudian hanya dapat melompat ke node lain di sepanjang salah satu panah.
Pentingnya mesin negara untuk animasi adalah bahwa mereka dapat dirancang dan diperbarui cukup mudah dengan pengkodean yang relatif sedikit. Setiap negara memiliki gerak yang terkait dengan itu yang akan bermain kapan pun mesin berada di negara itu. Ini memungkinkan seorang animator atau desainer untuk menentukan urutan yang mungkin dari tindakan karakter dan animasi tanpa khawatir tentang bagaimana kode akan bekerja.
Unity's Animation State MachinesGrafik dalam Animator Controller yang mengontrol interaksi Amerika Animasi. Setiap state merujuk Pohon Animasi Blend atau Klip Animasi tunggal. More info
Lihat di Glossary menyediakan cara untuk mengikhtisar semua animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary yang terkait dengan karakter tertentu dan memungkinkan berbagai peristiwa dalam permainan (misalnya input pengguna) untuk memicu animasi yang berbeda.
Negara Animasi Mesin dapat diatur dari Pengontrol Animator Login, dan mereka melihat sesuatu seperti ini:
Mesin Negara terdiri dari States, TransitionsCampuran dari satu negara ke mesin negara lain, seperti transisi karakter dari berjalan ke animasi jog. Transisi menentukan berapa lama campuran antara negara harus mengambil, dan kondisi yang mengaktifkan campuran. More info
Lihat di Glossary dan Events dan Mesin Sub-State yang lebih kecil dapat digunakan sebagai komponen dalam mesin yang lebih besar. Lihat halaman referensi untuk Amerika Animasi dan Transisi AnimasiMemungkinkan mesin negara untuk beralih atau campuran dari satu negara animasi ke yang lain. Transisi menentukan berapa lama campuran antara negara harus mengambil, dan kondisi yang mengaktifkannya. More info
Lihat di Glossary untuk informasi lebih lanjut.