Tetap Bersama 2D
Engsel Bersama 2D

Friction Bersama 2D

Switch to Scripting

Friction Joint__ 2D__ menghubungkan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dikendalikan oleh 100RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
2D fisika. The Friction Joint 2D mengurangi kedua velocities linier dan sudut antara objek ke nol (yaitu memperlambat mereka). Anda dapat menggunakan sendi ini untuk mensimulasikan gesekan atas, misalnya.

Property: Function:
Enable Collision Periksa kotak untuk mengaktifkan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
antara dua GameObject yang terhubung.
Connected Rigid Body Tentukan GameObject ini Gesekan Bersama 2D terhubung ke. Jika Anda meninggalkan ini sebagai None, ujung lain dari Friction Joint 2D tetap ke titik di ruang yang didefinisikan oleh pengaturan Connected Anchor. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar GameObjects untuk terhubung ke.
Auto Configure Connected Anchor Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur lokasi jangkar untuk GameObject ini Friction Joint 2D terhubung ke. Jika Anda memeriksa ini, Anda tidak perlu menyelesaikan bidang Connected Anchor.
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info
Lihat di Glossary
Define di mana (dalam hal x, y co-ordinates pada RigidBody 2D) titik akhir dari Friction Joint 2D terhubung ke GameObject ini.
Connected Anchor Define di mana (dalam hal x, y co-ordinates pada RigidBody 2D) titik akhir dari Friction Joint 2D terhubung ke GameObject lainnya.
Max Force Mengatur gerakan linear (atau garis lurus) antara bergabung GameObjects. Nilai tinggi menahan gerakan linier antara GameObjects.
Max Torque Mengatur gerakan sudut (atau rotasi) antara bergabung GameObjects. Nilai tinggi menahan gerakan rotasi antara GameObjects.
Break Force Tentukan tingkat kekuatan yang diperlukan untuk memecah dan oleh karena itu menghapus Friction Joint 2D. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.
Break Torque Tentukan tingkat torsi yang diperlukan untuk memecah dan oleh karena itu menghapus Friction Joint 2D. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.

Notes

Gunakan Friction Joint 2D untuk memperlambat gerakan antara dua poin untuk berhenti. Tujuan bersama ini adalah untuk mempertahankan nol offset linier dan sudut antara dua poin. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody 2D atau komponen Rigidbody 2D dan posisi tetap di dunia. (Terhubung ke posisi tetap di dunia dengan menetapkan Connected Rigidbody ke None).

Resistance

Sendi berlaku gaya linier (Force) dan gaya sudut (Torque) untuk kedua titik 2D kaku. Ini menggunakan motor simulasi yang dikonfigurasi sebelumnya untuk memiliki daya motor rendah (dan sebagainya, resistansi rendah). Anda dapat mengubah resistensi untuk membuatnya lebih lemah atau lebih kuat.

Ketahanan yang kuat:

  • Tinggi (1,000,000 adalah tertinggi) Max Force menciptakan ketahanan linier yang kuat. The Rigidbody 2D GameObjects tidak akan bergerak dalam garis relatif satu sama lain sangat banyak.
  • Tinggi (1,000,000 adalah tertinggi) Max Torque menciptakan ketahanan sudut yang kuat. The Rigidbody 2D GameObjects tidak akan bergerak pada sudut relatif satu sama lain sangat banyak.

Perlawanan Weak:

  • Sebuah Max Force rendah menciptakan ketahanan linier yang lemah. The Rigidbody 2D GameObjects bergerak mudah dalam garis relatif satu sama lain.
  • Sebuah Max Torque rendah menciptakan ketahanan sudut yang lemah. The Rigidbody 2D GameObjects bergerak dengan mudah pada sudut relatif satu sama lain.

Constraints

Friction Joint 2D memiliki dua batasan simultan:

  • Mempertahankan kecepatan linier tanpa nol antara dua titik jangkar pada dua kakubody 2Ds
  • Mempertahankan kecepatan sudut nol antara dua titik jangkar pada dua kakubody 2Ds

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun GameObjects fisik yang perlu dimiliki seolah-olah mereka memiliki gesekan. Mereka dapat menahan gerakan linier atau gerakan sudut, atau gerakan linier dan sudut. Contoh:

  • Platform yang berputar, tetapi menolak kekuatan yang diterapkan, membuatnya sulit tetapi mungkin untuk pemain untuk memindahkannya.
  • Bola yang menahan gerakan linier. gesekan bola terkait dengan kecepatan GameObject dan tidak untuk setiap tabrakan. Ini bertindak seperti Linear Drag dan Angular Drag yang ditetapkan dalam Rigidbody 2D. Perbedaannya adalah bahwa Friction Joint 2D memiliki opsi pengaturan Force maksimum dan Torque.)

Lihat Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.

Tetap Bersama 2D
Engsel Bersama 2D