Membuat loop render sederhana dalam pipa render kustom
Menggunakan lebih dari satu kamera

Kamera

Unity sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
mewakili GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di ruang tiga dimensi. Karena layar pemirsa adalah dua dimensi, Unity perlu menangkap tampilan dan “flatten” untuk ditampilkan. Ini tidak menggunakan kamera. Dalam Unity, Anda membuat camera dengan menambahkan Komponen kamera ke GameObject.

Menentukan apa kamera melihat

Apa tampilan kamera didefinisikan oleh transformasi dan komponen Kameranya. Posisi transformasi mendefinisikan sudut pandang, sumbu maju (Z) mendefinisikan arah pandangan, dan sumbu ke atas (Y) mendefinisikan bagian atas layar. Pengaturan pada komponen Kamera mendefinisikan ukuran dan bentuk wilayah yang jatuh dalam pandangan. Dengan parameter ini mengatur, kamera dapat menampilkan apa yang saat ini “lihat” ke layar. Sebagai gerakan GameObject dan berputar, tampilan yang ditampilkan bergerak dan berputar sesuai.

Kamera perspektif dan ortopografi

The same scene shown in perspective mode (left) and orthographic mode (right)
Pemandangan yang sama ditampilkan dalam mode perspektif (kiri) dan mode ortopografi (kanan)

Kamera di dunia nyata, atau memang mata manusia, melihat dunia dengan cara yang membuat objek terlihat lebih kecil jauh dari sudut pandang. Efek perspective terkenal ini banyak digunakan dalam grafik seni dan komputer dan penting untuk menciptakan adegan realistis. Secara alami, Unity mendukung kamera perspektif, tetapi untuk beberapa tujuan, Anda ingin membuat tampilan tanpa efek ini. Misalnya, Anda mungkin ingin membuat peta atau tampilan informasi yang tidak seharusnya muncul persis seperti objek dunia nyata. Kamera yang tidak mengurangi ukuran benda dengan jarak disebut sebagai kamera orthographic dan Unity juga memiliki pilihan untuk ini. Mode perspektif dan ortopografi melihat adegan yang dikenal sebagai kamera projections. (scene above from )

Bentuk wilayah yang dilihat

Kedua perspektif dan kamera ortopografi memiliki batas pada seberapa jauh mereka dapat "lihat" dari posisi saat ini. Batas didefinisikan oleh pesawat yang tegak lurus ke arah depan kamera (Z). Ini dikenal sebagai pesawat klip jauh karena objek pada jarak yang lebih besar dari kamera "clipped" (yaitu, dikecualikan dari rendering). Ada juga yang sesuai dekat clipping pesawat dekat dengan kamera - kisaran jarak yang terlihat adalah bahwa antara dua pesawat.

Tanpa perspektif, objek muncul ukuran yang sama terlepas dari jarak mereka. Ini berarti bahwa volume melihat kamera ortopografi didefinisikan oleh kotak persegi panjang yang memanjang antara dua clipping planesPesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info
Lihat di Glossary
.

Ketika perspektif digunakan, benda-benda tampaknya berkurang dalam ukuran sebagai jarak dari kamera meningkat. Ini berarti bahwa lebar dan tinggi bagian yang terlihat dari adegan tumbuh dengan meningkatkan jarak. Volume melihat kamera perspektif, kemudian, bukan kotak tetapi bentuk piramida dengan apex pada posisi kamera dan dasar pada far clipping planeJarak tarik maksimum untuk kamera. Geometry di luar pesawat yang ditentukan oleh nilai ini tidak diberikan. Pesawat tegak lurus ke arah depan kamera (Z).
Lihat di Glossary
. Bentuknya tidak persis piramida, namun karena bagian atas dipotong oleh near clipping plane; jenis bentuk piramida truncated ini dikenal sebagai frustum. Karena ketinggiannya tidak konstan, frustum didefinisikan oleh rasio lebarnya ke ketinggiannya (dikenal sebagai rasio aspek) dan sudut antara bagian atas dan bawah di apex (dikenal sebagai field of view atau FOV). Lihat halaman tentang memahami pandangan frustum untuk penjelasan yang lebih rinci.

Latar belakang ke tampilan kamera

Anda dapat mengatur apa yang dilakukan kamera sebelum membuat adegan, yang latar belakang yang Anda lihat di daerah kosong antara benda.

Misalnya, Anda dapat memilih untuk mengisi latar belakang dengan warna datar sebelum membuat adegan di atasnya, atau menarik langit atau latar belakang yang jauh, atau bahkan meninggalkan isi bingkai sebelumnya di sana. Untuk informasi tentang mengkonfigurasi pengaturan ini, lihat properti Background di Referensi Inspektur Kamera. Untuk informasi di langit gambar, lihat Sky.

Membuat loop render sederhana dalam pipa render kustom
Menggunakan lebih dari satu kamera