Engsel Bersama
Rigidbody

Mesh Collider

Switch to Scripting

Mesh Collider mengambil Aset Mesh dan membangun ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
berdasarkan Mesh itu. Lebih akurat untuk deteksi collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
daripada menggunakan primitif untuk Mesh yang rumit. Mesh Colliders yang ditandai sebagai Convex dapat dilipat dengan Collider Mesh lainnya.

Properties

Property Function
Convex Aktifkan kotak centang untuk membuat Mesh Collider collide dengan Mesh Collider lainnya. Convex Mesh Collider terbatas pada 255 segitiga.
Is Trigger Aktifkan kotak centang ini untuk membuat Unity menggunakan Collider ini untuk memicu peristiwa, dan physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
mengabaikannya.
Cooking Options Aktifkan atau menonaktifkan opsi Memasak jala yang mempengaruhi bagaimana proses mesin fisika Mesh.
None Diaktifkan semua Cooking Options yang tercantum di bawah ini.
Everything Aktifkan semua Cooking Options yang tercantum di bawah ini.
Cook for Faster Simulation Membuat mesin fisika masak Mesh untuk simulasi lebih cepat. Ketika diaktifkan, ini menjalankan beberapa langkah tambahan untuk menjamin Mesh yang dihasilkan optimal untuk kinerja berjalan-waktu. Ini mempengaruhi kinerja pertanyaan fisika dan generasi kontak. Ketika pengaturan ini dinonaktifkan, mesin fisika menggunakan waktu memasak yang lebih cepat, dan menghasilkan hasil secepat mungkin. Akibatnya, Collider Mesh yang dimasak mungkin tidak optimal.
Enable Mesh Cleaning Membuat mesin fisika bersih Mesh. Ketika diaktifkan, proses memasak mencoba untuk menghilangkan degenerasi segitiga dari Mesh, serta artefak geometris lainnya. Hasil ini dalam Mesh yang lebih cocok untuk digunakan dalam collision detectionProses otomatis yang dilakukan oleh Unity yang menentukan apakah yang bergerak GameObject dengan komponen kaku dan collider telah masuk ke kontak dengan sari lainnya. More info
Lihat di Glossary
dan cenderung menghasilkan poin hit yang lebih akurat.
Weld Colocated Vertices Membuat mesin fisika menghilangkan simpul yang sama di Mesh. Ketika diaktifkan, mesin fisika menggabungkan simpul yang memiliki posisi yang sama. Ini penting untuk umpan balik tabrakan yang terjadi pada waktu berjalan.
Use Fast Midphase Membuat mesin fisika menggunakan struktur percepatan fase menengah tercepat dan algoritma yang tersedia untuk platform output Anda. Ketika Anda mengaktifkan opsi ini, mesin fisika menggunakan algoritma yang lebih cepat yang tidak memerlukan R-Trees untuk akses spasial. Jika Anda mengalami masalah fase pertengahan pada runtime pada beberapa platform, Anda masih dapat menonaktifkan opsi ini untuk menggunakan algoritma mid-phase legacy yang lebih lambat.
MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary
Referensi ke Bahan Fisika yang menentukan bagaimana Collider ini berinteraksi dengan orang lain.
MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Referensi ke Mesh untuk digunakan untuk tabrakan.

Details

The Mesh Collider membangun representasi tabrakan dari Mesh melekat pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
, dan membaca sifat-sifat yang melekat Transform untuk mengatur posisi dan skala dengan benar. Manfaat ini adalah bahwa Anda dapat membuat bentuk Collider persis sama dengan bentuk Mesh yang terlihat untuk GameObject, yang menciptakan tabrakan yang lebih tepat dan otentik. Namun, ketepatan ini datang dengan overhead pemrosesan yang lebih tinggi daripada tabrakan yang melibatkan tabrakan primitif (seperti Sphere, Box, dan Kapsul), sehingga yang terbaik untuk menggunakan Mesh Colliders sparingly.

Wajah di jala tabrakan adalah satu sisi. Ini berarti GameObjects dapat melewati mereka dari satu arah, tetapi tabrakan dengan mereka dari yang lain.

