A aset meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary mewakili mesh dalam proyek Unity Anda.
Biasanya, Unity menciptakan aset mesh ketika mengimpor modelrepresentasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info
Lihat di Glossary, tetapi Anda juga dapat membuat aset mesh langsung di Unity; misalnya, oleh membuat mesh dengan kode dan menyimpan hasilnya sebagai aset.
Pilih aset jala dalam Project windowA window that shows the contents of your Assets
folder (Project tab) More info
See in Glossary untuk membuka Mesh InspectorA Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
See in Glossary. Inspektur ini menampilkan informasi tentang mesh, seperti jumlah total simpul atau nama dari setiap bentuk campuran mesh memiliki. Ini juga menampilkan pratinjau visual mesh.
The Mesh Inspector menampilkan informasi tentang bagaimana mesh asset storesSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary datanya, tetapi bukan nilai dalam data itu sendiri. Misalnya, Inspektur menunjukkan bahwa Unity menyimpan nilai untuk Posisi sebagai satu set dari tiga nilai Float32 untuk setiap simpul, tetapi tidak menunjukkan nilai Posisi dari simpul tertentu.
Property | Description | |
---|---|---|
Vertices | Jumlah total vertices di mesh, dan berapa banyak penyimpanan on-disk dan memori runtime Penggunaan Unity untuk menyimpan data simpul untuk mesh. Untuk setiap atribut vertex, Unity menunjukkan berapa banyak penyimpanan on-disk dan memori runtime Penggunaan Unity untuk menyimpan atribut itu, dan jenis data yang digunakan Unity untuk itu. Untuk informasi lebih lanjut tentang data ini, lihat Data Mesh. Untuk informasi tentang bagaimana Unity dapat mengompres data dalam mesh, lihat Mengkompresi data mesh. |
|
Indices | Jumlah total indeks di jala, berapa banyak penyimpanan on-disk dan memori runtime digunakan untuk menyimpan data ini, dan informasi tentang indeks untuk setiap sub-mesh. Untuk informasi lebih lanjut tentang data ini, lihat Data Mesh. |
|
Skin | Bagian ini hanya terlihat pada skinned mesh. Untuk informasi lebih lanjut tentang data ini, lihat Data Mesh. |
|
BlendWeight | Berapa banyak tulang dapat mempengaruhi simpul. | |
BlendIndices | Indeks tulang yang mempengaruhi simpul kulit. | |
Blend Shapes | Jumlah total bentuk campuran dalam mesh dan daftar nama mereka. Jumlah bingkai di samping setiap bentuk campuran menggambarkan berapa banyak bingkai kunci masing-masing memiliki. | |
Other | Tampilkan informasi tambahan. | |
Bounds Center | Kotak yang terikat menggambarkan di mana tepi luar berbohong jala. "Bounds Center" menyimpan lokasi pusat kotak terikat mesh. | |
Bounds Size | Setiap nilai mewakili panjang tepi kotak yang terikat di X, Y dan Z arah. | |
Read/Write Enabled | Nilai properti Mesh.isReadable, yang menentukan apakah Unity dapat mengakses dan memodifikasi data mesh tertentu pada runtime. Anda dapat mengatur nilai ini dengan kotak cemen Read/Write Enabled di Model Jendela Pengaturan impor. |
Bagian ini dari Inspektur memungkinkan Anda untuk melihat pratinjau tampilan jala dan menjelajahi data mesh dengan cara visual.
Anda dapat menggunakan kontrol mouse dan keyboard berikut untuk menavigasi tampilan jala:
Tampilan "UV Layout" menampilkan peta UV mesh Anda sebagai gambar 2D. Rotasi persatuan dalam pandangan ini. Untuk memanci kamera, klik dan seret tombol kiri, kanan, atau mouse tengah.
