Login Login
Direct Blending

Sitemap Login

Pilihan pertama dalam InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
dari Blend NodeSebuah node dalam sebuah Blend Tree graph yang memadukan node klip animasi. More info
Lihat di Glossary
adalah Blend Type. Drop-down ini digunakan untuk memilih salah satu jenis campuran yang berbeda yang dapat dicampur sesuai dengan satu atau dua parameter. Jenis campuran 2D memadukan gerakan anak sesuai dengan dua parameter.

Jenis Blend 2D yang berbeda memiliki kegunaan yang berbeda yang cocok untuk mereka. Mereka berbeda dalam bagaimana pengaruh setiap gerakan dihitung.

2D Simple Directional: Terbaik digunakan ketika gerakan Anda mewakili arah yang berbeda, seperti "teruskan jalan", "berbalik jalan", "jalan kiri", dan "perjalanan kanan", atau "tujuh", "tujuh", "tujuh kiri", dan "aim kanan". Opsional satu gerakan pada posisi (0, 0) dapat disertakan, seperti “idle” atau “aim lurus”. Dalam jenis Directional Sederhana harus not menjadi beberapa gerakan dalam arah yang sama, seperti "teruskan jalan" dan "ke depan".

2D Freeform Directional: Jenis campuran ini juga digunakan ketika gerakan Anda mewakili arah yang berbeda, namun Anda dapat memiliki beberapa gerak di arah yang sama, misalnya “teruskan berjalan” dan “teruskan maju”. Dalam tipe Freeform Directional set gerak harus selalu mencakup gerakan tunggal pada posisi (0, 0), seperti “idle”.

2D Freeform Cartesian: Terbaik digunakan ketika gerakan Anda tidak mewakili arah yang berbeda. Dengan Freeform Cartesian parameter X Anda dan parameter Y dapat mewakili konsep yang berbeda, seperti kecepatan sudut dan kecepatan linier. Contohnya akan menjadi gerakan seperti “perusasan berjalan tidak berbalik”, “menjalankan tidak berbalik”, “paling ke depan kanan”, “menuskan ke depan kanan” dll.

Direct: Jenis campuran pohon ini memungkinkan pengguna mengontrol berat setiap node secara langsung. Berguna untuk bentuk wajah atau campuran idle acak.

Setelah mengatur Jenis Blend, hal pertama yang Anda butuhkan adalah memilih dua Parameter AnimasiDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info
Lihat di Glossary
yang akan mengontrol Pohon Blend ini. Dalam contoh ini, parameter adalah velocityX (strafing) dan velocityZ (kecepatan atas).

Kemudian Anda dapat menambahkan animasi individu dengan mengklik + -> Add Motion Field untuk menambahkan Klip Animasi ke pohon campuran. Ketika Anda selesai, itu harus melihat sesuatu seperti ini:

A 2D Blend Node with five Animation Clips.
A 2D Blend Node dengan lima Klip Animasi.

Posisi dalam campuran 2D seperti ambang dalam campuran 1D, kecuali bahwa ada dua nilai daripada satu, sesuai dengan masing-masing dari dua parameter. Posisi mereka di sepanjang sumbu X horisontal sesuai dengan parameter pertama, dan posisi mereka di sepanjang sumbu Y vertikal sesuai dengan parameter kedua. Animasi ke depan berjalan mungkin memiliki velocityX dari 0 dan velocityZ 1,5, sehingga nilai-nilai tersebut harus diketik ke Pos X dan Pos Y nomor bidang untuk gerakan.

Diagram Campuran 2D

Diagram di bagian atas Inspektur menunjukkan posisi gerakan anak di ruang campuran 2D. Gerakan ditampilkan sebagai titik biru. Gerak tanpa Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
atau Blend Tree yang ditugaskan tidak berpengaruh pada campuran dan ditampilkan sebagai titik abu-abu. Anda dapat memilih gerakan dengan mengklik titik di diagram. Setelah dipilih, pengaruh gerakan itu untuk setiap titik di ruang campuran divisualkan sebagai lapangan biru. Bidang terkuat tepat di bawah posisi gerakan, di mana gerakan memiliki pengaruh penuh, yang berarti bahwa berat animasinya 1 dan animasi lainnya memiliki berat 0. Lebih jauh pengaruh menurun sebagai pengaruh gerak lain mengambil alih.

