Spring Bersama 2D
Roda Bersama 2D

Target Bersama 2D

Switch to Scripting

jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary
ini terhubung ke target yang ditentukan, daripada objek tubuh yang kaku lainnya, seperti persendian lain lakukan. Ini adalah sambungan tipe pegas, yang dapat Anda gunakan untuk mengambil dan memindahkan objek yang bertindak di bawah gravitasi, misalnya.

Property: Function:
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info
Lihat di Glossary
Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek ini.
Target Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi di ruang dunia) ke mana ujung lain dari upaya bersama untuk bergerak.
Auto Configure Target Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur ujung sambungan lain ke posisi objek saat ini. (Pilihan ini berguna ketika Anda bergerak objek di sekitar, karena menetapkan posisi target awal sebagai posisi saat ini.) Note yang ketika opsi ini dipilih, perubahan target saat Anda memindahkan objek; itu tidak akan berubah jika opsi tidak dipilih.
Max Force Mengatur kekuatan bahwa sendi dapat berlaku ketika mencoba untuk memindahkan objek ke target positionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary
. Semakin tinggi nilai, semakin tinggi kekuatan maksimum.
Damping RatioPengaturan bersama untuk mengontrol osilasi pegas. Rasio redaman yang lebih tinggi berarti pegas akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info
Lihat di Glossary
Tingkat ke mana Anda ingin menekan osilasi pegas: Dalam kisaran 0 hingga 1, semakin tinggi nilainya, pergerakan kurang.
Frequency Frekuensi di mana osilasi pegas sementara objek mendekati jarak pemisahan yang Anda inginkan (diukur dalam siklus per detik): Dalam kisaran 0 sampai 1,000,000 -, semakin tinggi nilai, semakin kaku musim semi.
Break Force Tentukan tingkat kekuatan yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.

Details

(Lihat juga Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.)

Gunakan sendi ini untuk menghubungkan objek permainan tubuh yang kaku ke titik di ruang.

Tujuan dari sendi ini adalah untuk menjaga jarak nol linier antara dua poin: Titik jangkar pada objek tubuh yang kaku dan posisi ruang dunia, disebut "Target". Sendi menerapkan gaya linier ke objek tubuh yang kaku, tidak menerapkan torsi (kekuatan sudut).

Sendi menggunakan pegas simulasi. Anda dapat mengatur kekakuan musim semi dan gerakan:

Sebuah kaku, hampir bergerak musim semi ...

  • Tinggi (1,000,000 adalah tertinggi) Frequency == pegas kaku.

  • Sebuah tinggi (1 adalah tertinggi) Damping Ratio == pegas bergerak telanjang.

A longgar, bergerak musim semi ...

  • Frequency rendah == pegas longgar.

  • Damping Ratio rendah == pegas bergerak.

Ketika musim semi menerapkan kekuatannya antara objek tubuh yang kaku dan target, itu cenderung untuk mengatasi jarak yang telah Anda set antara mereka, dan kemudian kembali berulang kali, memberikan osiilasi terus menerus. Damping Ratio menetapkan seberapa cepat objek tubuh yang kaku berhenti bergerak. Frequency menetapkan seberapa cepat objek tubuh yang kaku oscillates baik sisi jarak yang telah Anda tentukan.

Sendi ini memiliki satu kendala:

  • Mempertahankan jarak nol linier antara titik jangkar pada objek tubuh yang kaku dan posisi dunia (Target).

For Example:

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun objek fisik yang perlu pindah ke posisi target yang ditunjuk dan tinggal di sana sampai posisi target lain dipilih atau mematikan. Seperti:

  • Sebuah permainan di mana pemain mengambil kue, menggunakan klik mouse, dan menyeret mereka ke piring. Anda dapat menggunakan sendi ini untuk memindahkan setiap kue ke pelat.

Anda juga dapat menggunakan sambungan untuk memungkinkan benda untuk menggantung: Jika titik jangkar bukan center of massMewakili posisi rata-rata dari semua massa dalam kaku untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikomputasikan dari semua sari yang dimiliki oleh orang kaku, tetapi dapat dimodifikasi melalui skrip. More info
Lihat di Glossary
, maka objek akan berputar. Seperti:

  • Sebuah permainan di mana pemain mengambil kotak. Jika mereka menggunakan klik mouse untuk memilih kotak di sudut dan menyeretnya, itu akan menggantung dari kursor.

HINT:

  • Nol dalam Frequency adalah kasus khusus: Ini memberikan musim semi yang kaku memungkinkan.
Spring Bersama 2D
Roda Bersama 2D