Kestabilan bersama dan Ragdoll
Halaman ini memberikan tips untuk meningkatkan stabilitas JointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary dan Ragdoll.
- Hindari sudut Joint kecil Angular Y Limit dan Angular Z Limit. Tergantung pada pengaturan Anda, sudut minimum harus sekitar 5 hingga 15 derajat agar stabil. Alih-alih menggunakan sudut kecil, coba atur sudut ke nol. Kunci ini sumbu dan memberikan simulasi yang stabil.
- Periksa properti Enable Preprocessing Bersama. Menonaktifkan preprocessing dapat membantu mencegah Sendi dari memisahkan atau bergerak secara erratis jika mereka dipaksa ke situasi di mana tidak ada cara yang mungkin untuk memuaskan hambatan bersama. Ini dapat terjadi jika komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary yang terhubung oleh Sendi ditarik terpisah oleh geometri collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary statis (misalnya, memijat Ragdoll sebagian di dalam dinding).
- Dalam keadaan ekstrem (seperti pemijatan sebagian di dalam dinding atau didorong dengan kekuatan besar), pemecah sendi tidak bisa menjaga komponen kaku dari Ragdoll bersama. Ini dapat mengakibatkan peregangan. Untuk menangani ini, memungkinkan proyeksi pada Sendi menggunakan ConfigurableJoint.projectionMode atau KarakterJoint.enableProjection.
- Jika komponen kaku terhubung dengan Joints adalah jittering, buka jendela Physics (Edit > Project SettingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary, kemudian pilih kategori Physics) dan coba meningkatkan nilai Default Solver Iterations antara 10 dan 20.
- Jika komponen kaku terhubung dengan Sendi tidak akurat menanggapi bouncing, buka jendela Physics (Edit > Project Settings, kemudian pilih Physics__category) and try increasing the Default Solver Velocity Iterations__ nilai antara 10 dan 20.
- Jangan pernah menggunakan akses Transform langsung dengan komponen Kinematic Rigidbody yang terhubung oleh Sendi ke komponen kaku lainnya. Melakukan begitu melewatkan langkah di mana PhysX menghitung velocities internal komponen kaku yang sesuai, membuat pemecah memberikan hasil yang tidak diinginkan. Contoh umum praktik buruk menggunakan akses Transform langsung dalam proyek 2D untuk membalik karakter, dengan mengubah Transform.TransformDirection pada boon akar rig. Ini berperilaku jauh lebih baik jika Anda menggunakan Rigidbody2D.MovePosition dan Rigidbody2D.MoveRotation.
- Hindari perbedaan besar dalam massa antara komponen kaku yang terhubung oleh Sendi. Tidak apa-apa untuk memiliki satu kaku dengan dua kali lebih banyak massa seperti yang lain, tetapi ketika satu massa sepuluh kali lebih besar dari yang lain, simulasi bisa menjadi jittery.
- Cobalah untuk menghindari penskalaan berbeda dari 1 di Transform yang mengandung kaku atau Joint. Penskalaan mungkin tidak kuat dalam semua kasus.
- Jika komponen kaku tumpang tindih ketika dimasukkan ke dalam dunia, dan Anda tidak dapat menghindari tumpang tindih, coba menurunkan Rigidbody.maxDepenetrationVelocity untuk membuat komponen kaku keluar satu sama lain lebih halus.