Modul Data Khusus
Sistem Partikel Lapangan Angkatan

Modul Renderer

Pengaturan modul Renderer menentukan bagaimana gambar partikel atau Mesh diubah, diwarnai dan ditarik oleh partikel lain.

The Renderer module view
Tampilan modul Renderer

Menggunakan modul Renderer

Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang ada, Unity menambahkan modul Renderer ke Sistem Partikel. Unity memungkinkan modul ini secara default.

Untuk membuat Sistem Partikel baru, pergi ke GameObject > Effects dan klik pada opsi Particle System. Unity kemudian membuat Sistem Partikel baru GameObject dan memilihnya di jendela Hierarchy. Dalam jendela Inspektur, komponen Sistem Partikel mengandung semua pengaturan dan modul yang terkait dengan Sistem Partikel. Pilih modul Renderer untuk menampilkan opsi untuk modul ini.

API

Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengakses nilai kelas dan perubahan ini pada runtime, lihat modul Renderer.

Properties

Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.

Property: Function:
Render Mode Bagaimana Unity menghasilkan gambar yang diberikan dari gambar grafis (atau Mesh). Untuk informasi lebih lanjut, lihat Modus dan Mode render Billboard.
BillboardObjek 2D bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi Kamera. More info
Lihat di Glossary
Unity membuat partikel sebagai papan iklan dan mereka menghadapi arah yang Anda tentukan dalam Render Alignment.
Stretched Billboard Partikel menghadapi CameraA component which creates an image of a particular viewpoint in your scene. The output is either drawn to the screen or captured as a texture. More info
See in Glossary
dengan berbagai pilihan scaling yang mungkin diterapkan.
Timbangan Kamera Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Stretched Billboard Render.

Stretches particles according to Camera movement. Set this to zero to disable Camera movement stretching.
Skala Kecepatan Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Peregangan Billboard Render.

Stretches particles proportionally to their speed. Set this to zero to disable stretching based on speed.
Skala Panjang Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Percakapan Billboard Render.% partikel garmen% proporsional dengan ukuran saat ini sepanjang arah kecepatan mereka. Menyiapkan ini ke nol membuat partikel hilang, memiliki panjang nol yang efektif.

Stretches particles proportionally to their current size along the direction of their velocity. Setting this to zero makes the particles disappear, having effectively zero length.
Freeform Stretching Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Peregangan Billboard Render.

Indikasi apakah partikel harus menggunakan peregangan bentuk gratis. Dengan perilaku peregangan ini, partikel tidak menjadi tipis ketika Anda melihatnya kepala.
Putar Dengan Peregangan Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Peregangan Billboard Render.

Indikasi apakah untuk memutar partikel berdasarkan arah yang mereka tandukan. Ini ditambahkan di atas rotasi partikel lain. Properti ini hanya memiliki efek ketika Anda mengaktifkan Freeform Stretching. Jika Anda menonaktifkan Freeform Stretching, partikel selalu berputar berdasarkan arah yang mereka peregangan, bahkan jika Rotate With Stretch dinonaktifkan.
Horizontal Billboard Pesawat partikel sejajar dengan pesawat XZ “floor”.
Vertical Billboard partikel tegak di sumbu Y dunia, tetapi ternyata menghadapi Kamera.
MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Unity membuat partikel dari 3D Mesh bukan Billboard. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengaturan spesifik untuk mode Mesh Render, lihat bagian Details di bawah ini.
Distribusi Mesh Tentukan metode yang digunakan Unity untuk secara acak menetapkan jala ke partikel.

Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Mesh Render.
Seragam Acak Bersatu secara acak menetapkan jala ke partikel dengan berat bahkan. Sistem Partikel secara keseluruhan harus mengandung kira-kira jumlah yang sama dari setiap saat yang diberikan.

Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Mesh Render.
Acak Non-uniform Unity secara acak menetapkan jala ke partikel dengan berat yang ditentukan pengguna untuk setiap mesh.

Ketika pengaturan ini diaktifkan, jendela Inspektur modul Renderer menampilkan daftar Mesh dan bidang Berat Mesh untuk setiap mesh dalam daftar. Anda dapat menggunakan bidang Berat Mesh untuk mengontrol seberapa sering menetapkan setiap mesh ke partikel.

Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Mesh Render.
Berat Mesh Kontrol bagaimana kemungkinan Unity adalah untuk menetapkan mesh ini ke partikel. Berat bekerja relatif satu sama lain; Unity adalah dua kali mungkin untuk menetapkan mesh dengan ganda berat mesh lain, terlepas dari nilai absolut mereka. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Distribusi Mesh: Non-uniform acak di bagian Rincian di bawah.

Pengaturan ini hanya tersedia ketika Anda menggunakan mode Render Mesh dan properti Mesh Distribution ditetapkan ke “Non-uniform Random”.
None Unity tidak membuat partikel. Ini dapat berguna bersama modul Trails, jika Anda ingin hanya membuat jejak dan menyembunyikan rendering partikel default.
Normal Direction Menentukan cara menghitung pencahayaan untuk papan iklan. Nilai 0 berarti Persatuan menghitung pencahayaan meskipun billboard adalah sebuah bidang. Hasil ini di billboard terlihat lebih seperti sphere. Nilai 1 berarti pencahayaan perhitungan Unity untuk papan iklan sebagai quad datar.

Properti ini hanya tersedia ketika menggunakan salah satu mode rendering Billboard: Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard atau Vertical Billboard.
MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary
Bahan Unity menggunakan untuk membuat partikel.
Trail Material Bahan Unity menggunakan untuk membuat jejak partikel.

Opsi ini hanya tersedia ketika modul Trails diaktifkan.
Sort Mode Order di mana Unity menarik dan overlay partikel dengan Sistem Partikel.
None Ketika pengaturan ini diaktifkan, Unity tidak memilah partikel.
Dengan Jarak Urutkan partikel dalam sistem berdasarkan jarak ke Kamera aktif. Unity render partikel lebih dekat dengan Kamera di atas mereka yang lebih jauh. Urutan partikel tidak berubah ketika Anda memutar kamera dengan pengaturan.
Lebih tua di Depan Unity render partikel yang telah ada terpanjang di bagian depan Sistem Partikel.
Muda di Depan Unity render partikel yang telah ada untuk waktu terpendek di bagian depan Sistem Partikel.
Dengan kedalaman Unity render partikel berdasarkan jarak mereka dari dekat pesawat kamera. Urutan partikel dapat berubah ketika Anda memutar kamera dengan pengaturan ini.
Sorting Fudge Bias pengurutan sistem partikel. Nilai yang lebih rendah meningkatkan peluang relatif bahwa Sistem Partikel Unity di atas GameObject transparan lainnya, termasuk Sistem Partikel lainnya. Pengaturan ini hanya mempengaruhi sistem partikel secara keseluruhan yang muncul di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
- tidak melakukan penyortiran pada partikel individu dalam sistem.
Min Particle Size Ukuran partikel terkecil (tidaknya pengaturan lain), dinyatakan sebagai fraksional ukuran viewport.

Properti ini hanya tersedia ketika menggunakan salah satu mode rendering Billboard: Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard atau Vertical Billboard.
Max Particle Size Ukuran partikel terbesar (tidaknya pengaturan lain), dinyatakan sebagai fraksional ukuran viewport.

Properti ini hanya tersedia ketika menggunakan salah satu mode rendering Billboard: Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard atau Vertical Billboard.
Render Alignment Properti ini menentukan arah yang partikel billboards wajah.
View Partikel menghadapi pesawat Kamera.
World Partikel selaras dengan kapak dunia.
Local Partikel menyelaraskan ke Transform componentA Transform component determines the Position, Rotation, and Scale of each object in the scene. Every GameObject has a Transform. More info
See in Glossary
GameObject mereka.
Facing Partikel menghadapi posisi langsung yang didefinisikan oleh komponen Transform di GameObject dari Kamera aktif.
Velocity Partikel menghadapi arah yang sama dengan vektor kecepatan mereka.
Enable Mesh GPU Instancing Properti ini hanya tersedia ketika menggunakan mode render Mesh.

Properti ini mengontrol apakah Unity render Sistem Partikel menggunakan GPU Instancing. Ini membutuhkan penggunaan naungan yang kompatibel. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Partikel Mesh GPU Login.
Flip Cermin proporsi partikel di seluruh sumbu yang ditentukan. Nilai yang lebih tinggi membalikkan lebih banyak partikel.
Allow Roll Kontrol apakah partikel-facing kamera dapat berputar di sekitar sumbu Z kamera. Mengaktifkan ini dapat sangat berguna untuk aplikasi VR, di mana HMD (Head-Mounted Display) roll dapat menyebabkan rotasi partikel yang tidak diinginkan untuk Sistem Partikel.
Pivot Modifikasi titik pivot pusat untuk partikel berputar. Nilai adalah pengganda dari ukuran partikel.
Visualize Pivot Pratinjau poin pivot partikel dalam tampilan Scene.
Masking Mengatur bagaimana partikel yang diberikan oleh sistem partikel berperilaku ketika mereka berinteraksi dengan SpriteA 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development. More info
See in Glossary
Mask
.
Tidak ada Masking Sistem Partikel tidak berinteraksi dengan setiap Sprite MasksTekstur yang mendefinisikan area mana gambar yang mendasari untuk mengungkapkan atau menyembunyikan. More info
Lihat di Glossary
di Adegan. Ini adalah opsi default.
Masker Dalam Terlihat Partikel terlihat di mana Masker Sprite menunda mereka, tetapi tidak di luarnya.
Masker Luar Terlihat Partikel terlihat di luar Masker Sprite, tetapi tidak di dalamnya. Masker Sprite menyembunyikan bagian partikel yang berlebihan.
Apply Active Color Space Ketika rendering di Ruang Warna Linear, sistem mengkonversi warna partikel dari Gamma Space sebelum mengunggahnya ke GPU.
Custom Vertex Streams Konfigurasikan sifat partikel yang tersedia dalam Vertex ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
dari Bahan Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Sistem Partikel aliran simpul dan dukungan Shader Standar.
Cast Shadows Jika properti ini diaktifkan, Sistem Partikel menciptakan bayangan ketika lampu bayangan bersinar di atasnya.
On Memungkinkan bayangan untuk Sistem Partikel ini.
Off Membutuhkan bayangan untuk Sistem Partikel ini.
Two-Sided Pilih Two Sided untuk memungkinkan bayangan untuk dilempar dari kedua sisi Mesh. Tekstur backface tidak diperhitungkan ketika properti ini diaktifkan.
Bayangan Hanya Pilih Shadows Only untuk membuatnya sehingga bayangan terlihat, tetapi Mesh itu sendiri tidak.
Shadow Bias Pindahkan bayangan sepanjang arah cahaya. Ini menghilangkan artefak bayangan yang disebabkan oleh perkiraan volume dengan papan iklan.
Motion Vectors Mengatur apakah menggunakan vektor gerak untuk melacak gerakan per-piksel, gerakan ruang layar komponen Transform Sistem Partikel ini dari satu bingkai ke yang berikutnya.

Note: Tidak semua platform mendukung vektor gerakan. Lihat SystemInfo.supportsMotionVectors untuk informasi lebih lanjut.
Kamera gerak Sitemap Gunakan hanya gerakan kamera untuk melacak gerakan.
Per objek gerak Gunakan umpan tertentu untuk melacak gerakan untuk Renderer ini.
Kekuatan Tidak ada Gerak Jangan melacak gerakan.
Receive Shadows Dictates apakah partikel dalam sistem ini dapat menerima bayangan dari sumber lain. Hanya bahan buram dapat menerima bayangan.
Sorting Layer ID Nama lapisan penyortiran Renderer.
Order in Layer Order Renderer ini dalam lapisan penyortiran.
Light Probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
Mode interpolasi pencahayaan berbasis Probe.
Reflection ProbesKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
Jika diaktifkan, dan jika probe refleksi hadir di Adegan, Unity menetapkan tekstur refleksi dari probe refleksi terdekat ke GameObject ini dan mengatur tekstur sebagai variabel seragam Shader built-in.
Anchor Override Transformasi yang menentukan posisi interpolasi ketika Anda menggunakan sistem Probe Cahaya atau Refleksi Probe.

