Sistem Teksur Virtual Streaming (SVT) membagi tekstur menjadi ubin.
Pada runtime, ketika sampel SVT tekstur, itu melakukan berikut:
Biaya operasi runtime ini berarti bahwa lebih efisien untuk tekstur kelompok bersama-sama, dan untuk sampel mereka semua pada saat yang sama. Proses ini disebut tekstur susun. Kelompok tekstur yang sampel pada saat yang sama dengan koordinat UV yang sama disebut Stack Tekstur.
Permintaan masalah SVT untuk ubin selama rendering bingkai, sehingga dapat mengambil dari mili detik hingga detik sampai ubin yang diminta memuat ke cache GPU, dan dalam beberapa kasus mereka mungkin tidak memuat ke cache GPU sama sekali. Jika ubin yang diminta tidak dimuat ke cache, SVT memiliki mekanisme fallback otomatis: itu sampel ubin dari tingkat mipmap yang lebih tinggi sampai ubin yang diminta berada di cache. Hasil ini dalam lebih rendah level of detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary sampai ubin beban penuh.
Tampilan debug definisi tinggi Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary (HDRP) menunjukkan berapa banyak layar tetangga pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary meminta ubin yang sama.
Untuk membuka tampilan debug HDRP, arahkan ke menu atas Unity dan pilih Window > Analysis > Rendering Debugger > Rendering. Untuk melihat data debug untuk SVT, set Fullscreen Debug Mode ke RequestedVirtualTextureTiles.
Piksel yang mencicipi ubin tekstur yang sama memiliki warna yang sama. Warna hue (hijau, merah, dan sebagainya) mewakili tingkat mipmap yang dimiliki ubin. Misalnya, semua ubin kekuningan milik mipmap 1 tekstur.