Anda dapat menggunakan properti berikut di UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary untuk mengkonfigurasi tampilan:
Property | Description | |
---|---|---|
View mode | Memberikan berbagai cara visualisasi jala. | |
Shaded | Menyediakan visualisasi jala dengan cahaya dasar. Ini adalah tampilan default. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Shaded view. | |
UV Checker | Menggunakan tekstur checkerboard ke mesh untuk memvisualisasikan bagaimana peta UV mesh menerapkan tekstur. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tampilan Checker UV | |
UV Layout | Menampilkan bagaimana simpul jala diatur dalam peta UV yang tidak terbungkus. Tampilan ini menonaktifkan toggle Wireframe. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Login Tampilan tata letak | |
Vertex Color | Mengvisualisasikan warna simpul yang simpul di mesh ini. Jika tidak ada vertices memiliki warna simpul, item menu ini dinonaktifkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tampilan warna Vertex | |
Normals | Mengvisualisasikan arah relatif dari normal di mesh dengan warna. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tampilan normal | |
Tangents | Mengvisualisasikan data tangen di mesh dengan warna. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tangents view | |
Blendshapes | Memungkinkan Anda pratinjau campuran bentuk deformasi ke jala. Jika mesh tidak memiliki bentuk campuran, item menu ini dinonaktifkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Blendshapes view | |
Wireframe | Tidak tersedia dalam mode Layout UV. Jika diaktifkan, pratinjau menampilkan visualisasi simpul dan tepi. Jika tidak, itu tidak. Meme it |
|
Channel picker | Hanya tersedia dalam mode UV Checker. Menu drop-down ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan UV channel preview. Jika mesh hanya menggunakan satu saluran UV, maka hanya “channel 0” diaktifkan. |
|
Texture size | Hanya tersedia dalam mode UV Checker. Slider ini memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran tekstur yang diperiksa pada peta UV mesh. |
|
Blend shape picker | Hanya tersedia dalam mode Blendshapes. Drop-down ini memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk campuran yang divisualisasikan dalam pratinjau jala. Ketika Anda memilih bentuk campuran yang berbeda, Unity tidak lagi menerapkan bentuk campuran sebelumnya ke pratinjau jala. |
Setiap tampilan menampilkan data berikut tentang jaring di bawah pratinjau jala:
Tampilan Shaded menyediakan visualisasi mesh dengan cahaya dasar. Ketika Anda mengimpor mesh dari aplikasi pemodelan 3D, Unity memisahkan mesh menjadi sub-meshes untuk setiap bahan di mesh. Unity menerapkan warna yang berbeda untuk setiap sub-mesh dalam pandangan ini. Anda dapat menemukan legenda untuk warna-warna ini di bawah bagian Indeks dari Inspektur Mesh. screenshot berikut menunjukkan contoh legenda ini untuk mesh dengan tiga sub-mesh, dengan pengaturan wireframe diaktifkan.
Tampilan ini menerapkan tekstur checkerboard ke mesh untuk memvisualisasikan bagaimana peta UV mesh menerapkan tekstur. Ini juga menambahkan menu dropdown lain di sebelah menu view picker. Di tangkapan layar di atas, menu baru ini menampilkan "channel 0". Dropdown ini memungkinkan Anda untuk memeriksa saluran UV yang berbeda ketika peta UV Anda menggunakan lebih dari satu saluran.
Untuk mengubah ukuran tekstur checkerboard dalam pandangan ini, gunakan slider di sebelah menu dropdown saluran pemilih. Perubahan slider ini tidak mempengaruhi pengaturan di peta UV Anda, hanya ukuran tekstur dalam pandangan ini. Gunakan slider untuk menjelajahi bagaimana ukuran tekstur yang berbeda terlihat di mesh.
Tampilan tata letak UV menampilkan bagaimana simpul jala Anda diatur dalam peta UV yang tidak terbungkus. Wireframe toggle tidak aktif dalam pandangan ini, karena sudah berurusan dengan simpul. Unity menonaktifkan semua kontrol kamera kecuali panci kamera dan zoom dalam pandangan ini.
Secara default, tampilan Tata letak UV menampilkan kisaran UV 0..1. Anda dapat mengakses saluran UV yang berbeda dengan menu dropdown pemilih saluran.
Tampilan warna Vertex menampilkan warna simpul di jala Anda. Warna Vertex terpisah dari bahan apa pun yang dimiliki jala. Untuk informasi lebih lanjut tentang warna simpul, lihat.
Tampilan normal menggunakan warna untuk memvisualisasikan arah yang normal di wajah jala. Arah vektor normal mempengaruhi bagaimana cahaya berinteraksi dengan bagian jala.
Tampilan Tangents menggunakan warna untuk memvisualisasikan data tangen di jala. Unity menggunakan tangents sebagai bagian dari alur kerja untuk bump-mapped ShadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary.
Tampilan Blendshapes menerapkan deformasi bentuk campuran ke mesh Anda dan menampilkan hasilnya di jendela pratinjau. Anda dapat melihat-lihat satu bentuk campuran pada suatu waktu; pandangan menunjukkan setiap bentuk campuran dengan nilai tertinggi. Ini berarti bahwa pratinjau dari bentuk campuran yang melengkung senyum karakter, misalnya, menampilkan kurva pada maksimumnya.
Tampilan ini menambahkan menu dropdown baru untuk memilih bentuk campuran di sebelah tampilan penetes pemilih. Menu dropdown daftar semua bentuk campuran di mesh saat ini. Jika daftar tidak dapat masuk ke layar tunggal, gunakan panah di bagian atas dan bawah daftar untuk menavigasi melalui daftar lengkap.