jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary ini memungkinkan objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kaku untuk meluncur sepanjang garis di ruang, seperti pintu geser, misalnya. Objek dapat dengan bebas bergerak di mana saja di sepanjang garis dalam menanggapi collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary atau kekuatan atau, alternatif, itu dapat dipindahkan bersama dengan kekuatan motor, dengan batas yang diterapkan untuk menjaga posisinya dalam bagian tertentu dari garis.
Property: | Function: |
---|---|
Enable Collision | Bisakah dua objek yang terhubung saling berhubungan? Cek kotak ya. |
Connected Rigid Body | Tentukan di sini objek lain sambungan ini terhubung ke. Tinggalkan ini sebagai None dan ujung sendi lainnya akan diperbaiki pada titik di ruang yang ditentukan oleh pengaturan Connected Anchor. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar objek untuk terhubung ke. |
Auto Configure Connected Anchor | Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur lokasi jangkar untuk objek lain sambungan ini terhubung ke. (Periksa ini bukan menyelesaikan bidang Connected Anchor.) |
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info Lihat di Glossary |
Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info Lihat di Glossary) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek this. |
Connected Anchor | Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBody) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek the other. |
Auto Configure Angle | Periksa kotak ini untuk secara otomatis mendeteksi sudut antara dua objek dan mengaturnya sebagai sudut bahwa sendi tetap antara dua objek. (Dengan memilih ini, Anda tidak perlu menentukan sudut secara manual.) |
Angle | Masukkan sudut bahwa sendi tetap antara dua objek. |
Use Motor | Gunakan motor geser? Cek kotak ya. |
Motor | |
Motor Speed | Kecepatan motor target (m / detik). |
Maximum Motor Force | Kekuatan maksimum motor dapat diterapkan saat mencoba untuk mencapai kecepatan target. |
Use Limits | Harus ada batasan gaya linear (garis lurus)? Cek kotak ya. |
Translation Limits | |
Lower Translation | Jarak minimum objek dapat dari titik jangkar yang terhubung. |
Upper Translation | Jarak maksimum objek dapat dari titik jangkar yang terhubung. |
Break Force | Tentukan tingkat gaya linear (garis lurus) yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan. |
Break Torque | Tentukan tingkat torsi (rotasi) yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan. |
(Lihat juga Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.)
Gunakan sendi ini untuk membuat benda slide! Tujuan dari sendi ini adalah untuk mempertahankan posisi dua poin pada garis yang dapat dikonfigurasi yang meluas ke infinitas. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody2D atau komponen Rigidbody2D dan posisi tetap di dunia. (Terhubung ke posisi tetap di dunia dengan menetapkan Connected Rigidbody ke None).
Sendi menerapkan gaya linier untuk kedua benda tubuh yang terhubung untuk menjaganya di garis. Ini juga memiliki motor linier simulasi yang menerapkan gaya linier untuk memindahkan benda-benda tubuh yang dihilangkan sepanjang garis. Anda dapat mematikan motor atau di. Cukup garis tak terbatas, Anda dapat menentukan hanya segmen garis yang ingin Anda gunakan, menggunakan opsi Translation Limits.
Sendi ini memiliki tiga batasan simultan. Semua opsional:
For Example:
Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun benda-benda fisik yang perlu bereaksi seolah-olah mereka terhubung bersama di garis. Seperti: