Target Bersama 2D
Kekuatan Konstan 2D

Roda Bersama 2D

Switch to Scripting

Gunakan Wheel Joint__ 2D__ untuk mensimulasikan roda bergulir, di mana objek dapat bergerak. Anda dapat menerapkan daya motor ke sendi. Roda menggunakan suspensi “spring” untuk menjaga jaraknya dari tubuh utama kendaraan.

Properties

Property: Function:
Enable Collision Bisakah dua objek yang terhubung saling berhubungan? Cek kotak ya.
Connected Rigid Body Tentukan di sini objek lain sambungan ini terhubung ke. Tinggalkan ini sebagai None dan ujung sendi lainnya akan diperbaiki pada titik di ruang yang ditentukan oleh pengaturan Connected Anchor. Pilih lingkaran ke kanan lapangan untuk melihat daftar objek untuk terhubung ke.
Auto Configure Connected Anchor Periksa kotak ini untuk secara otomatis mengatur lokasi jangkar untuk objek lain sambungan ini terhubung ke. (Periksa ini bukan menyelesaikan bidang Connected Anchor.)
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info
Lihat di Glossary
Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek this.
Connected Anchor Tempat (dalam hal X, Y berkoordinasi pada RigidBody) di mana titik akhir sendi terhubung ke objek the other.
Damping RatioPengaturan bersama untuk mengontrol osilasi pegas. Rasio redaman yang lebih tinggi berarti pegas akan datang untuk beristirahat lebih cepat. More info
Lihat di Glossary
Tingkat yang ingin Anda menekan osilasi pegas di suspensi: Dalam kisaran 0 hingga 1, semakin tinggi nilainya, pergerakan kurang.
Frequency Frekuensi di mana pegas di osilasi suspensi sementara objek mendekati jarak pemisahan yang Anda inginkan (diukur dalam siklus per detik): Dalam kisaran 0 sampai 1,000,000 - semakin tinggi nilai, semakin kaku pegas suspensi.
Angle Sudut pergerakan dunia untuk suspensi.
Use Motor Menerapkan kekuatan motor ke roda? Cek kotak ya.
Motor
Motor Speed Kecepatan target (derajat per detik) untuk motor untuk mencapai.
Maximum Motor Force Gaya maksimum diterapkan pada objek untuk mencapai kecepatan yang diinginkan.
Break Force Tentukan tingkat kekuatan yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.
Break Torque Tentukan tingkat torsi yang diperlukan untuk memecah dan menghapus sendi. Infinity berarti tidak dapat dipecahkan.

Details

(Lihat juga Sendi 2D: Details and Hints untuk informasi latar belakang yang berguna pada semua sendi 2D.)

Gunakan sendi ini untuk mensimulasikan roda dan suspensi. Tujuan dari sendi adalah untuk menjaga posisi dua poin pada garis yang meluas ke infinitas, sementara pada saat yang sama membuat mereka tumpang tindih. Dua poin bisa menjadi dua komponen Rigidbody2D atau komponen Rigidbody2D dan posisi tetap di dunia. (Terhubung ke posisi tetap di dunia dengan menetapkan Connected Rigidbody ke None).

Wheel Joint 2D bertindak seperti kombinasi dari Slider Bersama 2D (tanpa motor atau batasannya) dan Engsel Bersama 2D (tanpa batasannya).

Sendi menerapkan gaya linier untuk kedua benda-benda tubuh yang terhubung untuk menjaganya di garis, motor sudut untuk memutar objek di garis, dan pegas untuk mensimulasikan suspensi roda.

Mengatur Maximum Motor Speed dan Maximum Motor Force (meningkatkan, dalam sendi ini) untuk mengontrol kecepatan motor sudut, dan membuat dua benda tubuh yang kaku berputar.

Anda dapat mengatur kekakuan dan gerakan suspensi roda:

Stiff, hampir bergerak suspensi ...

  • Tinggi (1,000,000 adalah tertinggi) Frequency == suspensi kaku.

  • Sebuah tinggi (1 adalah tertinggi) Damping Ratio == suspensi bergerak hampir tidak.

Loose, suspensi bergerak ...

  • A low Frequency == suspensi longgar.

  • A low Damping Ratio == suspensi bergerak.

Ini memiliki dua batasan simultan:

  • Mempertahankan jarak linier tanpa nol dari garis yang ditentukan antara dua titik jangkar pada dua benda tubuh yang kaku.
  • Mempertahankan kecepatan sudut antara dua titik jangkar pada dua benda tubuh yang kaku. (Set kecepatan melalui opsi Maximum Motor Speed dan torsi maksimum melalui Maximum Motor Force.)

For Example:

Anda dapat menggunakan sendi ini untuk membangun objek fisik yang perlu bereaksi seolah-olah mereka terhubung dengan pivot rotasi tetapi tidak dapat bergerak dari garis tertentu. Seperti:

  • Simulasi roda dengan motor untuk menggerakkan roda dan garis mendefinisikan gerakan yang diizinkan untuk suspensi.

Hints

Wheel Joint 2D behaves differently to the Wheel ColliderAn invisible shape that is used to handle physical collisions for an object. A collider doesn’t need to be exactly the same shape as the object’s mesh - a rough approximation is often more efficient and indistinguishable in gameplay. More info
See in Glossary
:

Tidak seperti Roda ColliderRUMAH khusus untuk kendaraan yang ditanam. Ini memiliki deteksi tabrakan bawaan, roda fisika, dan model gesekan ban berbasis slip. Ini dapat digunakan untuk benda-benda selain roda, tetapi dirancang khusus untuk kendaraan dengan roda. More info
Lihat di Glossary
yang digunakan dengan fisika 3D, Wheel Joint 2D menggunakan objek Rigidbody terpisah untuk roda, yang berputar ketika gaya diterapkan. (The Wheel Collider, dengan kontras, mensimulasikan suspensi menggunakan raycast dan rotasi roda murni efek grafis). Objek roda biasanya akan menjadi Lingkaran Collider 2D dengan Bahan Fisika 2DGunakan untuk menyesuaikan gesekan dan bouncing yang terjadi antara benda fisika 2D ketika mereka tabrakan More info
Lihat di Glossary
yang memberikan jumlah traksi yang tepat untuk gameplay Anda.

To simulate a car or other vehicle:

Mengatur properti Motor Speed ke nol dalam inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
dan kemudian bervariasi dari skrip Anda sesuai dengan input pemain. Anda dapat mengubah nilai Maximum Motor Force untuk mensimulasikan efek perubahan gigi dan power-up.

Zero frequency:

Nol dalam Frequency adalah kasus khusus: Ini memberikan musim semi yang kaku memungkinkan.

Target Bersama 2D
Kekuatan Konstan 2D