Engsel Bersama 2D
Slider Bersama 2D

Sendi relatif 2D

Switch to Scripting

Komponen jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
ini memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika rigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
untuk mempertahankan posisi berdasarkan lokasi masing-masing lainnya. Gunakan sendi ini untuk menjaga dua objek yang diimbangi dari satu sama lain, pada posisi dan sudut yang Anda putuskan.

Lihat Details di bawah ini untuk informasi lebih lanjut tentang perbedaan antara RelativeJoint2D dan FixedJoint2D.

Property: Function:
Enable Collision Bisakah dua objek yang terhubung saling berhubungan? Cek kotak ya.
Connected Rigid Body Tentukan di sini objek lain sambungan ini terhubung ke. Tinggalkan ini sebagai None dan ujung sendi lainnya akan diperbaiki pada titik di ruang. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar objek untuk terhubung ke.
Max Force Mengatur linier (garis lurus) mengimbangi antara benda-benda yang bergabung - nilai tinggi (dari hingga 1,000) menggunakan kekuatan tinggi untuk mempertahankan offset.
Max Torque Mengatur gerakan angular (rotasi) antara benda bergabung - nilai tinggi (dari hingga 1,000) menggunakan kekuatan tinggi untuk mempertahankan offset.
Correction Scale Tweak sendi untuk memastikan itu berperilaku sesuai kebutuhan. (Meningkatkan Max Force atau Max Torsi dapat mempengaruhi perilaku sehingga sendi tidak mencapai targetnya, gunakan pengaturan ini untuk memperbaikinya.) Pengaturan default 0.3 biasanya sesuai tetapi mungkin perlu berdarah antara kisaran 0 dan 1.
Auto Configure Offset Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur dan mempertahankan jarak dan sudut antara benda yang terhubung. (Pilih opsi ini berarti Anda tidak perlu memasukkan Linear Offset dan Angular Offset.)
Linear Offset Masukkan koordinat ruang lokal untuk menentukan dan menjaga jarak antara benda yang terhubung.
Angular Offset Masukkan koordinat ruang lokal untuk menentukan dan mempertahankan sudut antara benda yang terhubung.
Break Force Tentukan tingkat kekuatan yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.
Break Torque Tentukan tingkat torsi yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.

Details

(Lihat juga Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.)

Tujuan dari sendi ini adalah untuk mempertahankan jarak linear dan sudut relatif (offset) antara dua poin. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody2D atau komponen Rigidbody2D dan posisi tetap di dunia. (Terhubung ke posisi tetap di dunia dengan menetapkan Connected Rigidbody ke None).

Sendi menerapkan gaya linear dan angular (torque) untuk objek tubuh yang terhubung. Ini menggunakan motor simulasi yang telah dikonfigurasi sebelumnya menjadi cukup kuat: Ini memiliki batas Max Force tinggi dan Max Torque. Anda dapat menurunkan nilai-nilai ini untuk membuat motor motor motor yang kurang kuat atau mematikannya sepenuhnya.

Sendi ini memiliki dua batasan simultan:

  • Pertahankan offset linier yang ditentukan antara dua benda tubuh yang kaku.
  • Pertahankan offset sudut awal antara dua benda tubuh yang kaku.

For Example:

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun objek fisik yang perlu:

  • Jauhkan jarak terpisah dari satu sama lain, seolah-olah mereka tidak bisa bergerak lebih jauh dari satu sama lain atau lebih dekat bersama. (Anda memutuskan jarak yang terpisah dari satu sama lain. Meme it Jarak dapat berubah secara real-time.)
  • Berputar sehubungan satu sama lain pada sudut tertentu. (Anda memutuskan sudut.)

Beberapa kegunaan mungkin perlu koneksi menjadi fleksibel, seperti: Sebuah permainan space-shooter di mana pemain memiliki baterai pistol ekstra yang mengikuti mereka. Anda dapat menggunakan Sendi Relatif untuk memberikan baterai senjata trailing sedikit lag ketika mereka mengikuti, tetapi membuat mereka berputar dengan pemain tanpa lag.

Beberapa kegunaan mungkin perlu kekuatan yang dapat dikonfigurasi, seperti: Sebuah permainan di mana cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
mengikuti pemain menggunakan gaya yang dapat dikonfigurasi untuk melacak.

Tetap vs. Bersamaan Relatif

FixedJoint2D adalah sambungan tipe pegas. RelativeJoint2D adalah sambungan tipe motor dengan gaya maksimum dan / atau torsi.

  • Fixed JointJenis sendi yang benar-benar terlatih, memungkinkan dua benda untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan masih bisa terjadi. More info
    Lihat di Glossary
    menggunakan pegas untuk mempertahankan offset linier dan sudut relatif dan sendi relatif menggunakan motor. Anda dapat mengkonfigurasi pegas atau motor bersama.
  • Sambungan tetap bekerja dengan titik jangkar (yang berasal dari script AnchoredJoint2D): Ini mempertahankan offset linier dan sudut relatif antara jangkar. Sambungan relatif tidak memiliki titik jangkar (yang diperoleh langsung dari script Joint2D).
  • Sendi relatif dapat memodifikasi offset linier dan sudut relatif dalam waktu nyata: Sambungan tetap tidak bisa.
Engsel Bersama 2D
Slider Bersama 2D