Friction Bersama 2D
Sendi relatif 2D

Engsel Bersama 2D

Switch to Scripting

Komponen Hinge Joint__ 2D__ memungkinkan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dikendalikan oleh 100RigidBodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
2D fisika untuk melekat pada titik di sekitar yang dapat berputar. Rotasi dapat dibiarkan terjadi secara pasif (misalnya, dalam menanggapi tabrakan) atau dapat diberdayakan secara aktif oleh torsi motor yang disediakan oleh Joint 2D sendiri. Anda dapat mengatur batas untuk mencegah engsel dari membuat rotasi penuh, atau membuat lebih dari satu rotasi.

Properties

Property: Function:
Enable Collision Periksa kotak untuk mengaktifkan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
antara dua GameObject yang terhubung.
Connected Rigid Body Tentukan GameObject ini Hinge JointBersamaan bahwa kelompok bersama dua komponen kaku, melatih mereka untuk bergerak seperti mereka terhubung dengan engsel. Sangat cocok untuk pintu, tetapi juga dapat digunakan untuk model rantai, pendulum dan sebagainya. More info
Lihat di Glossary
2D terhubung ke. Jika Anda meninggalkan ini sebagai None, ujung lain dari Engsel Joint 2D tetap ke titik di ruang yang didefinisikan oleh pengaturan Connected Anchor. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar GameObjects untuk terhubung ke.
Auto Configure Connected Anchor Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur lokasi jangkar untuk GameObject Engsel ini Bersama 2D terhubung ke. Jika Anda memeriksa ini, Anda tidak perlu menyelesaikan bidang Connected Anchor.
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info
Lihat di Glossary
Define di mana (dalam hal x, y co-ordinates pada RigidBody 2D) titik akhir dari Friction Joint 2D terhubung ke GameObject ini.
Connected Anchor Define di mana (dalam hal x, y co-ordinates pada RigidBody 2D) titik akhir dari Friction Joint 2D terhubung ke GameObject lainnya.
Motor Gunakan ini untuk mengubah pengaturan motor.
Use Motor Periksa kotak untuk mengaktifkan motor engsel.
Motor Speed Mengatur kecepatan motor target, dalam derajat per detik.
Maximum Motor Force Mengatur torsi maksimum (atau rotasi) motor dapat berlaku saat mencoba mencapai kecepatan target.
Use Limits Periksa kotak ini untuk membatasi sudut rotasi
Angle Limits Gunakan pengaturan ini untuk mengatur batas jika Use Limits diaktifkan.
Lower Angle Mengatur ujung bawah busur rotasi diperbolehkan oleh batas.
Upper Angle Mengatur ujung atas busur rotasi yang diizinkan oleh batas.
Break Force Tentukan tingkat gaya linier (atau garis lurus) yang diperlukan untuk memecah dan oleh karena itu menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.
Break Torque Tentukan tingkat angular (atau rotasi) yang diperlukan untuk memecah dan oleh karena itu menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.

Notes

Nama Engsel Joint 2D menyarankan engsel pintu. Ini dapat digunakan sebagai engsel pintu, tetapi juga apa pun yang berputar di sekitar titik tertentu - misalnya: bagian mesin, roda bertenaga, dan pendulum.

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membuat dua poin tumpang tindih. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody 2D, atau komponen Rigidbody 2D dan posisi tetap di dunia. Hubungkan Engsel Bersama 2D ke posisi tetap di dunia dengan mengatur Connected Rigid Body ke None. Sendi menerapkan gaya linier untuk kedua tersambung kaku 2D GameObjects.

Engsel Joint 2D memiliki motor rotasi simulasi yang dapat Anda ubah atau mati. Mengatur Maximum Motor Speed dan Maximum Motor Force untuk mengontrol kecepatan sudut (Torque) dan membuat dua GameObjects kakubody 2D berputar dalam busur relatif satu sama lain. Mengatur batas busur menggunakan Lower Angle dan Upper Angle.

Constraints

Engsel Joint 2D memiliki tiga batasan simultan. Semua opsional:

  • Mempertahankan jarak linier relatif antara dua titik jangkar pada dua GameObjects kaku.
  • Mempertahankan kecepatan sudut antara dua titik jangkar pada dua GameObjects kaku (terbatas dengan torsi maksimum di Maximum Motor Force .
  • Mempertahankan sudut dalam busur tertentu.

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun GameObjects fisik yang perlu berperilaku seolah-olah mereka terhubung dengan pivot rotasi. Contoh:

  • Sebuah pivot melihat-lihat di mana bagian horizontal terhubung ke dasar. Gunakan Angle Limits sendi untuk mensimulasikan titik tertinggi dan terendah dari gerakan melihat-lihat.
  • Sepasang gunting terhubung bersama dengan pivot engsel. Gunakan Angle Limits sendi untuk mensimulasikan penutupan dan pembukaan maksimum dari scissors.
  • Roda sederhana terhubung ke tubuh mobil dengan pivot menghubungkan roda di pusatnya ke mobil. Dalam contoh ini Anda dapat menggunakan motor Bersama 2D untuk memutar roda.

Lihat Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.

Friction Bersama 2D
Sendi relatif 2D