Sitemap Sitemap Details

Sitemap Modus Render Mode

Gunakan Render Mode untuk memilih antara beberapa mode grafis 2D Billboard dan mode Mesh. 3D Mesh memberikan partikel keaslian ekstra ketika mereka mewakili GameObjects padat, seperti batu, dan juga dapat meningkatkan rasa volume untuk awan, bola api dan cairan. Mesh harus dibaca / menulis diaktifkan untuk bekerja di Mode Render Sistem Partikel. Ketika Anda menetapkan jala ke Sistem Partikel (menggunakan daftar Mesh di jendela Inspektur), Unity secara otomatis memungkinkan pengaturan baca / tulis diaktifkan untuk jaring tersebut.Meshes list in the Inspector window), Unity automatically enables the read/write enabled setting for those meshes.

Sitemap Mode render Billboard Billboard render modes

Ketika Anda menggunakan grafis billboard 2D, mode render yang berbeda dapat menghasilkan berbagai hasil yang membuatnya cocok untuk penggunaan spesifik:

  • Mode Billboard berguna untuk partikel yang mewakili volume yang terlihat mirip dengan arah apa pun (seperti awan).
  • Mode Billboard horisontal berguna ketika partikel menutupi tanah (seperti indikator target dan efek mantra sihir) atau ketika mereka benda datar yang terbang atau mengapung paralel ke tanah.
  • Mode Billboard vertikal menjaga setiap partikel tegak dan tegak lurus ke pesawat XZ, tetapi memungkinkannya untuk berputar di sekitar sumbu nya. Ini dapat membantu ketika Anda menggunakan kamera ortopografi dan ingin ukuran partikel tetap konsisten.
  • Mode Peregangan Billboard menonjolkan kecepatan partikel yang jelas dengan cara yang sama dengan teknik "stretch dan squash" yang digunakan oleh animator tradisional. Perhatikan bahwa dalam mode Peregangan Billboard, partikel selaras untuk menghadapi Kamera dan juga selaras dengan kecepatan mereka. Penyelarasan ini terjadi terlepas dari nilai Skala Kecepatan - bahkan jika Skala Kecepatan diatur menjadi 0, partikel dalam mode ini masih selaras dengan kecepatan.

Ketika Anda menggunakan mode render Billboard, Anda dapat menggunakan Arah Normal untuk membuat pembengkakan bulat pada billboard persegi panjang datar. Ini dapat membantu membuat pencahayaan partikel 3D jika Anda menggunakan Bahan yang menerapkan pencahayaan pada partikel Anda.

Distribusi Mesh: Acak Non-uniform

The Renderer module Inspector window, with a Mesh Weightings input highlighted
Jendela Inspektur modul Renderer, dengan input Mesh Weightings disorot

Ketika Mesh Distribution diatur ke Non-uniform Random, Anda dapat menyesuaikan seberapa sering Unity secara acak menetapkan mesh spesifik untuk partikel. Untuk melakukan ini, Anda menggunakan daftar Meshes dan bidang Mesh Weighting.

Dalam daftar Meshes, bidang di sebelah kiri mengandung mesh yang Anda inginkan Sistem Partikel untuk digunakan, dan bidang di sebelah kanan (tercahaya dalam gambar di atas) berisi Berat Mesh untuk mesh itu. Gunakan bidang Berat Mesh untuk setiap mesh untuk mengontrol seberapa sering menetapkan bahwa mesh ke partikel, relatif terhadap setiap mesh lainnya. Ini diatur ke 1 secara default, yang menghasilkan kemungkinan bahwa Unity menetapkan mesh sama.

Untuk menambahkan mesh ke daftar Mesh, pilih ikon Add (+). Untuk menghapus jala dari daftar Mesh, pilih mesh, lalu pilih ikon Hapus (-).


  • 2018–10–16 Sitemap

  • GPU baycing ditambahkan pada Unity 2018. 1 Artikel

  • Pilihan sistem partikel baru ditambahkan ke modul Renderer di NewIn20183

Modul Data Khusus
Sistem Partikel Lapangan Angkatan