Komponen kain bekerja dengan Skinned MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Renderer untuk memberikan solusi berbasis fisika untuk mensimulasikan kain. Ini dirancang khusus untuk pakaian karakter, dan hanya bekerja dengan Skinned Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
Lihat di Glossary. Jika Anda menambahkan komponen kain ke GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dengan Renderer Mesh biasa, Unity menghapus Renderer Mesh dan menambahkan Renderer Mesh Berwarna.
Untuk melampirkan komponen kain ke GameObject yang memiliki Renderer Mesh yang dikupas, pilih GameObject di Editor, klik tombol Add Component di jendela Inspektur, dan pilih Physics > Cloth. Komponen muncul di Inspektur.
Property | Function |
---|---|
Stretching Stiffness | Peregangan kekakuan kain. |
Bending Stiffness | Kekakuan membungkuk dari kain. |
Use Tethers | Menerapkan batasan yang membantu mencegah partikel kain bergerak dari pergi terlalu jauh dari yang tetap. Ini membantu untuk mengurangi kesan berlebih. |
Use Gravity | Harus akselerasi gravitasi diterapkan pada kain? |
Damping | Koefisien redaman gerak. |
External Acceleration | Percepatan eksternal yang konstan diterapkan pada kain. |
Random Acceleration | Percepatan eksternal acak diterapkan pada kain. |
World Velocity Scale | Berapa banyak pergerakan dunia karakter akan mempengaruhi simpul kain. |
World Acceleration Scale | Berapa banyak percepatan dunia karakter akan mempengaruhi simpul kain. |
Friction | gesekan kain ketika bekerja dengan karakter. |
Collision Mass Scale | Berapa banyak untuk meningkatkan massa partikel yang bekerja. |
Use Continuous Collision | Aktifkan collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info Lihat di Glossary terus menerus untuk meningkatkan stabilitas tabrakan. |
Use Virtual Particles | Tambahkan satu partikel virtual per segitiga untuk meningkatkan stabilitas tabrakan. |
Solver Frequency | Jumlah iterasi pemecahan per detik. |
Sleep Threshold | ambang tidur kain. |
Capsule CollidersKomponen collider berbentuk kapsul yang menangani tabrakan untuk GameObjects seperti barel dan tungkai karakter. More info Lihat di Glossary |
Berbagai KapsulColliders yang instance kain ini harus tabrakan. |
Sphere CollidersKomponen collider berbentuk sphere yang menangani tabrakan untuk GameObjects seperti bola atau hal-hal lain yang dapat kira-kira perkiraan sebagai bidang untuk tujuan fisika. More info Lihat di Glossary |
Serangkaian KainSphereCollider Pasangan yang instance kain ini harus tabrakan. |
Kain tidak bereaksi terhadap semua collidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, atau tidak menerapkan kekuatan kembali ke dunia. Ketika telah ditambahkan komponen kain tidak akan bereaksi atau mempengaruhi tubuh lain sama sekali. Jadi kain dan dunia tidak mengenali atau melihat satu sama lain sampai Anda secara manual menambahkan tabrakan dari dunia ke komponen kain. Bahkan setelah itu, simulasi masih satu arah: kain bereaksi terhadap tubuh tersebut tetapi tidak menerapkan kekuatan kembali.
Selain itu, Anda hanya dapat menggunakan tiga jenis sari dengan kain: sebuah bidang, kapsul, dan sari kapsul kerucut, dibangun menggunakan dua tabrakan. pembatasan ini semua ada untuk membantu meningkatkan kinerja.
Anda dapat menerapkan batasan untuk vertik tertentu dari kain untuk memberi mereka lebih atau kurang kebebasan gerakan.
Pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary, pilih Edit cloth constraints (tombol kiri atas) dalam komponen kain. Ketika alat aktif, bidang kecil muncul di Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary pada semua simpul jala. Mereka mewakili partikel kain dimana Anda dapat menerapkan batasan. Jendela alat Constraints kain juga muncul di kanan bawah pemandangan.
Untuk setiap partikel kain, Anda dapat mengatur dan menampilkan dua jenis kendala: * Max Distance - jarak maksimum partikel kain dapat melakukan perjalanan dari posisi vertex. * Surface Penetration - seberapa dalam partikel kain dapat menembus mesh.
Warna partikel mewakili nilai relatif dari kendala dalam kain, sesuai dengan jenis kendala saat ini dipilih.
Property | Function | |
---|---|---|
Visualization | Memungkinkan Anda untuk memilih jenis kontratraint dan partikel mana yang ditampilkan. | |
Jarak Max | Menampilkan hanya nilai Max Jarak partikel kain. | |
Penetrasi permukaan | Menampilkan hanya nilai Penetrasi Permukaan partikel kain. | |
Manipulate Backfaces | Aktifkan opsi ini untuk memvisualisasikan dan memanipulasi partikel yang mungkin disembunyikan di belakang bagian yang menghadap saat ini dari kain. | |
Sitemap Spektrum warna ] | Menyediakan korespondensi antara warna partikel dan nilai-nilai kontratraint yang dipilih di atas, sesuai dengan nilai-nilai maksimum dan maksimum saat ini diterapkan dalam seluruh kain. Hitam selalu berarti bahwa partikel tidak memiliki batasan. | |
Constraint Size | Ukuran tampilan dari bidang yang mewakili partikel kain. Sesuaikan nilai ini pada kenyamanan Anda untuk memudahkan edisi kendala Anda. Properti ini tidak berpengaruh pada kendala itu sendiri. |
Anda dapat menggunakan 3 mode yang berbeda untuk mengedit nilai-nilai garasi kain.
