Halaman ini berisi informasi tentang level of detail (LOD) untuk jala. Untuk informasi di LOD untuk shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary, lihat Nilai LOD SubShader.
Tingkat detail (LOD) adalah teknik mengurangi jumlah operasi GPU yang disatukan untuk membuat jala jauh.
Ketika GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary di SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary jauh dari CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, Anda melihat lebih sedikit detail dibandingkan dengan ketika GameObject dekat dengan Kamera. Namun, secara default, Unity menggunakan jumlah segitiga yang sama untuk membuatnya di kedua jarak. Ini dapat mengakibatkan operasi GPU yang terbuang, yang dapat mempengaruhi kinerja di Adegan Anda.
Teknik LOD memungkinkan Unity untuk mengurangi jumlah segitiga render untuk GameObject berdasarkan jaraknya dari Kamera. Untuk menggunakannya, GameObject harus memiliki sejumlah jala dengan mengurangi tingkat detail dalam geometrinya. Mesh ini disebut level LOD. Semakin jauh GameObject adalah dari Kamera, semakin rendah level LOD Unity renders. Teknik ini mengurangi beban pada perangkat keras untuk GameObjects yang jauh ini, dan karena itu dapat meningkatkan kinerja rendering.
Untuk memahami cara menggunakan LOD di Unity, Anda harus terlebih dahulu memahami tingkat LOD apa, dan bagaimana mereka bekerja.
Tingkat LOD adalah meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang menentukan tingkat render Unity detail untuk geometri GameObject. Ketika GameObject menggunakan LOD, Unity menampilkan tingkat LOD yang tepat untuk GameObject berdasarkan jarak GameObject dari Kamera.
Setiap level LOD ada di GameObject yang terpisah, masing-masing memiliki komponen Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
Lihat di Glossary yang menampilkan level LOD. Untuk tingkat detail yang sangat terendah, Anda dapat menggunakan Aset BillboardObjek 2D bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi Kamera. More info
Lihat di Glossary, yang Tampilan Unity bukan 3D mesh. Acara Unity dan menyembunyikan GameObjects ini sesuai kebutuhan. Tingkat LOD harus anak GameObjects untuk GameObject mereka berkaitan dengan.
Gambar di bawah ini menunjukkan bagaimana perubahan tingkat LOD sesuai jarak dari Kamera.
Untuk menggunakan LOD, Anda harus memiliki komponen GameObject dengan komponen LOD GroupKomponen untuk mengelola tingkat detail (LOD) untuk GameObjects. More info
Lihat di Glossary. Komponen LOD Group menyediakan kontrol untuk menentukan bagaimana LOD berperilaku pada GameObject ini, dan merujuk GameObjects yang menunjukkan Unity atau menyembunyikan untuk setiap level LOD. Lihat LOD Group untuk rincian pada properti dalam komponen ini.
Anda dapat mengatur LOD dalam 2 cara persatuan:
Untuk secara manual mengkonfigurasi jarak dari kamera di mana Unity menampilkan setiap level LOD, gunakan Login Bar pilihan komponen grup.
Komponen LOD Group menerima maksimum delapan level LOD. LOD 0 adalah yang paling dekat dengan Kamera, dan oleh karena itu tingkat LOD yang paling rinci.
Di jendela Pengaturan kualitas, Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan LOD yang mempengaruhi semua GameObjects di Proyek Anda.
Ada dua pengaturan LOD Anda dapat mengkonfigurasi: