Animation States adalah blok bangunan dasar dari Animation State MachineThe set of states in an Animator Controller that a character or animated GameObject can be in, along with a set of transitions between those states and a variable to remember the current state. The states available will depend on the type of gameplay, but typical states include things like idling, walking, running and jumping. More info
See in Glossary. Setiap negara mengandung urutan animasi (atau pohon campuran) yang bermain ketika karakter berada dalam keadaan itu. Pilih state pada Animator ControllerControls animation through Animation Layers with Animation State Machines and Animation Blend Trees, controlled by Animation Parameters. The same Animator Controller can be referenced by multiple models with Animator components. More info
See in Glossary, untuk melihat sifat untuk keadaan di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary.
Property: | Description: |
---|---|
Motion | Pohon animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info Lihat di Glossary atau campuran yang ditugaskan untuk keadaan ini. |
Speed | Kecepatan default dari gerakan untuk keadaan ini. Parameter yang dapat diaktifkan untuk memodifikasi kecepatan dengan nilai kustom dari skrip. Misalnya, Anda dapat menggandakan kecepatan dengan nilai kustom untuk mengurangi atau mempercepat kecepatan bermain. |
Motion Time | Waktu yang digunakan untuk memainkan gerakan untuk keadaan ini. Parameter yang dapat diaktifkan untuk mengontrol waktu gerak dengan nilai kustom dari skrip. |
Mirror | Properti ini hanya berlaku untuk negara dengan humanoid animationAnimasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan penargetan ulang dan kinematik terbalik. More info Lihat di Glossary. Aktifkan untuk mencerminkan animasi untuk keadaan ini. Parameter yang dapat diaktifkan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan mirroring dari script. |
Cycle Offset | Offset ditambahkan ke waktu keadaan gerak. Offset ini tidak mempengaruhi Waktu Gerak. Parameter yang Dapat Diaktifkan untuk menentukan Siklus Offset dari skrip. |
Foot IK | Properti ini hanya berlaku untuk negara dengan animasi humanoid. Aktifkan untuk menghormati kaki IK untuk keadaan ini. |
Write Defaults | Apakah AnimatorStates menulis nilai default untuk properti yang tidak animasi oleh gerakannya. |
Transitions | Daftar transisi berasal dari negara ini. |
Kondisi default, ditampilkan dalam cokelat, adalah keadaan bahwa mesin akan diaktifkan ketika pertama kali. Anda dapat mengubah state default, jika perlu, dengan mengklik kanan pada state lain dan memilih Set As Default dari menu konteks. Kotak cemen solo pada setiap transisi digunakan untuk mengontrol perilaku mute - lihat animation previews untuk rincian lebih lanjut.halaman ini for further details.
Negara baru dapat ditambahkan dengan mengklik kanan pada ruang kosong di Animator Controller Window dan memilih Create State->Empty dari menu konteks. Atau, Anda dapat menyeret animasi ke Jendela Pengontrol Animator untuk membuat state yang mengandung animasi itu. (Catatan bahwa Anda hanya dapat menyeret animasi Mecanim ke dalam Controller - animasi non-Mecanim akan ditolak.) Amerika juga dapat mengandung Pohon Blend.
Any State adalah keadaan khusus yang selalu hadir. Ada situasi di mana Anda ingin pergi ke keadaan tertentu terlepas dari negara mana Anda saat ini. Ini adalah cara singkat untuk menambahkan transisi ke luar biasa ke semua negara di mesin Anda. Perhatikan bahwa arti khusus Any State menyiratkan bahwa itu tidak dapat menjadi titik akhir transisi (yaitu, melompat ke “keadaan kuno” tidak dapat digunakan sebagai cara untuk memilih keadaan acak untuk masuk ke depan).