Seperti namanya, jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary melampirkan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary bersama. Anda hanya dapat melampirkan sendi 2D ke GameObjects yang memiliki komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary 2D terpasang, atau ke posisi tetap di ruang dunia.
sendi 2D semua memiliki nama yang berakhir '2D'. Bersamaan dengan nama tanpa akhiran ‘2D’ adalah sambungan 3D. sendi 2D bekerja dengan objek permainan dalam sendi 2D dan 3D bekerja dengan objek permainan dalam 3D.
(Lihat Details and Hints, di bawah ini, untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.)
Ada berbagai jenis sendi 2D. Lihat setiap halaman referensi bersama untuk informasi rinci tentang sifat mereka:
Jarak Bersama 2D - melampirkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kaku bersama-sama dan menjaga mereka jarak tertentu terpisah.
Tetap Bersama 2DJenis sendi 2D yang benar-benar terlatih, memungkinkan dua objek untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan kecil masih bisa terjadi. More info
Lihat di Glossary - menjaga dua objek dalam posisi relatif satu sama lain, sehingga objek selalu diimbangi pada posisi dan sudut tertentu. Misalnya, objek yang perlu bereaksi seolah-olah mereka terhubung dengan kaku: Mereka tidak dapat bergerak dari satu sama lain, mereka tidak dapat bergerak lebih dekat bersama, dan mereka tidak dapat berputar sehubungan dengan satu sama lain. Anda juga dapat menggunakan sambungan ini untuk membuat koneksi yang kurang kaku yang fleksibel.
Friction Bersama 2D - mengurangi kedua velocities linier dan sudut antara dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kaku untuk nol (yaitu memperlambat mereka dan menghentikan mereka). Misalnya; sebuah platform yang berputar tetapi menolak pergerakan itu.
Engsel Bersama 2D- memungkinkan objek game yang dikendalikan oleh fisika kaku untuk dilampirkan ke titik di sekitar yang dapat berputar. Misalnya; pivot pada sepasang gunting.
Sendi relatif 2DSambungan 2D yang memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kakubody untuk mempertahankan posisi berdasarkan setiap lokasi lainnya. Gunakan sendi ini untuk menjaga dua objek yang diimbangi dari satu sama lain, pada posisi dan sudut Anda memutuskan More info
Lihat di Glossary - memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika yang kaku untuk mempertahankan posisi berdasarkan setiap lokasi lainnya. Gunakan sendi ini untuk menjaga dua objek yang diimbangi dari satu sama lain. Misalnya; permainan pemecahan ruang di mana pemain memiliki baterai senjata ekstra yang mengikutinya.
Slider Bersama 2D - memungkinkan objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kaku untuk meluncur sepanjang garis di ruang, seperti pintu geser, misalnya.
Spring Bersama 2D - memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika yang kaku untuk dilampirkan bersama-sama seolah oleh pegas.
Target Bersama 2D - terhubung ke target yang ditentukan, daripada objek tubuh yang kaku lainnya, seperti persendian lain lakukan. Ini adalah sambungan tipe pegas, yang dapat Anda gunakan untuk mengambil dan memindahkan objek yang bertindak di bawah gravitasi, misalnya.
Roda Bersama 2D - simulasi roda dan suspensi.
Semua sendi memberikan satu atau lebih kendala yang berlaku untuk perilaku kakubody 2D. Kontratraint adalah 'rule' yang sendi akan mencoba untuk memastikan tidak rusak secara permanen. Ada berbagai jenis kendala yang tersedia tetapi biasanya sendi hanya akan memberikan beberapa dari mereka, kadang-kadang hanya satu. Beberapa perilaku batas kendala seperti memastikan tubuh yang kaku tetap di garis, atau dalam posisi tertentu. Beberapa kontratraints ‘driving’ seperti motor yang berputar atau memindahkan objek tubuh yang kaku, mencoba mempertahankan kecepatan tertentu.
Sistem fisika mengharapkan bahwa kendala menjadi rusak sementara; objek dapat bergerak lebih terpisah dari jarak mereka kendala memberi tahu mereka, atau benda dapat bergerak lebih cepat daripada kendala kecepatan motor mereka. Ketika kendala tidak rusak, sendi tidak menerapkan kekuatan dan melakukan sedikit pekerjaan. Itu ketika kendala rusak bahwa sendi berlaku memaksa untuk memperbaiki kendala: Jadi untuk kendala ‘driving’ yang disebutkan di atas, ia mempertahankan jarak atau memastikan kecepatan motor. Gaya ini, namun tidak selalu sesaat memperbaiki kendala. Meskipun biasanya terjadi sangat cepat, itu bisa terjadi seiring waktu.
Kali ini lag dapat menyebabkan sendi ‘stretching’ atau tampak ‘soft’. lag terjadi karena sistem fisika mencoba menerapkan kekuatan bersama untuk memperbaiki kendala, sementara pada saat yang sama kekuatan fisika game lainnya bertindak untuk memecahkan kendala. Selain kekuatan konflik yang bertindak pada objek permainan, beberapa sendi lebih stabil dan bereaksi lebih cepat daripada yang lain.
Apa pun kendala sendi menyediakan, sambungan hanya menggunakan kekuatan untuk memperbaiki kendala. Ini adalah kekuatan linier (garis lurus) atau gaya angular (torque).
Sitemap Mengingat pasukan yang bertentangan bertindak pada sendi, selalu bagus untuk berhati-hati ketika menerapkan kekuatan besar untuk benda tubuh yang kaku yang memiliki sendi melekat, terutama mereka dengan massa besar.HINT: Given the conflicting forces acting on joints, it is always good to be cautious when applying large forces to rigid body objects that have joints attached, especially those with large masses.
Semua sendi memiliki kemampuan untuk berhenti bekerja sepenuhnya (yang rusak) ketika gaya melebihi batas yang ditentukan. Batas yang menyebabkan putus karena gaya linier yang berlebihan disebut "kekuatan istirahat". Batas yang menyebabkan putus karena kekuatan torsi yang berlebihan disebut "batas istirahat".
Kedua batas-batas ini ditetapkan menjadi Infinity: Ini berarti bahwa mereka tidak memiliki batas. Meme it
Ketika batas Break Force atau Break Torque melebihi, istirahat bersama dan komponen menghapus dirinya dari GameObject.