Rincian tentang algoritma dan struktur data yang mendasari digunakan oleh sari jala dapat ditemukan pada Login Dokumentasi X.

Memasak jala

Mesh memasak mengubah Mesh normal menjadi Mesh yang dapat Anda gunakan di mesin fisika. Memasak membangun struktur pencarian spasial untuk pertanyaan fisika, seperti Fisika.Raycast, serta struktur pendukung untuk generasi kontak. Unity memasak semua Mesh sebelum menggunakannya dalam deteksi tabrakan. Ini dapat terjadi pada waktu impor (Import Settings > Model > Generate Colliders) atau pada waktu yang berjalan.

Ketika Anda menghasilkan Mesh pada waktu lari (misalnya, untuk permukaan prosedural), berguna untuk mengatur Cooking Options untuk menghasilkan hasil yang lebih cepat, dan menonaktifkan langkah pembersihan data tambahan pembersihan. Kelemahan adalah bahwa Anda perlu menghasilkan tidak ada segitiga degenerasi dan tidak ada simpul yang dialokasikan, tetapi karya memasak lebih cepat.

Jika Anda menonaktifkan Enable Mesh Cleaning atau Weld Colocated Vertices, Anda perlu memastikan Anda tidak menggunakan data bahwa algoritma tersebut akan menyaring. Pastikan Anda tidak memiliki simpul yang dialokasikan jika Anda telah dinonaktifkan Weld Colocated Vertices, dan ketika Anda mengaktifkan Enable Mesh Cleaning, pastikan tidak ada segitiga kecil yang daerah dekat dengan nol, tidak ada segitiga tipis, dan tidak ada segitiga besar yang daerah dekat dengan ketidakpastian.

Note: Ketika Anda mengatur Cooking Options untuk nilai lain dari pengaturan default, itu berarti Mesh Collider harus menggunakan Mesh yang memiliki nilai isReadable true.

Limitations

Ada keterbatasan ketika menggunakan Mesh Collider:

GameObjects yang memiliki komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
hanya mendukung Collider Mesh yang memiliki opsi Convex diaktifkan: mesin fisika hanya dapat mensimulasikan tabrakan mesh cembung.

Untuk Collider Mesh untuk bekerja dengan benar, Mesh harus membaca / menulis diaktifkan dalam keadaan ini:

  • The Mesh Collider's Transform memiliki scaling negatif (misalnya, (–1, 1, 1)) dan Mesh cembung.
  • Perubahan Mesh Collider adalah skewed atau sheared (misalnya, ketika transformasi yang diputar memiliki transformasi induk berskala).
  • Bendera Cooking Options Mesh Collider diatur ke nilai apapun selain default.

Anda tidak boleh memodifikasi geometri mesh yang digunakan untuk tabrakan karena mesin fisika harus membangun kembali struktur percepatan tabrakan mesh internal setiap kali Anda mengubah jala. Ini menyebabkan overhead kinerja yang substansial. Untuk jala yang perlu tabrakan dan perubahan pada runtime, sering lebih baik untuk memperkirakan bentuk jala dengan tabrakan primitif seperti kapsul, bidang dan kotak.

Sitemap Jika Mesh Collider hanya menggunakan Mesh, Anda dapat menonaktifkan Optimization tip: dalam NormalsArah tegak lurus ke permukaan jala, diwakili oleh vektor. Unity menggunakan normal untuk menentukan orientasi objek dan menerapkan pencukur. More info
Lihat di Glossary
, karena sistem fisika tidak memerlukannya.Import Settings, because the physics system doesn’t need them.


  • Batasan Mesh Collider yang diperbarui pada 2018.3

  • 2018-10-12 Login

  • Memasak Mesh Pilihan ditambahkan dalam NewIn20173

  • Diperbarui fungsi di 2018.1

  • Batasan yang diperbarui berkaitan dengan membaca/ tulis pengaturan aktif pada 2017. Sitemap

  • Login Mesh yang diuraikan pada 2018.3 karena algoritma komputasi hull cembung baru (Quickhull) lebih toleran terhadap ketidaksempurnaan dalam mesh input.

Engsel Bersama
Rigidbody