Komponen Sprite Renderer menghasilkan SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary dan kontrol bagaimana secara visual muncul dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary untuk keduanya.
Ketika Anda membuat Sprite (GameObject > 2D Object > Sprite), Unity secara otomatis menciptakan komponen GameObject dengan komponen Sprite Renderer terpasang. Anda juga dapat menambahkan komponen ke menu GameObject yang ada melalui menu ComponentsBagian fungsional dari GameObject. GameObject dapat mengandung sejumlah komponen. Unity memiliki banyak komponen built-in, dan Anda dapat membuat Anda sendiri dengan menulis skrip yang berwarisi dari MonoBehaviour. More info
Lihat di Glossary (Component > Rendering > Sprite Renderer).
Property | Function |
---|---|
Sprite | Define yang tekstur Sprite komponen harus render. Klik titik-titik kecil ke kanan untuk membuka jendela pemilih objek, dan pilih dari daftar Aset Sprite yang tersedia. |
Color | Tentukan warna simpul Sprite, yang warna atau mengubah gambar Sprite. Gunakan pemilih warna untuk mengatur warna simpul tekstur Sprite yang diberikan. Lihat bagian Color di bawah tabel ini misalnya. |
Flip | Membalikkan tekstur Sprite di sepanjang sumbu yang diperiksa. Ini tidak membalikkan posisi Transform dari GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary. |
MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info Lihat di Glossary |
Tentukan Material digunakan untuk membuat tekstur Sprite. |
Draw Mode | Tentukan bagaimana skala Sprite ketika perubahan dimensinya. Pilih salah satu pilihan berikut dari kotak drop-down. |
Simple | Seluruh skala gambar saat perubahan dimensi. Ini adalah opsi default. |
Sliced | Pilih mode ini jika Sprite adalah . |
Ukuran (‘Sliced’ atau ‘Tiled’) | Masukkan Lebar baru Sprite dan Tinggi untuk mengukur Sprite 9-sliced dengan benar. Anda juga dapat menggunakan skala Sprite saat menerapkan properti 9-slicing. |
Tiled | Secara default, mode ini menyebabkan pertengahan Sprite 9-Sliced untuk ubin bukan skala ketika dimensi berubah. Gunakan Tile Mode untuk mengontrol perilaku tiling Sprite. |
Continuous | Ini adalah default Tile Mode. Dalam mode terus menerus, ubin tengah bahkan ketika perubahan dimensi Sprite. |
Adaptive | Dalam mode Adaptif, peregangan tekstur Sprite ketika perubahan dimensi, mirip dengan mode Sederhana. Ketika skala dimensi perubahan memenuhi Nilai Peregangan, bagian tengah mulai ubin. |
Nilai Peregangan | Gunakan slider untuk mengatur nilai antara 0 dan 1. Nilai maksimum adalah 1, yang mewakili ganda skala Sprite asli. |
Sorting Layer | Mengatur Sprite, yang mengontrol prioritasnya selama rendering. Pilih Layer Sorting yang ada dari kotak drop-down, atau buat Layer Sorting baru. |
Order In Layer | Mengatur prioritas render Sprite dalam nya. Sprit bernomor rendah dirender terlebih dahulu, dengan Sprites bernomor lebih tinggi yang tumpang tindih di bawah ini. |
Mask Interaction | Mengatur bagaimana Sprite Renderer berperilaku ketika berinteraksi dengan Tekstur yang mendefinisikan area mana gambar yang mendasari untuk mengungkapkan atau menyembunyikan. More info Lihat di Glossary. Lihat contoh pilihan yang berbeda di bagian Masker Interaksi di bawah ini. |
None | The Sprite Renderer tidak berinteraksi dengan Masker Sprite di Adegan. Ini adalah opsi default. |
Masker Dalam Terlihat | Sprite terlihat di mana Sprite Mask menundanya, tetapi tidak di luarnya. |
Masker Luar Terlihat | Sprite terlihat di luar Masker Sprite, tetapi tidak di dalamnya. Masker Sprite menyembunyikan bagian Sprite itu overlays. |
Sprite Sort Point | Pilih antara Pusat Sprite atau Titik Pivot ketika menghitung jarak antara Sprite dan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info Lihat di Glossary. Lihat bagian pada Sprite Sort Point untuk rincian lebih lanjut. |
Gambar di bawah ini menunjukkan efek mengubah nilai RGB pada pengaturan warna Sprite Renderer’s. Untuk mengubah opacity Sprite, mengubah nilai saluran Alpha (A).
Gunakan Materi untuk mengontrol bagaimana render Unity. Lihat informasi lebih lanjut tentang pengaturan ini.
Bahan default untuk baru diciptakan Sprites adalah Sprites - Default. Pencahayaan adegan tidak mempengaruhi Sprite default ini. Untuk memiliki Sprite bereaksi terhadap pencahayaan, menetapkan Bahan Default - Diffuse sebagai gantinya. Untuk melakukan ini, klik lingkaran kecil di samping bidang Material untuk membawa jendela pemilih objek, dan pilih Bahan Default-Diffuse.
Masker Interaksi mengontrol bagaimana Sprite Renderer berinteraksi dengan. Pilihlah Visible Inside Mask atau Visible Outside Mask dari menu drop-down. Contoh di bawah ini menunjukkan efek dari setiap pilihan dengan Sprite persegi dan topeng lingkaran:
Untuk berinteraksi dengan Masker Sprite, pilih Visible Inside Mask atau Visible Outside Mask dari menu drop-down.
Properti ini hanya tersedia ketika Draw Mode Sprite Renderer diatur ke Simple.
Dalam proyek 2D, Kamera Utama diatur secara default. Dalam mode ini, render Unity Sprites dalam urutan jarak mereka ke kamera, sepanjang arah tampilan Kamera.
Secara default, Sort Point Sprite diatur ke Center, dan Unity mengukur jarak antara posisi Transform kamera dan Pusat Sprite untuk menentukan urutan render mereka.
Untuk mengatur ke Sort Point yang berbeda dari Pusat, pilih opsi Pivot. Edit posisi Pivot Sprite di .