Cloth
Terrain Collider

Roda Collider

Switch to Scripting

Wheel Collider adalah colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
khusus untuk kendaraan grounded. Ini memiliki deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
built-in, roda fisika, dan model gesekan ban berbasis slip. Ini dapat digunakan untuk benda-benda selain roda, tetapi dirancang khusus untuk kendaraan dengan roda.

Untuk panduan menggunakan Collider Roda, lihat Satuan Roda Collider tutorial.

Properties

Property: Function:
Mass Massa roda.
Radius Radius roda.
Wheel Damping Rate Ini adalah nilai redaman yang diterapkan pada roda.
Suspension Distance Jarak ekstensi maksimum suspensi roda, diukur di ruang lokal. Suspensi selalu meluas ke bawah melalui sumbu Y lokal.
Force App Point Distance Parameter ini mendefinisikan titik di mana pasukan roda akan diterapkan. Ini diharapkan berada dalam meter dari dasar roda pada posisi istirahat sepanjang arah perjalanan suspensi. Ketika forceAppPointDistance = 0 pasukan akan diterapkan di pangkalan roda di istirahat. Kendaraan yang lebih baik akan memiliki kekuatan yang diterapkan sedikit di bawah pusat kendaraan massa.
Center Pusat roda di ruang lokal objek.
Suspension Spring Upaya suspensi untuk mencapai Target PositionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary
dengan menambahkan kekuatan pegas dan redaman.
Spring Upaya musim semi berusaha untuk mencapai Target Position. Nilai yang lebih besar membuat suspensi mencapai Target Position lebih cepat.
Damper Kerusakan kecepatan suspensi. Nilai yang lebih besar membuat perpindahan Suspension Spring lebih lambat.
Target Position Jarak istirahat suspensi sepanjang Jarak Suspensi. 1 peta untuk suspensi penuh diperpanjang, dan 0 peta untuk suspensi terkompresi penuh. Nilai default adalah 0,5, yang sesuai dengan perilaku suspensi mobil biasa.
Forward/Sideways Friction Sifat gesekan ban ketika roda bergulir ke depan dan saluran samping. Lihat bagian Kurva gesekan roda di bawah ini.
The Wheel Collider Component. Car model courtesy of ATI Technologies Inc.
Komponen Collider roda. ATI Technologies Inc.

Details

collision detectionProses otomatis yang dilakukan oleh Unity yang menentukan apakah yang bergerak GameObject dengan komponen kaku dan collider telah masuk ke kontak dengan sari lainnya. More info
Lihat di Glossary
roda dilakukan dengan casting sinar dari Center ke bawah melalui sumbu Y lokal. Roda memiliki Radius dan dapat memperpanjang ke bawah sesuai dengan Suspension Distance. Kendaraan dikendalikan dari scripting menggunakan sifat yang berbeda: motorTorque, brakeTorque dan steerAngle. Lihat Referensi Skriping Collider roda untuk informasi lebih lanjut.

Roda Collider membandingkan gesekan secara terpisah dari sisa physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
, menggunakan model gesekan berbasis slip. Hal ini memungkinkan untuk perilaku yang lebih realistis tetapi juga menyebabkan Collider roda untuk mengabaikan pengaturan Bahan FisikA aset fisika untuk menyesuaikan gesekan dan efek bouncing benda-benda tabrakan. More info
Lihat di Glossary
standar.

Pengaturan sari roda

Anda tidak mengubah atau menggulung objek WheelCollider untuk mengontrol mobil - objek yang memiliki WheelCollider terpasang harus selalu tetap relatif ke mobil itu sendiri. Namun, Anda mungkin ingin mengubah dan menggulung representasi roda grafis. Cara terbaik untuk melakukan ini adalah untuk mengatur benda-benda terpisah untuk Collider Roda dan roda yang terlihat:

Wheel Colliders are separate from visible Wheel Models
Roda Colliders terpisah dari model roda yang terlihat

Perhatikan bahwa grafik gizmoOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary
untuk posisi WheelCollider tidak diperbarui dalam playmode:

Position of WheelCollider Gizmo in runtime using a suspension distance of 0.15
Posisi WheelCollider Gizmo dalam runtime menggunakan jarak suspensi 0,15

Geometri tabrakan

Karena mobil dapat mencapai velocities besar, mendapatkan jalur balap geometri tabrakan sangat penting. Secara spesifik, collision mesh tidak boleh memiliki benjolan kecil atau dokter yang membuat model yang terlihat (misalnya tiang pagar). Biasanya tabrakan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
untuk trek balap dibuat terpisah dari mesh yang terlihat, membuat jala tabrakan sehalus mungkin. Ini juga tidak boleh memiliki benda-benda tipis - jika Anda memiliki batas trek tipis, membuatnya lebih lebar dalam jala tabrakan (atau benar-benar menghilangkan sisi lain jika mobil tidak bisa pergi ke sana).

Visible geometry (left) is much more complex than collision geometry (right)
Geometri terlihat (kiri) jauh lebih kompleks daripada geometri tabrakan (kanan)

Kurva gesekan roda

gesekan ban dapat dijelaskan oleh Roda Friction Curve yang ditunjukkan di bawah ini. Ada kurva terpisah untuk arahan roda (rolling) dan arah samping. Dalam kedua arah pertama ditentukan berapa banyak ban tergelincir (berdasarkan perbedaan kecepatan antara karet ban dan jalan). Kemudian nilai slip ini digunakan untuk mengetahui kekuatan ban yang dikeluarkan pada titik kontak.

Kurva mengambil ukuran slip ban sebagai input dan memberikan kekuatan sebagai output. Kurva dikira-kira oleh garis dua potong. Bagian pertama dari 0 Artikel ke (ExtremumSlip, ExtremumValue), di mana titik tangen kurva adalah nol. Bagian kedua dari (ExtremumSlip, ExtremumValue) ke (AsymptoteSlip, AsymptoteValue), di mana tangensi kurva lagi nol:

Typical shape of a wheel friction curve
Bentuk khas kurva gesekan roda

Properti ban riil adalah bahwa untuk slip rendah mereka dapat memberikan kekuatan tinggi, karena karet mengkompensasi slip dengan peregangan. Kemudian ketika slip benar-benar tinggi, kekuatan berkurang sebagai ban mulai meluncur atau berputar. Dengan demikian, kurva gesekan ban memiliki bentuk seperti dalam gambar di atas.

Property: Function:
Extremum Slip/Value Titik ekstremum melengkung.
Asymptote Slip/Value Titik asymptote kurva.
Stiffness Multiplier untuk Extremum Value dan Asymptote Value (standar adalah 1). Mengubah kekakuan gesekan. Menyiapkan ini ke nol akan sepenuhnya menonaktifkan semua gesekan dari roda. Biasanya Anda memodifikasi kekakuan pada runtime untuk mensimulasikan berbagai bahan tanah dari scripting.

Hints

  • Anda mungkin ingin menurunkan panjang langkah waktu fisika di jendela Time untuk mendapatkan fisika mobil yang lebih stabil, terutama jika itu mobil balap yang dapat mencapai velocities tinggi.
  • Untuk menjaga mobil dari membalik terlalu mudah Anda dapat menurunkan RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
    Lihat di Glossary
    center of massMewakili posisi rata-rata dari semua massa dalam kaku untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikomputasikan dari semua sari yang dimiliki oleh orang kaku, tetapi dapat dimodifikasi melalui skrip. More info
    Lihat di Glossary
    sedikit dari skrip, dan menerapkan kekuatan "tekan bawah" yang tergantung pada kecepatan mobil.
Cloth
Terrain Collider