Animation Clips adalah blok bangunan terkecil animasi dalam Unity. Mereka mewakili sepotong gerak terisolasi, seperti RunLeft, Jump, atau Crawl, dan dapat dimanipulasi dan dikombinasikan dengan berbagai cara untuk menghasilkan hasil akhir hidup (lihat Mesin Negara AnimasiGrafik dalam Animator Controller yang mengontrol interaksi Amerika Animasi. Setiap state merujuk Pohon Animasi Blend atau Klip Animasi tunggal. More info
Lihat di Glossary, Pengontrol AnimatorKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary, atau Pohon Blend). Anda dapat memilih Klip Animasi dari data FBX impor.
Ketika Anda mengklik model yang mengandung klip animasi, sifat ini muncul:
Ada empat area di tab Animation dari jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary:
(A) Properti spesifik aset. Pengaturan ini menentukan opsi impor untuk seluruh Aset.
(B) Daftar pemilihan klip. Anda dapat memilih item dari daftar ini untuk menampilkan sifat dan pratinjau animasinya. Anda juga bisa mendefinisikan klip baru.
(C) Sifat spesifik klip. Pengaturan ini menentukan opsi impor untuk Animation Clip yang dipilih.
(D) Pratinjau Animasi. Anda dapat memutar animasi dan memilih bingkai khusus di sini.
Properti ini berlaku untuk semua klip animasi dan batasan yang didefinisikan dalam Aset ini:
Property: | Function: | |
---|---|---|
Import Constraints | Impor constraintsPengaturan pada komponen bersama yang membatasi pergerakan atau rotasi. Jenis dan jumlah batasan bervariasi tergantung pada jenis Joint. More info Lihat di Glossary dari aset ini. |
|
Import Animation | Impor animasi dari aset ini. Note: Jika dinonaktifkan, semua pilihan lain di halaman ini tersembunyi dan tidak ada animasi yang diimpor. |
|
Bake Animations | Animasi bake diciptakan menggunakan IK atau Simulasi untuk meneruskan keyframe kinematik. Hanya tersedia untuk Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® dan Cinema 4D file. |
|
Resample Curves | Kurva animasi yang sederhana sebagai nilai Quaternion dan menghasilkan keyframe Quaternion baru untuk setiap bingkai dalam animasi. Opsi ini diaktifkan secara default. Disable ini untuk menjaga kurva animasi saat mereka awalnya diucapkan ini hanya jika Anda memiliki masalah dengan interpolasi antara kunci dalam animasi asli Anda Hanya muncul jika file impor mengandung kurva Euler. |
|
Anim. Compression | Jenis compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi. Lihat di Glossary untuk digunakan ketika mengimpor animasi. |
|
Off | Diaktifkan animation compressionMetode mengompresi data animasi untuk secara signifikan mengurangi ukuran file tanpa menyebabkan pengurangan terlihat dalam kualitas gerak. Kompresi animasi adalah perdagangan dari antara penghematan pada memori dan kualitas gambar. More info Lihat di Glossary. Ini berarti bahwa Unity tidak mengurangi jumlah keyframeBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens. Lihat di Glossary pada impor. Mengaktifkan kompresi animasi mengarah pada animasi presisi tertinggi, tetapi kinerja yang lebih lambat dan file yang lebih besar dan ukuran memori runtime. umumnya tidak disarankan untuk menggunakan opsi ini - jika Anda membutuhkan animasi presisi yang lebih tinggi, Anda harus mengaktifkan pengurangan keyframe dan nilai Animation Compression Error yang lebih rendah. |
|
Keyframe ReductionProses yang menghapus keyframe redundan. More info Lihat di Glossary |
Mengurangi bingkai kunci redundan pada impor. Jika diaktifkan, Inspektur menampilkan opsi Animation Compression Errors. Ini mempengaruhi ukuran file (ingatan waktu) dan bagaimana kurva dievaluasi. Only untuk rig GenericJenis Animasi. |
|
Keyframe Reduction and Compression | Kurangi keyframe pada keyframe impor dan kompres ketika menyimpan animasi dalam file. Ini hanya mempengaruhi ukuran file: ukuran memori runtime sama dengan Keyframe Reduction. Jika diaktifkan, Inkubator menampilkan opsi Animation Compression Errors. Only untuk rig Legacy Jenis Animasi. |
|
Optimal | Mari Unity memutuskan cara mengompres, baik dengan pengurangan keyframe atau dengan menggunakan format padat. Jika diaktifkan, Inkubator menampilkan opsi Animation Compression Errors. Only untuk rig Generic dan Humanoid%.Jenis Animasi rigs. |
