Komponen Spring Joint__ 2D__ memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kaku untuk dilampirkan bersama-sama seperti jika oleh pegas. Musim semi akan menerapkan kekuatan di sepanjang sumbunya antara dua objek, mencoba untuk menjaga mereka jarak tertentu terpisah.
Property: | Function: |
---|---|
Enable Collision | Bisakah dua objek yang terhubung saling berhubungan? Cek kotak ya. |
Connected Rigid Body | Tentukan di sini objek lain sambungan ini terhubung ke. Tinggalkan ini sebagai None dan ujung sendi lainnya akan diperbaiki pada titik di ruang yang ditentukan oleh pengaturan Connected Anchor. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar objek untuk terhubung ke. |
Auto Configure Connected Anchor | Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur lokasi jangkar untuk objek lain sambungan ini terhubung ke. (Periksa ini bukan menyelesaikan bidang Connected Anchor.) |
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info Lihat di Glossary |
Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info Lihat di Glossary) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek this. |
Connected Anchor | Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBody) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek the other. |
Auto Configure Distance | Periksa kotak ini untuk secara otomatis mendeteksi jarak antara dua objek dan mengaturnya sebagai jarak yang sendi tetap antara dua objek. |
Distance | Jarak yang musim semi harus berusaha untuk menjaga kedua objek. (Dapat diatur secara manual.) |
Damping RatioPengaturan bersama untuk mengontrol osilasi pegas. Rasio redaman yang lebih tinggi berarti pegas akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info Lihat di Glossary |
Tingkat ke mana Anda ingin menekan osilasi pegas: Dalam kisaran 0 hingga 1, semakin tinggi nilainya, pergerakan kurang. |
Frequency | Frekuensi di mana osilasi pegas sementara objek mendekati jarak pemisahan yang Anda inginkan (diukur dalam siklus per detik): Dalam kisaran 0 sampai 1,000,000 - semakin tinggi nilai, semakin kaku musim semi. |
Break Force | Tentukan tingkat kekuatan yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan. |
(Lihat juga Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.)
Pernyataan sendi ini seperti musim semi. Tujuannya adalah untuk menjaga jarak linier antara dua poin. Anda mengatur ini melalui pengaturan Distance. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody2D atau komponen Rigidbody2D dan posisi tetap di dunia. (Terhubung ke posisi tetap di dunia dengan menetapkan Connected Rigidbody ke None). Sendi aplies gaya linier untuk kedua tubuh yang kaku. Tidak berlaku torsi (kekuatan sudut).
Sendi menggunakan pegas simulasi. Anda dapat mengatur kekakuan musim semi dan gerakan:
Sebuah kaku, hampir bergerak musim semi ...
Tinggi (1,000,000 adalah tertinggi) Frequency == pegas kaku.
Sebuah tinggi (1 adalah tertinggi) Damping Ratio == pegas bergerak telanjang.
A longgar, bergerak musim semi ...
Frequency rendah == pegas longgar.
Damping Ratio rendah == pegas bergerak.
Ketika musim semi menerapkan kekuatannya antara objek, itu cenderung untuk mengatasi jarak yang telah Anda set antara mereka, dan kemudian kembali berulang kali, memberikan osiilasi terus menerus. Damping Ratio menetapkan seberapa cepat benda berhenti bergerak. Frequency menetapkan seberapa cepat objek yang diosilasi baik sisi jarak target.
Sendi ini memiliki satu kendala:
For Example:
Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun benda fisik yang perlu bereaksi seolah-olah mereka terhubung bersama menggunakan pegas atau koneksi yang memungkinkan rotasi. Seperti:
HINTS: