Kamera
Menggunakan Kamera Fisik

Menggunakan lebih dari satu kamera

Ketika dibuat, Unity sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
hanya mengandung satu cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
dan ini semua yang Anda butuhkan untuk sebagian besar situasi. Namun, Anda dapat memiliki banyak kamera di tempat kejadian seperti Anda dan pandangan mereka dapat dikombinasikan dengan cara yang berbeda, seperti yang dijelaskan di bawah ini.

Kamera switching

Secara default, kamera render tampilannya untuk menutupi seluruh layar dan hanya satu tampilan kamera dapat dilihat pada waktu (kamera yang terlihat adalah salah satu yang memiliki nilai tertinggi untuk properti depth). Dengan menonaktifkan satu kamera dan memungkinkan yang lain dari skrip, Anda dapat “potong” dari satu kamera ke yang lain untuk memberikan pandangan yang berbeda dari sebuah adegan. Anda mungkin melakukan ini, misalnya, untuk beralih antara tampilan peta overhead dan pandangan orang pertama.

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    public Camera firstPersonCamera;
    public Camera overheadCamera;

    // Call this function to disable FPS camera,
    // and enable overhead camera.
    public void ShowOverheadView() {
        firstPersonCamera.enabled = false;
        overheadCamera.enabled = true;
    }
    
    // Call this function to enable FPS camera,
    // and disable overhead camera.
    public void ShowFirstPersonView() {
        firstPersonCamera.enabled = true;
        overheadCamera.enabled = false;
    }
}

rendering tampilan kamera kecil di dalam yang lebih besar

Biasanya, Anda ingin setidaknya satu tampilan kamera yang mencakup seluruh layar ( pengaturan default) tetapi sering berguna untuk menunjukkan pandangan lain di dalam area kecil layar. Misalnya, Anda mungkin menunjukkan cermin tampilan belakang dalam permainan mengemudi atau menunjukkan peta mini overhead di sudut layar sementara tampilan utama adalah orang pertama. Anda dapat mengatur ukuran persegi panjang layar kamera menggunakan properti Viewport Rect.

Koordinat persegi panjang viewportArea tampilan pengguna aplikasi di layar mereka.
Lihat di Glossary
adalah “normalisasi” sehubungan dengan layar. Tepi bawah dan kiri berada di 0,0 koordinat, sedangkan tepi atas dan kanan berada di 1,0. Nilai koordinat 0,5 setengah arah. Selain ukuran viewport, Anda juga harus mengatur properti depth kamera dengan tampilan yang lebih kecil ke nilai yang lebih tinggi daripada kamera latar belakang. Nilai yang tepat tidak masalah tetapi aturan adalah bahwa kamera dengan nilai kedalaman yang lebih tinggi diberikan lebih dari satu dengan nilai yang lebih rendah.

Kamera
Menggunakan Kamera Fisik