|
Animation Compression Errors | Hanya tersedia ketika kompresi Keyframe Reduction atau Optimal diaktifkan. | |
Rotation Error | Mengatur toleransi kesalahan (sebagai sudut dalam derajat) untuk kompresi kurva rotasi. Unity menggunakan ini untuk menentukan apakah atau tidak dapat menghapus kunci pada kurva rotasi. Ini mewakili sudut minimum antara nilai rotasi asli dan nilai yang berkurang: Angle(value, reduced) < RotationError % |
|
Position Error | Mengatur toleransi kesalahan (sebagai persentase) untuk kompresi kurva posisi. Unity menggunakan ini untuk menentukan apakah atau tidak dapat menghapus kunci pada kurva posisi. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengatur toleransi kesalahan untuk pengurangan kunci pada kurva posisi dan skala. | |
Scale Error | Mengatur toleransi kesalahan (sebagai persentase) untuk kompresi kurva skala. Unity menggunakan ini untuk menentukan apakah atau tidak dapat menghapus kunci pada kurva skala. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengatur toleransi kesalahan untuk pengurangan kunci pada kurva posisi dan skala. | |
Animated Custom Properties | Mengimpor properti FBX yang ditunjuk sebagai sifat pengguna khusus. Unity hanya mendukung subset kecil properti ketika mengimpor file FBX (seperti terjemahan, rotasi, skala dan visibilitas). Namun, Anda dapat memperlakukan sifat FBX standar seperti sifat pengguna dengan mencerahkan mereka di skrip impor Anda melalui anggota Sitemap Login. Selama impor, Unity kemudian melewati properti bernama ke Aset postprocessor seperti sifat pengguna ‘real’. |
Mengatur persentase toleransi kesalahan untuk menentukan apakah atau tidak Unity dapat menghapus kunci pada posisi atau kurva skala sebagai strategi untuk kompresi animasi.
Ketika Anda mengatur properti Anim. Compression untuk "Keyframe Reduction" atau "Optimal", Unity membandingkan kurva asli untuk apa kurva terlihat seperti setelah menghapus keyframe tertentu dan menerapkan tes ini:
OriginalValue - ReducedValue > OriginalValue * percentageOfError
Unity menghapus keyframe jika delta antara nilai asli dan nilai berkurang kurang dari nilai asli yang dikalikan oleh persentase toleransi kesalahan.
Perhatikan bahwa Unity membandingkan jarak antara tiga komponen kurva (yaitu, itu membandingkan distance(x,y,z)
), dan juga per komponen (distance(x)
, distance(y)
, dan kemudian distance(z)
).
Contoh ini menunjukkan bagaimana Unity mengevaluasi pengurangan sumbu y menggunakan toleransi kesalahan 10%:
Login A memiliki nilai 11.2:
Login B memiliki nilai 11.1:
Hasil kurva berkurang terlihat seperti ini:
Keyframe A is not reduced karena:
D = 11.2 - 10 = 1.2
.E = 10% * 11.2 = 1.12
Keyframe B is reduced karena 11.1 - 10 < 10% * 11.1
:
D = 11.1 - 10 = 1.11
E = 10% * 11.1 = 1.11
Perhatikan bahwa metode ini memiliki batasan ketika menggunakan nilai tinggi yang bervariasi hanya sedikit. Pindahkan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary 1000 unit hasil jauh pada dasarnya animasi yang sama tetapi terletak jauh dari 0.
Dalam hal ini, kedua keyframe berkurang.
Keyframe A is reduced karena:
D = 1011.2 - 1010 = 1.2
E = 10% * 1011.2 = 101.12
Keyframe B is reduced karena 11.1 - 10 < 10% * 11.1
:
D = 11.1 - 10 = 1.11
E = 10% * 1011.1 = 101.11
Nilai yang lebih tinggi memerlukan perbedaan yang jauh lebih besar antara nilai asli dan berkurang untuk keyframe untuk tetap dalam kurva berkurang. Login Memiliki nilai 1100 dan dibuang; keyframe B memiliki nilai 1112 dan tetap:
Anda dapat melakukan tugas-tugas ini di area tab Animation:
+
).-
).Sitemap Jika Anda secara manual mengubah sifat klip impor, Unity tidak akan mengimpor klip animasi baru ketika perubahan aset sumber. Misalnya, jika Anda membuat klip baru atau mengubah waktu klip pada tab Warning:, daftar klip tidak akan berubah bahkan jika Anda menambahkan klip ke file FBX di luar Unity. Unity akan mengabaikan klip animasi baru.Animation tab, that clip list will not change even if you add clips to the FBX file outside of Unity. Unity will ignore the new animation clips.
Area tab Animation menampilkan fitur-fitur ini:
Sitemap Nama (editable) dari klip yang dipilih(A) The (editable) name of the selected clip
Sitemap Garis waktu klip animasi(B) The animation clip timeline
Sitemap Sifat klip untuk mengontrol pengulangan dan pose(C) Clip properties to control looping and pose
Sitemap Bagian yang dapat diperluas untuk: kurva pertahanan, peristiwa, masker, dan akar gerak; dan melihat pesan dari proses impor(D) Expandable sections for: defining curves, events, masks, and motion roots; and viewing messages from the import process
Anda dapat mengatur properti ini secara terpisah untuk setiap klip animasi yang didefinisikan dalam aset ini:
Property: | Function: | |
---|---|---|
Area A (editable name) | ||
Ambil file sumber untuk digunakan sebagai sumber untuk klip animasi ini. Ini adalah apa yang mendefinisikan satu set animasi yang dipisahkan di Motionbuilder, Autodesk® Maya® dan paket 3D lainnya. Unity dapat mengimpor ini mengambil sebagai klip individu. membuat mereka dari seluruh file atau dari subset bingkai. |
||
Area B (timeline features) | ||
Anda dapat menggunakan drag indikator start dan end di sekitar timeline untuk menentukan rentang bingkai untuk setiap klip. | ||
Start | Mulai bingkai klip. | |
End | Bingkai akhir klip. | |
Area C (looping and pose control) | ||
Loop Time | Bermain klip animasi melalui dan restart ketika akhir tercapai. | |
Loop Pose | Loop gerakan mulus. | |
Cycle Offset | Offset ke siklus animasi pengulangan, jika dimulai pada waktu yang berbeda. | |
Root Transform Rotation | ||
Bake into Pose | Rotasi akar bake ke pergerakan tulang. Dapat disimpan sebagai root motionGerak simpul akar karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info Lihat di Glossary. |
|
Based Upon | Dasar rotasi akar. | |
Original | Simpan rotasi asli dari file sumber. | |
Root Node Rotation | Gunakan rotasi simpul akar. Generic Jenis Animasi. |
|
Body Orientation | Jauhkan tubuh atas yang menunjuk ke depan. Only tersedia untuk Humanoid Jenis Animasi. |
|
Offset | Offset ke rotasi akar (dalam derajat). | |
Root Transform Position (Y) | ||
Bake into Pose | Bake gerakan akar vertikal ke pergerakan tulang. Dapat disimpan sebagai gerakan akar. | |
Based Upon (at Start) | Dasar posisi akar vertikal. | |
Original | Simpan posisi vertikal dari file sumber. | |
Root Node Position | Gunakan posisi akar vertikal. Only tersedia untuk Generic Jenis Animasi. |
|
Center of MassMewakili posisi rata-rata dari semua massa dalam kaku untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikomputasikan dari semua sari yang dimiliki oleh orang kaku, tetapi dapat dimodifikasi melalui skrip. More info Lihat di Glossary |
Jaga pusat massa selaras dengan posisi transformasi akar. Only tersedia untuk Humanoid Jenis Animasi. |
|
Feet | Jauhkan kaki selaras dengan posisi transformasi akar. Only tersedia untuk Humanoid Jenis Animasi. |
|
Offset | Offset ke posisi akar vertikal. | |
Root Transform Position (XZ) | ||
Bake into Pose | Bake gerakan akar horisontal ke pergerakan tulang. Dapat disimpan sebagai gerakan akar. | |
Based Upon | Dasar posisi akar horisontal. | |
Original | Simpan posisi horizontal dari file sumber. | |
Root Node Position | Gunakan posisi transformasi akar horisontal. Only tersedia untuk Generic Jenis Animasi. |
|
Center of Mass | Tetap selaras dengan posisi transformasi akar. Only tersedia untuk Humanoid Jenis Animasi. |
|
Offset | Offset ke posisi akar horisontal. | |
Mirror | Cermin kiri dan kanan dalam klip ini. Hanya muncul jika Jenis Animasi diatur ke Humanoid. |
|
Additive Reference Pose | Aktifkan untuk mengatur bingkai untuk pose referensi yang digunakan sebagai dasar untuk lapisan animasi tambahan. Penanda biru menjadi terlihat dalam editor timeline: % |
|