Mode | Description |
---|---|
Select | Memungkinkan Anda menerapkan nilai kontratraint tetap untuk kelompok partikel yang dipilih sebelumnya. |
Paint | Memungkinkan Anda untuk menerapkan nilai kontratraint tetap dengan melukis partikel kain dengan sikat. |
Gradient | Memungkinkan untuk menerapkan gradien linier kiri ke kanan dari nilai-nilai kontratraint ke kelompok partikel yang dipilih sebelumnya. |
Sifat alat dan langkah-langkah yang perlu Anda lakukan berbeda sesuai dengan mode yang Anda gunakan. Dalam semua kasus, langkah terakhir sesuai dengan tindakan yang menerapkan nilai-nilai kontratraint.
Kain tabrakan membuat pakaian karakter dan kain lainnya dalam permainan Anda bergerak lebih realistis. Dalam Unity, kain memiliki beberapa partikel kain yang menangani tabrakan. Anda dapat mengatur partikel kain untuk:
Untuk mengatur partikel tabrakan untuk kain, pilih tombol Self Collision and Intercollision di inspektur kain:
Jendela Cloth Self Collision And Intercollision muncul di pemandangan:
Partikel kain muncul secara otomatis untuk Mesh berkelok-kelok dengan komponen kain. Awalnya, tidak ada partikel kain diatur untuk menggunakan tabrakan. partikel yang tidak digunakan ini muncul hitam:
Untuk menerapkan tabrakan diri atau intercollision, Anda perlu memilih satu set partikel untuk menerapkan tabrakan. Untuk memilih set partikel untuk tabrakan, klik tombol Select:
Sekarang klik kiri dan tarik untuk memilih partikel yang ingin Anda gunakan tabrakan untuk:
Partikel yang dipilih muncul dalam warna biru:
Tick kotak centang Self Collision and Intercollision untuk menerapkan tabrakan pada partikel yang dipilih:
Partikel yang Anda tentukan untuk digunakan dalam tabrakan tampak hijau:
Untuk mengaktifkan perilaku tabrakan diri untuk kain, untuk pergi bagian Self Collision dari jendela Inspektur Kain dan set Distance dan Stiffness untuk nilai non-zero:
Property: | Function: |
---|---|
Distance | Diameter lingkup di sekitar setiap partikel. Unity memastikan bahwa bidang ini tidak tumpang tindih selama simulasi. Distance harus lebih kecil dari jarak terkecil antara dua partikel dalam konfigurasi. Jika jarak lebih besar, tabrakan diri dapat melanggar beberapa batasan jarak dan hasilnya dalam jittering. |
Stiffness | Seberapa kuat impulse memisahkan antara partikel harus. Perpecahan kain menghitung ini dan harus cukup untuk menjaga partikel dipisahkan. |
Penggerak diri dan intercollision dapat mengambil jumlah waktu simulasi secara keseluruhan. Pertimbangkan menjaga jarak tabrakan kecil dan menggunakan indeks tabrakan diri untuk mengurangi jumlah partikel yang saling berhubungan satu sama lain.
tabrakan diri menggunakan simpul, tidak segitiga, jadi jangan berharap tabrakan diri untuk bekerja sempurna untuk Mesh dengan segitiga jauh lebih besar daripada ketebalan kain.
Paint dan mode Erase memungkinkan Anda untuk menambahkan atau menghapus partikel untuk digunakan dalam tabrakan dengan menahan tombol kiri mouse turun dan menyeret partikel kain individu:
Ketika dalam mode Paint atau Erase, partikel yang ditentukan untuk tabrakan hijau, partikel yang tidak ditentukan berwarna hitam, dan partikel di bawah sikat berwarna biru:
Anda menentukan partikel untuk intercollision dengan cara yang sama seperti yang Anda tentukan partikel untuk tabrakan diri, seperti yang dijelaskan di atas. Seperti tabrakan diri, Anda menentukan satu set partikel untuk intercollision.
Untuk mengaktifkan perilaku intercollision, buka pengaturan Physics (dari menu utama di Unity: Edit > Project SettingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary, kemudian pilih kategori Physics) dan set Distance dan Stiffness ke nilai non-zero di bagian Cloth InterCollision:
Kain intercollision Distance dan sifat Stiffness memiliki fungsi yang sama dengan sifat tabrakan diri dan sifat Stiffness, yang dijelaskan di atas.
Kain tidak bisa hanya tabrakan dengan geometri dunia arbitrase, dan sekarang hanya akan berinteraksi dengan sari yang ditentukan dalam array Kapsul Colliders atau Sphere Colliders.
Array koliders sphere dapat mengandung instance SphereCollider satu valid (dengan yang kedua menjadi null), atau pasangan. Dalam bekas kasus ClothSphereColliderPair hanya mewakili tabrakan tunggal untuk kain untuk tabrakan melawan. Dalam kasus terakhir, itu mewakili bentuk kapsul kerucut yang didefinisikan oleh dua bidang, dan kerucut menghubungkan dua. Bentuk kapsul Conic berguna untuk tungkai pemodelan karakter.
2017-12-21 Login
Kain tabrakan diri dan intercollision ditambahkan dalam NewIn20173