Pekerjaan Dalam Sistem Navigasi
Komponen bangunan NavMesh

Building a NavMesh

Proses pembuatan NavMesh dari geometri tingkat disebut NavMesh Baking. Proses ini mengumpulkan Render Meshes dan TerrainsPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
dari semua objek Game yang ditandai sebagai Navigasi Statis, dan kemudian memprosesnya untuk membuat navigasi meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang mekira permukaan yang dapat berjalan dari tingkat.

Pada Unity, generasi NavMesh ditangani dari jendela Navigasi (menu: Window > AI > Navigation).

Membangun NavMesh untuk sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda dapat dilakukan dalam 4 langkah cepat:

  1. geometri adegan Select yang harus mempengaruhi navigasi - permukaan dan hambatan yang dapat berjalan.
  2. Check Navigation Static untuk menyertakan objek yang dipilih dalam proses pembuatan baking NavMesh.
  3. Adjust pengaturan bake untuk mencocokkan ukuran agen Anda.
    • Radius Agen mendefinisikan bagaimana menutup pusat agen bisa sampai ke dinding atau pembesar.
    • Tinggi Agen mendefinisikan seberapa rendah ruang adalah bahwa agen dapat mencapai.
    • Max Slope mendefinisikan bagaimana mengarahkan jalan adalah bahwa agen berjalan.
    • Tinggi Langkah mendefinisikan bagaimana obstruksi tinggi adalah bahwa agen dapat melangkah.
  4. Click bake untuk membangun NavMesh.

Yang dihasilkan NavMesh akan ditampilkan dalam adegan sebagai overlay biru pada geometri tingkat bawah setiap jendela Navigasi terbuka dan terlihat.

Seperti yang mungkin Anda perhatikan di atas gambar, daerah yang dapat berjalan di NavMesh yang dihasilkan muncul shrunk. NavMesh mewakili daerah di mana pusat agen dapat bergerak. Secara konseptual, tidak masalah apakah Anda menganggap agen sebagai titik pada shrunken NavMesh atau lingkaran pada NavMesh berukuran penuh karena keduanya setara. Namun, interpretasi titik memungkinkan efisiensi runtime yang lebih baik dan juga memungkinkan desainer untuk segera melihat apakah agen dapat memeras melalui celah tanpa khawatir tentang radiusnya.

Hal lain yang perlu diingat adalah bahwa NavMesh adalah perkiraan permukaan yang dapat berjalan. Ini dapat dilihat misalnya di tangga yang diwakili sebagai permukaan datar, sementara permukaan sumber memiliki langkah. Hal ini dilakukan untuk menjaga ukuran data NavMesh kecil. Efek samping dari perkiraan adalah bahwa kadang-kadang Anda perlu memiliki sedikit ruang ekstra di geometri tingkat Anda untuk memungkinkan agen untuk melewati tempat yang ketat.

Ketika baking selesai, Anda akan menemukan file aset NavMesh di dalam folder dengan nama yang sama seperti adegan NavMesh milik. Misalnya, jika Anda memiliki adegan yang disebut Tingkat Pertama di folder Aset, NavMesh akan di Sitemap Tingkat Pertama > Login.

Aliran Kerja Tambahan untuk Menandai Objek untuk Baking

Selain menandai objek sebagai Navigasi Statis di Window Navigasi, seperti yang dijelaskan di atas, Anda dapat menggunakan menu Static di bagian atas inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
. Ini bisa nyaman jika Anda tidak terjadi untuk memiliki jendela Navigasi terbuka.

Baca Lebih Lanjut

Pekerjaan Dalam Sistem Navigasi
Komponen bangunan NavMesh