Pose Frame | Masukkan nomor bingkai untuk digunakan sebagai pose referensi. Anda juga dapat menyeret penanda biru di timeline untuk memperbarui nilai ini. Hanya tersedia jika Additive Reference Pose diaktifkan. |
|
Area D (expandable sections) | ||
Curves | Memperluas bagian ini untuk mengelola kurva animasi pada klip impor. | |
Events | Memperluas bagian ini untuk mengelola acara animasi pada klip impor. | |
MaskDapat merujuk pada Masker Sprite, Masker UI, atau Masker Lapisan More info Lihat di Glossary |
Memperluas bagian ini untuk mengelola masking klip impor. | |
Motion | Memperluas bagian ini untuk mengelola memilih simpul gerak akar. | |
Import Messages | Perluas bagian ini untuk melihat detail informasi tentang bagaimana animasi Anda diimpor, termasuk RetargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info Lihat di Glossary opsional. |
Membuat klip pada dasarnya mendefinisikan titik awal dan akhir untuk segmen animasi. Untuk klip ini untuk loop, mereka harus dipangkas dengan cara seperti itu untuk mencocokkan bingkai pertama dan terakhir sebaik mungkin untuk loop yang diinginkan.
Jika ada masalah terjadi selama proses impor animasi, peringatan muncul di bagian atas Animasi Impor:
Peringatan tidak selalu berarti animasi Anda tidak diimpor atau tidak bekerja. Ini mungkin hanya berarti bahwa animasi impor terlihat sedikit berbeda dari animasi sumber.
Untuk melihat informasi lebih lanjut, memperluas bagian Import Messages:
Dalam hal ini, Unity telah memberikan opsi Generate Retargeting Quality Report yang dapat Anda aktifkan untuk melihat informasi lebih spesifik pada masalah penargetan ulang.
Rincian peringatan lain yang mungkin Anda lihat termasuk berikut:
Pesan-pesan ini menunjukkan bahwa beberapa data yang ada di file asli Anda dihilangkan ketika Unity mengimpor dan dikonversikan animasi Anda ke format internalnya sendiri. Peringatan ini pada dasarnya memberi tahu Anda bahwa animasi yang ditargetkan ulang mungkin tidak persis cocok dengan animasi sumber.
Sitemap Unity tidak mendukung mode pra- dan pasca-ekstrapolate (juga dikenal sebagai mode pra- dan pasca-infinitas) selain Note:, dan mengkonversi ini menjadi constant ketika diimpor.constant when imported.
Area pratinjau tab Animation menyediakan fitur ini:
Sitemap Nama klip yang dipilih(A) The name of the selected clip
Sitemap Tombol (B) (switches antara kamera orografi dan perspektif)Mode pratinjau 2D button (switches between orthographic and perspective camera)
Sitemap Tombol tampilan pusat pivot dan massa (switches antara tampilan dan menyembunyikan gizmos)(C) The pivot and mass center display button (switches between displaying and hiding the gizmos)
Sitemap The Avatar selector (perubahan yang GameObject akan mereview aksi)(D) The Avatar selector (change which GameObject will preview the action)
Sitemap Tombol play/pause(E) The play/pause button
Sitemap Kepala pemutaran pada garis waktu pratinjau (mungkin menggosok kembali dan ke depan)(F) The playback head on the preview timeline (allows scrubbing back and forth)
Sitemap Penggeser kecepatan pratinjau animasi (move kiri untuk memperlambat; kanan untuk mempercepat)(G) The animation preview speed slider (move left to slow down; right to speed up)
Sitemap Indikator status pemutaran (tampilkan lokasi pemutaran dalam detik, persentase, dan nomor bingkai)(H) The playback status indicator (displays the location of the playback in seconds, percentage, and frame number)
Sitemap Bar (I), di mana Anda dapat mendefinisikan dan menerapkan TagKata referensi yang dapat Anda berikan kepada satu atau lebih GameObjects untuk membantu Anda mengidentifikasi GameObjects untuk tujuan scripting. Misalnya, Anda mungkin mendefinisikan dan “Edible” Tag untuk setiap item pemain dapat makan dalam permainan Anda. More info
Lihat di Glossary ke klip AndaTags to your clip
Sitemap (J) barAssetBundles bar, where you can mendefinisikan Aset dan Varian