The Body Transform adalah pusat massa karakter. Ini digunakan dalam mesin retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary Mecanim dan menyediakan model perpindahan yang paling stabil. Orientasi Tubuh adalah rata-rata orientasi tubuh yang lebih rendah dan atas relatif terhadap AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary T-PoseTentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". pose yang diperlukan untuk karakter yang akan ada, untuk membuat Avatar.
Lihat di Glossary.
Transformasi dan Orientasi Tubuh disimpan dalam Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary (menggunakan set Definisi ototIni memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol yang lebih intuitif atas kerangka karakter. Ketika Avatar berada di tempat, sistem Animasi bekerja di ruang otot, yang lebih intuitif daripada ruang tulang. More info
Lihat di Glossary di Avatar). Mereka adalah satu-satunya kurva ruang dunia yang disimpan dalam Animation Clip. Semua yang lain: kurva otot dan tujuan IK (Hands and Feet) disimpan relatif terhadap transformasi tubuh.
Root Transform adalah proyeksi di bidang Y Body Transform dan dikomputasikan pada runtime. Pada setiap bingkai, perubahan dalam Root Transform dikomputasikan. Perubahan ini dalam transformasi kemudian diterapkan pada objek Game untuk membuatnya bergerak.
Pengaturan Editor Klip Animasi - Root Transform Rotation, Root Transform Position (Y) dan Root Transform Position (XZ) - biarkan Anda mengontrol proyeksi transformasi akar dari Transformasi Tubuh. Tergantung pada pengaturan ini beberapa bagian Body Transform dapat ditransfer ke Root Transform. Misalnya Anda dapat memutuskan jika Anda ingin posisi gerak Y menjadi bagian dari Root Motion (trajectory) atau bagian dari pose (transformasi orang), yang dikenal sebagai Baked into Pose.
Sitemap Orientasi akan tetap pada transformasi tubuh (atau Pose). Orientasi Root akan konstan dan orientasi delta akan menjadi identitas. Ini berarti bahwa Objek Permainan tidak akan diputar sama sekali oleh Bake into Pose:.AnimationClip.
Hanya AnimasiClips yang memiliki awal yang sama dan menghentikan Orientasi Root harus menggunakan opsi ini. Anda akan memiliki Green Light di UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary memberi tahu Anda bahwa AnimationClip adalah kandidat yang baik. Calon yang cocok akan berjalan lurus atau lari.
Based Upon: Ini memungkinkan Anda mengatur orientasi klip. Menggunakan Body Orientation, klip akan berorientasi untuk mengikuti vektor maju tubuh. Pengaturan default ini bekerja dengan baik untuk sebagian besar data Motion Capture (Mocap) seperti berjalan, berjalan, dan melompat, tetapi akan gagal dengan gerakan seperti bertabrakan di mana gerakan tegak lurus dengan vektor ke depan tubuh. Dalam kasus-kasus Anda dapat secara manual menyesuaikan orientasi menggunakan pengaturan Offset. Akhirnya Anda memiliki Original yang akan secara otomatis menambahkan offset yang diucapkan ditemukan di klip impor. Biasanya digunakan dengan data Keyframed untuk menghormati orientasi yang ditetapkan oleh seniman.
Offset: digunakan untuk memasukkan offset ketika opsi itu dipilih untuk Based Upon.
Ini menggunakan konsep yang sama yang dijelaskan dalam Rotasi Akar Transform.
Bake Into Pose: Komponen Y dari gerakan akan tetap di Transformasi Tubuh (Pose). Komponen Y dari Root Transform akan konstan dan Delta Root Position Y akan 0. Ini berarti bahwa klip ini tidak akan mengubah Tinggi Objek Permainan. Sekali lagi Anda memiliki Green Light memberi tahu Anda bahwa klip adalah kandidat yang baik untuk memanggang gerakan Y ke dalam pose.
Sebagian besar AnimationClips akan mengaktifkan pengaturan ini. Hanya klip yang akan mengubah ketinggian GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary harus mematikan ini, seperti melompat atau turun.
Catatan: Animator.gravityWeight
didorong oleh Bake Into Pose posisi Y. Saat diaktifkan, gravityWeight = 1
, bila disabled = 0
. gravityWeight dicampur untuk klip ketika transisi antar negara.
Sitemap Dalam cara yang sama untuk Based Upon: Anda dapat memilih dari Root Transform Rotation atau Original. Ada juga opsi Mass Center (Body) yang sangat nyaman untuk Feet yang mengubah tinggi (AnimationClips dinonaktifkan). Saat menggunakan Bake Into Pose Root Transform Posisi Y akan mencocokkan kaki terendah Y untuk semua bingkai. Dengan demikian titik blending selalu ada di sekitar kaki yang mencegah masalah mengambang saat memadukan atau transisi.Feet the Root Transform Position Y will match the lowest foot Y for all frames. Thus the blending point always remains around the feet which prevents floating problem when blending or transitioning.
Sitemap Dalam cara yang mirip dengan Offset:, Anda dapat secara manual menyesuaikan ketinggian Root Transform Rotation menggunakan pengaturan AnimationClip.Offset setting.
Sekali lagi, ini menggunakan konsep yang sama yang dijelaskan dalam Root Transform Rotation dan Root Motion Position (Y).
Bake Into Pose biasanya akan digunakan untuk “Idles” di mana Anda ingin memaksa Posisi delta (XZ) menjadi 0. Ini akan menghentikan akumulasi deltas kecil setelah banyak evaluasi. Hal ini juga dapat digunakan untuk klip Keyframed dengan Based Upon Original untuk memaksa posisi yang berwenang yang ditetapkan oleh seniman.
Loop Pose (seperti Pose Blending di Blend Trees atau Transitions) terjadi dalam referensi Root Transform. Setelah akar Transform computed, Pose menjadi relatif untuk itu. Perbedaan Pose relatif antara bingkai Start dan Stop bersaing dan didistribusikan di atas kisaran klip dari 0-100%.
Ini bekerja pada dasarnya sama dengan Humanoid Root Motion, tetapi alih-alih menggunakan Body Transform untuk menghitung / memproyeksikan Akar Transform, set transformasi dalam Root NodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Lihat di Glossary digunakan. Pose (semua tulang yang berubah di bawah tulang Akar Gerak) dibuat relatif ke Akar Transform.