Kelompok Hinge Joint bersama dua RigidbodiesKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary, melatih mereka untuk bergerak seperti mereka terhubung dengan engsel. Sangat cocok untuk pintu, tetapi juga dapat digunakan untuk model rantai, pendulum, dll.
Property: | Function: |
---|---|
Connected Body | Referensi opsional untuk orang yang kaku bahwa jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info Lihat di Glossary tergantung pada. Jika tidak diatur, sambungan terhubung ke dunia. |
AnchorAlat tata letak UI yang memperbaiki elemen UI ke elemen induk. Jangkar ditampilkan sebagai empat pegangan segitiga kecil di Tampilan Adegan dan informasi jangkar juga ditampilkan dalam Inspektur. More info Lihat di Glossary |
Posisi sumbu di mana ayun tubuh. Posisi didefinisikan di ruang lokal. |
Axis | Arah sumbu di mana ayun tubuh. Arah didefinisikan dalam ruang lokal. |
Auto Configure Connected Anchor | Jika ini diaktifkan, maka posisi Jangkar Tersambung akan dihitung secara otomatis untuk mencocokkan posisi global properti jangkar. Ini adalah perilaku default. Jika ini dinonaktifkan, Anda dapat mengkonfigurasi posisi jangkar yang terhubung secara manual. |
Connected Anchor | Konfigurasi manual dari posisi jangkar yang terhubung. |
Use Spring | Musim semi membuat kaku mencapai sudut tertentu dibandingkan dengan tubuh yang terhubung. |
Spring | Properti Musim Semi yang digunakan jika Use Spring diaktifkan. |
Spring | Gaya objek menegaskan untuk bergerak ke posisi. |
Damper | Semakin tinggi nilai ini, semakin banyak objek akan memperlambat. |
Target PositionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info Lihat di Glossary |
Sudut target musim semi. Musim semi menarik ke sudut ini diukur dalam derajat. |
Use Motor | Motor membuat objek berputar di sekitar. |
Motor | Sifat Motor yang digunakan jika Use Motor diaktifkan. |
Target VelocityProperti bersama untuk mengatur kecepatan yang diinginkan dengan mana sendi harus bergerak ke Posisi Target di bawah gaya penggerak. More info Lihat di Glossary |
Kecepatan objek mencoba untuk mencapai. |
Force | Gaya yang diterapkan untuk mencapai kecepatan. |
Free Spin | Jika diaktifkan, motor tidak pernah digunakan untuk rem berputar, hanya mempercepatnya. |
Use Limits | Jika diaktifkan, sudut engsel akan dibatasi dalam nilai Min & Max. |
Limits | Sifat Batas yang digunakan jika Use Limits diaktifkan. |
Min | Sudut terendah rotasi dapat pergi. |
Max | Sudut tertinggi rotasi dapat pergi. |
Bounciness | Berapa banyak objek bounces ketika hits batas minimum atau maksimum berhenti. |
Contact DistanceProperti batas sendi yang menetapkan toleransi jarak minimum antara posisi bersama dan batas di mana batas akan diberlakukan. More info Lihat di Glossary |
Dalam jarak kontak dari kontak batas akan bertahan untuk menghindari jitter. |
Break Force | Kekuatan yang perlu diterapkan untuk sendi ini untuk istirahat. |
Break Torque | Torsi yang perlu diterapkan untuk sendi ini untuk rusak. |
Enable Collision | Ketika diperiksa, ini memungkinkan collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info Lihat di Glossary antara tubuh yang terhubung dengan sendi. |
Enable Preprocessing | Menonaktifkan preprocessing membantu untuk menstabilkan konfigurasi yang tidak mungkin-to-fulfil. |
Sendi Engsel tunggal harus diterapkan pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary. Engsel akan berputar pada titik yang ditentukan oleh properti Anchor, bergerak di sekitar properti Axis yang ditentukan. Anda do not perlu menetapkan GameObject ke properti Connected Body sendi. Anda hanya harus menetapkan GameObject ke properti Connected Body jika Anda ingin Transform sendi tergantung pada Transform objek yang melekat.
Pikirkan tentang bagaimana engsel karya pintu. Axis dalam kasus ini, positif di sepanjang sumbu Y. Anchor ditempatkan di suatu tempat di persimpangan antara pintu dan dinding. Anda tidak perlu menetapkan dinding ke Connected Body, karena sendi akan terhubung ke dunia secara default.
Sekarang berpikir tentang engsel pintu anjing. Axis pintu doggy akan berdampingan, positif di sepanjang sumbu X relatif. Pintu utama harus ditugaskan sebagai Connected Body, sehingga engsel pintu anjing tergantung pada kaku pintu utama.
Beberapa Sendi Engsel juga bisa dilantai untuk membuat rantai. Tambahkan sambungan ke setiap tautan di rantai, dan pasang tautan berikutnya sebagai Connected Body.