Jarak Bersama 2D
Friction Bersama 2D

Tetap Bersama 2D

Switch to Scripting

Menerapkan komponen ini ke dua GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang dikendalikan oleh 100RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
2D fisika untuk menjaga mereka dalam posisi relatif satu sama lain, sehingga GameObjects selalu diimbangi pada posisi dan sudut tertentu. Ini adalah 2D jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
tipe pegas yang Anda tidak perlu mengatur kekuatan maksimum. Anda dapat mengatur pegas menjadi kaku atau lembut.

Lihat Fixed JointJenis sendi yang benar-benar terlatih, memungkinkan dua benda untuk disatukan. Diimplementasikan sebagai pegas sehingga beberapa gerakan masih bisa terjadi. More info
Lihat di Glossary
2D dan Relatif Bersama 2D
di bawah ini untuk informasi lebih lanjut tentang perbedaan antara Fixed Joint 2D dan Relative Joint 2DSambungan 2D yang memungkinkan dua objek permainan yang dikendalikan oleh fisika kakubody untuk mempertahankan posisi berdasarkan setiap lokasi lainnya. Gunakan sendi ini untuk menjaga dua objek yang diimbangi dari satu sama lain, pada posisi dan sudut Anda memutuskan More info
Lihat di Glossary
.

Property: Function:
Enable Collision Periksa kotak ini untuk mengaktifkan kemampuan untuk dua GameObjects yang terhubung untuk saling bertabrakan.
Connected Rigid Body Tentukan GameObject ini Tetap Bersama 2D terhubung ke. Tinggalkan ini sebagai None untuk memperbaiki ujung lain dari Fixed Joint 2D ke titik di ruang yang ditentukan oleh pengaturan Connected Anchor. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar GameObjects untuk terhubung ke.
Auto Configure Connected Anchor Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur lokasi jangkar untuk GameObject ini tetap bersama 2D terhubung ke. Jika Anda memeriksa ini, Anda tidak perlu menyelesaikan bidang Connected Anchor.
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info
Lihat di Glossary
Tempat (dalam hal x, berkoordinasi pada Rigidbody 2D) di mana titik akhir dari sambungan terhubung ke objek this.
Connected Anchor Tempat (dalam hal x, y co-ordinat pada Rigidbody 2D) di mana titik akhir dari 2D Tetap terhubung ke GameObject lainnya.
Damping Ratio Tentukan tingkat yang ingin Anda menekan osilasi pegas, antara 0 dan 1, semakin tinggi nilainya, gerakan kurang.
Frequency Frekuensi di mana osilasi pegas sementara GameObjects mendekati jarak pemisahan yang Anda inginkan, diukur dalam siklus per detik. Dalam kisaran 1 sampai 1,000,000, semakin tinggi nilainya, semakin kaku musim semi. Perhatikan bahwa jika frekuensi diatur ke 0, pegas benar-benar kaku.
Break Force Tentukan tingkat kekuatan yang diperlukan untuk memecah dan oleh karena itu menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.
Break Torque Tentukan tingkat torsi yang diperlukan untuk memecah dan oleh karena itu menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.

Notes

Tujuan dari sendi ini adalah untuk mempertahankan offset linier dan sudut relatif antara dua poin. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody 2D atau komponen Rigidbody 2D dan posisi tetap di dunia. (Terhubung ke posisi tetap di dunia dengan menetapkan Connected Rigidbody ke None).

Offset linier dan sudut didasarkan pada posisi relatif dan orientasi dari dua titik terhubung, sehingga Anda mengubah offset dengan memindahkan GameObjects yang terhubung dalam pandangan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda.

Sambungan berlaku baik kekuatan linier dan torsi untuk terhubung Rigidbody 2D GameObjects. Ini menggunakan pegas simulasi yang dikonfigurasi sebelumnya untuk menjadi kaku sebagai simulasi dapat memberikan. Anda dapat mengubah nilai musim semi untuk membuatnya lebih lemah menggunakan pengaturan Frequency.

Ketika musim semi menerapkan kekuatannya antara GameObjects, itu cenderung untuk mengatasi jarak yang diinginkan antara mereka dan kemudian kembali berulang kali, mengakibatkan osiilasi terus menerus. Rasio redaman menentukan seberapa cepat osilasi mengurangi dan membawa GameObjects untuk beristirahat. Frekuensi adalah tingkat di mana ia mengosilasi baik sisi jarak target; semakin tinggi frekuensi, kaku pegas.

Tetap Bersama 2D memiliki dua batasan simultan:

  • Pertahankan offset linier antara dua titik jangkar pada dua GameObjects kaku.
  • Pertahankan offset sudut antara dua titik jangkar pada dua GameObjects kakubody 2D.

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun GameObjects fisik yang perlu bereaksi seolah-olah mereka terhubung dengan kaku. Mereka tidak bisa bergerak dari satu sama lain, mereka tidak dapat bergerak lebih dekat bersama, dan mereka tidak dapat berputar sehubungan satu sama lain, seperti jembatan yang terbuat dari bagian yang memegang kaku bersama.

Anda juga dapat menggunakan sendi ini untuk membuat koneksi yang kurang kaku yang fleksibel - misalnya, jembatan yang terbuat dari bagian yang sedikit fleksibel.

Tetap Bersama 2D dan Relatif Bersama 2D

Penting untuk mengetahui perbedaan utama antara Tetap Bersama 2D dan Relatif Bersama 2D:

  • Fixed Joint 2D adalah sendi tipe pegas. Relative Joint 2D adalah sambungan tipe motor dengan gaya maksimum dan / atau torsi.
  • Fixed Joint 2D menggunakan pegas untuk mempertahankan offset linier dan sudut relatif. Relative Joint 2D menggunakan motor. Anda dapat mengkonfigurasi pegas atau motor bersama.
  • Fixed Joint 2D bekerja dengan titik jangkar (yang berasal dari skrip Anchored Joint 2D); itu mempertahankan kumparan relatif dan offset sudut antara jangkar. Relative Joint 2D tidak memiliki titik jangkar (yang diperoleh langsung dari script Joint 2D).
  • Fixed Joint 2D tidak dapat memodifikasi offset linier dan sudut relatif dalam waktu nyata. SitemapRelative Joint 2D can.

Lihat Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.

Jarak Bersama 2D
Friction Bersama 2D