Untuk membuat build untuk UWP, pergi ke Build Settings (menu: File > Build Settings). Dalam daftar Platform, pilih Universal Windows PlatformFitur IAP yang mendukung simulator Pembelian Aplikasi Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info
Lihat di Glossary, lalu pilih tombol Switch Platform.
Note: Universal Windows Platform hanya menunjukkan dalam daftar Platform jika Anda menggunakan Unity pada komputer Windows.
Unity tidak mendukung perkembangan Windows Phone.
Aliran kerja utama ketika membangun permainan atau aplikasi untuk UWP menggunakan Unity adalah sebagai berikut:
Ketika Anda klik Build in jendela Build Settings:
Unity menghasilkan dan mengekspor Proyek Visual Studio.
Buka file .sln Proyek yang dihasilkan di Visual Studio.
Gunakan Visual Studio untuk membangun aplikasi akhir Anda.
Ketika Anda mengklik Build And Run, Unity membangun sebuah aplikasi yang dapat dieksekusi secara independen.
Gunakan pengaturan ini untuk mengkonfigurasi bagaimana Unity membangun aplikasi Anda.
Setting | Function | |
---|---|---|
Target Device | Pilih dari opsi berikut untuk membangun aplikasi Anda untuk perangkat apa pun, atau pilih perangkat tertentu: Perangkat apa pun, PC, Mobil, atau HoloLens. | |
Architecture | Pilih jenis CPU untuk membangun (hanya berlaku untuk Build And Run). | |
x64 | 64-bit CPU. | |
g | 32-bit CPU. | |
ARM | 32-bit ARM CPU. | |
ARM64 | 64-bit ARM CPU. | |
Build Type | Pilih jenis proyek Visual Studio atau membangun untuk menghasilkan. | |
Login Login | Proyek Visual Studio yang mengintegrasikan Unity dalam lingkungan XAML penuh. Hasil ini dalam beberapa kehilangan kinerja, tetapi memungkinkan Anda menggunakan elemen XAML dalam aplikasi Anda. | |
Login Login | Proyek Visual Studio yang mengintegrasikan Unity di jendela aplikasi dasar. Hasil ini dalam kinerja terbaik. | |
Executable Only | Hosts proyek dalam eksekusi yang telah dibangun sebelumnya untuk iterasi cepat. Pengaturan ini memiliki kecepatan iterasi tercepat karena tidak memerlukan Anda untuk membangun proyek yang dihasilkan di Visual Studio. Ini menawarkan kinerja yang sama dengan bangunan Proyek D3D. | |
Target SDK Version | Windows 10 SDK diinstal pada PC lokal untuk membangun aplikasi melawan. Pengaturan ini hanya relevan ketika memanggil Windows 10 API langsung dari script. Note: Unity memerlukan dasar Windows 10 SDK versi 10.0.10240.0 atau lebih tinggi untuk membangun aplikasi UWP, dan tidak mendukung Windows 8/8.1 SDK. |
|
Minimum Platform Version | Minimum Windows 10 versi rilis yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi. Note: Pengaturan ini hanya relevan jika Anda menggunakan fitur Windows atau API yang tidak tersedia dalam versi Windows 10 dasar (10.0.10240). |
|
Visual Studio Version | Targetkan rilis Visual Studio tertentu jika Anda memiliki beberapa versi yang diinstal. | |
Build and Run on | Pilih perangkat target atau transportasi untuk menyebarkan dan meluncurkan aplikasi selama Build And Run. | |
Mesin Lokal | Menyebarkan dan meluncurkan aplikasi di PC lokal. | |
Perangkat Jarak Jauh (melalui Portal Perangkat) | Menyebarkan dan meluncurkan aplikasi ke perangkat yang terhubung melalui transportasi Portal Perangkat. Untuk menggunakan Portal Perangkat, Anda harus memasukkan informasi koneksi dan otentikasi di bidang tambahan ini: - Device Portal Address (persyaratan) - Device Portal Username (opsional) - Device Portal Password (opsional) Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Penyebaran Portal Windows Device. |
|
Build Configuration | Pilih tipe build (hanya berlaku untuk Build And Run). Note: Konfigurasi build ini sama dengan yang tersedia dalam proyek Visual Studio yang menghasilkan Unity. |
|
Debug | Menghasilkan build yang berisi kode tambahan yang dapat Anda gunakan untuk debugging, dan memungkinkan ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info Lihat di Glossary untuk membangun Anda. |
|
Release | Menghasilkan build yang memiliki kode debug dilucuti, dan memungkinkan Profiler untuk membangun Anda. | |
Master | Menghasilkan build yang sepenuhnya dioptimalkan untuk rilis. | |
Copy References | Disable pengaturan ini untuk memungkinkan solusi yang dihasilkan untuk referensi file Unity dari folder instalasi Unity bukan menyalinnya ke folder build. Ini dapat menyimpan hingga 10 GB ruang disk, tetapi Anda tidak dapat menyalin folder build ke PC lain. Unity juga membangun aplikasi Anda lebih cepat ketika Anda menonaktifkan pengaturan ini. | |
Copy PDB files | Aktifkan pengaturan ini untuk menyertakan file program Microsoft (PDB) di Pemain Standalone yang dibangun. File PDB berisi informasi debugging untuk aplikasi Anda, tetapi mungkin meningkatkan ukuran Pemain Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada WordPress.org. | |
Development BuildMembangun pengembangan termasuk simbol debug dan memungkinkan Profiler. More info Lihat di Glossary |
Pengembangan build termasuk scripting debug simbol. Ketika Anda memilih pengaturan Development Build, Anda juga dapat memilih pengaturan Autoconnect Profiler, Script Debugging, dan Scripts Only Build. Hal ini juga memungkinkan DEVELOPMENT_BUILD #define. Untuk informasi lebih lanjut tentang #define directives, lihat dokumentasi pada kompilasi Platform. |
|
Autoconnect Profiler | Secara otomatis menghubungkan Profiler ke build. Hanya tersedia jika Anda mengaktifkan pengaturan Development Build. Untuk informasi lebih lanjut tentang Profiler, lihat Profiler. | |
Deep Profiling | Ketika Anda mengaktifkan Deep Profiling, profil Unity semua kode skrip Anda dan mencatat semua panggilan fungsi. Ini berguna untuk menentukan masalah kinerja dengan kode permainan Anda. Namun, ia menggunakan banyak memori dan mungkin tidak bekerja dengan scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info Lihat di Glossary yang sangat kompleks. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada profil dalam. |
|
Script Debugging | Pasang skrip debuggers ke pemain jauh. Hanya tersedia jika Anda mengaktifkan pengaturan Development Build. | |
Scripts Only Build | Aktifkan pengaturan ini untuk membangun skrip di Proyek saat ini. Hanya tersedia jika Anda mengaktifkan pengaturan Development Build. Setelah diaktifkan, Unity hanya membangun kembali skrip dalam aplikasi Anda, dan meninggalkan file data dari tindakan yang telah dieksekusi sebelumnya. Ini secara signifikan meningkatkan waktu iterasi jika Anda hanya mengubah kode dalam aplikasi Anda. Note: Anda perlu membangun seluruh Proyek sekali sebelum Anda dapat menggunakan pengaturan ini. |
|
Compression Method | Mengkompresi data dalam Proyek Anda pada waktu membangun. Ini termasuk Aset, ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary, Player settingsPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info Lihat di Glossary, dan data GI. Pilih antara metode berikut: |
|
Default | Default compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi. Lihat di Glossary diatur ke None. |
|
LZ4 | Format kompresi cepat yang berguna untuk membangun perkembangan. Kompresi LZ4 dapat secara signifikan meningkatkan waktu pemuatan aplikasi yang dibangun dengan Unity. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org. | |
LZ4HC | LZ4HC - varian kompresi tinggi LZ4 yang lebih lambat untuk membangun tetapi menghasilkan hasil yang lebih baik untuk membangun rilis. Kompresi LZ4HC dapat secara signifikan meningkatkan waktu pemuatan aplikasi yang dibangun dengan Unity. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org. |