Anda dapat menggunakan Unity untuk menghidupkan rotasi GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary Anda. Ada metode yang berbeda untuk menerapkan rotasi ini sesuai dengan proyek Anda yang terbaik.
Lihat Rotasi dan orientasi dalam Unity untuk informasi lebih lanjut tentang representasi rotasi.
Anda dapat menggunakan Jendela Animasi untuk memilih bagaimana Unity menerapkan rotasi ke GameObject Anda. Unity menggunakan interpolasi untuk menghitung bagaimana GameObject secara visual bergerak dari satu orientasi ke yang lain dalam animasi Anda.
Metode interpolasi yang berbeda terlihat berbeda dalam gerakan, tetapi memiliki hasil yang sama. Unity menawarkan tiga jenis interpolasi untuk animasi Anda:
Interpolasi Euler Angles menerapkan berbagai gerakan penuh ke GameObject yang ditentukan oleh sudut yang Anda masukkan; jika rotasi lebih besar dari 360 derajat, GameObject berputar sepenuhnya sebelum berhenti pada orientasi yang benar.
interpolasi Euler Angles (Quaternion)quaternionCara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas Quaternion dan metodenya. More info
Lihat di Glossary menggunakan metode interpolasi di atas tetapi memanggang informasi ke kurva . Metode ini menggunakan lebih banyak memori tetapi menghasilkan runtime yang sedikit lebih cepat.
Interpolasi Quaternion berputar GameObject di jarak terpendek ke orientasi tertentu. Misalnya, terlepas dari apakah nilai rotasi adalah 5 derajat atau 365 derajat, GameObject berputar 5 derajat.
Animasi dari sumber eksternal sering mengandung animasi keyframeBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary rotasi dalam format Euler. Resamples unity animasi ini dan menghasilkan keyframe baru untuk setiap bingkai dalam animasi untuk menghindari rotasi yang melebihi kisaran valid dari quaternions rotasi.
Misalnya, jika Anda memiliki dua keyframe yang enam bingkai terpisah dengan nilai x dari 0 hingga 270 derajat, GameObject berputar 90 derajat ke arah yang berlawanan karena cara paling singkat untuk mendapatkan hasil yang sama. Alih-alih, Resamples Unity dan menambahkan keyframe pada setiap bingkai, sehingga rotasi hanya 45 derajat antara keyframe dan rotasi benar.
Jika resampling quaternion dari animasi impor tidak cocok dengan cukup erat asli untuk kebutuhan Anda, Anda dapat mematikan resampling animasi dan menggunakan keyframe animasi Euler asli pada runtime. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Resampling kurva Euler.