The diagram at the top of the Blend Node Inspector visualizes the weights of the child motions over the extends of the parameter values.
Diagram di bagian atas Inspektur Blend Node memvisualisasikan bobot gerak anak selama memperluas nilai parameter.

Titik merah menunjukkan nilai dua Parameters. Jika Anda menekan Play di Preview di bagian bawah Inspector dan seret titik merah dalam diagram di sekitar, Anda dapat melihat bagaimana nilai parameter mengendalikan perpaduan gerakan yang berbeda. Dalam diagram Anda juga dapat melihat pengaruh setiap gerakan yang diwakili sebagai lingkaran di sekitar setiap gerakan. Anda akan melihat bahwa jika Anda memindahkan titik merah di atas salah satu titik biru mewakili gerakan, lingkaran untuk gerakan itu mendapatkan radius maksimum dan lingkaran untuk semua gerakan lain menyusut ke tidak ada. Pada posisi yang ada di antara beberapa gerakan, beberapa gerakan terdekat akan memiliki pengaruh pada campuran. Jika Anda memilih salah satu gerakan untuk melihat bidang pengaruh biru dari gerakan itu, Anda dapat melihat bahwa saat Anda memindahkan titik merah di sekitar, ukuran lingkaran gerakan sesuai dengan seberapa kuat bidang pengaruh berada di berbagai posisi.

Ketika tidak ada gerakan dipilih, diagram menunjukkan campuran semua bidang pengaruh yang lebih biru di mana gerakan tunggal mendominasi dan kurang biru di mana banyak gerakan berkontribusi pada campuran.

Positions

Anda dapat mengubah posisi gerakan dengan mengklik titik biru yang sesuai dalam diagram dan menyeretnya. Anda juga dapat mengedit posisi mengkoordinasikan gerak dalam daftar gerak dengan mengetikkan nomor di kolom nomor di kolom Pos X dan Pos Y.

Penurunan Compute Positions akan mengatur posisi dari data pilihan Anda yang diperoleh dari root motionsGerak simpul akar karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info
Lihat di Glossary
di Klip Animasi. Data yang tersedia untuk dipilih dari kecepatan, kecepatan x, y, atau z, dan kecepatan sudut dalam derajat atau radian. Jika salah satu atau kedua dari parameters Anda sesuai dengan salah satu properti ini, Anda dapat menghitung Pos X dan / atau Pos Y menggunakan Compute Positions drop-down.

Property: Function:
Velocity XZ Mengatur Pos X dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatannya.x dan Pos Y sesuai dengan kecepatannya.z.
Speed And Angular Speed Login X dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatan angularnya (dalam lobak per detik) dan Pos Y sesuai dengan kecepatannya.

Selanjutnya Anda dapat mencampur dan mencocokkan dengan memilih Compute Position -> X Position From dan/atau Compute Position -> Y Position From hanya untuk kompute otomatis satu dari mereka pada waktu, meninggalkan yang tidak berubah.

Property: Function:
Speed Menetapkan Pos X atau Pos Y dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatannya (besarnya kecepatan).
Velocity X Mengatur Pos X atau Pos Y dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatannya.x.
Velocity Y Mengatur Pos X atau Pos Y dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatannya.y.
Velocity Z Mengatur Pos X atau Pos Y dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatannya.z.
Angular Speed (Rad) Menetapkan Pos X atau Pos Y dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatan sudutnya di loyang per detik.
Angular Speed (Deg) Mengatur Pos X atau Pos Y dari setiap gerakan sesuai dengan kecepatan sudutnya dalam derajat per detik.

Katakan, misalnya, bahwa parameter Anda sesuai dengan kecepatan samping dan kecepatan maju, dan bahwa Anda memiliki animasi idle dengan kecepatan rata-rata (0, 0, 0), animasi berjalan dengan (0, 0, 1.5), dan dua animasi strafe dengan velocities of (-1.5, 0, 0) dan (1.5, 0, 0) masing-masing. Memilih opsi Velocity XZ dari drop-down akan mengatur posisi gerakan sesuai dengan koordinasi X dan Z dari velocities tersebut.

Login Login
Direct Blending