Frame Debugger memungkinkan Anda membekukan pemutaran untuk menjalankan permainan pada bingkai tertentu dan melihat individu draw calls yang digunakan untuk membuat bingkai itu. Juga daftar penarikan, debugger juga memungkinkan Anda melangkah melalui mereka satu demi satu sehingga Anda dapat melihat detail besar bagaimana SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary dibangun dari elemen grafis.
Jendela Frame Dustgger (menu: Window > Analysis > Frame Debugger) menunjukkan informasi penarikan dan memungkinkan Anda mengontrol "playback" bingkai di bawah konstruksi.
Daftar utama menunjukkan urutan penarikan (dan peristiwa lain seperti bingkaibuffer clear) dalam bentuk hirarki yang mengidentifikasi di mana mereka berasal dari. Panel ke kanan daftar memberikan informasi lebih lanjut tentang penarikan seperti detail geometri dan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary digunakan untuk rendering.
Mengklik pada item dari daftar akan menunjukkan Adegan (dalam pandangan Permainan) karena muncul ke dan termasuk penarikan. Tombol panah kiri dan kanan di toolbarSe baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info
Lihat di Glossary bergerak maju dan mundur dalam daftar dengan langkah tunggal dan Anda juga dapat menggunakan tombol panah untuk efek yang sama. Selain itu, slider di bagian atas jendela memungkinkan Anda "scrub" dengan cepat melalui penarikan untuk menemukan item bunga dengan cepat. Dimana penarikan sesuai dengan geometri GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, objek itu akan disorot di panel Hierarchy utama untuk membantu identifikasi.
Jika rendering terjadi ke RenderTexture pada panggilan penarikan yang dipilih, maka isi dari RenderTexture ditampilkan dalam Tampilan permainan. Ini berguna untuk memeriksa bagaimana berbagai target render layar off dibangun, misalnya diffuse G-buffer dalam deferred shadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary:
Atau melihat bagaimana peta bayangan diberikan:
Untuk menggunakan Frame Debugger jauh, pemain harus mendukung rendering multithreaded (misalnya, WebGL tidak mendukungnya, sehingga bingkai debugger tidak dapat dijalankan di atasnya), sebagian besar platform Unity mendukungnya, kedua Anda harus memeriksa 'Development BuildMembangun pengembangan termasuk simbol debug dan memungkinkan Profiler. More info
Lihat di Glossary' ketika bangunan.
Catatan untuk platform Desktop: pastikan untuk memeriksa opsi 'Run In Background' sebelum membangun, jika Anda akan menghubungkan Bingkai Debugger ke pemain, itu tidak akan mencerminkan perubahan rendering apa pun sampai memiliki fokus, asumsikan Anda menjalankan kedua Editor dan pemain pada mesin yang sama, ketika Anda akan mengontrol Bingkai Debugger di Editor, Anda akan mengambil fokus dari pemain.
Mulai Cepat:
Di bagian atas panel informasi adalah toolbar yang memungkinkan Anda mengisolasi saluran merah, hijau, biru dan alfa untuk keadaan saat ini dari tampilan Game. Demikian pula, Anda dapat mengisolasi area tampilan sesuai dengan tingkat kecerahan menggunakan slider Levels ke kanan tombol saluran ini. Ini hanya diaktifkan ketika rendering ke RenderTexture.
Ketika rendering ke beberapa target render sekaligus Anda dapat memilih yang satu untuk ditampilkan dalam tampilan permainan. Tampilkan di sini adalah diffuse, spekulasi, normal dan penyangga pencahayaan langsung di 5.0 mode pembentuk deferred, masing-masing:
Selain itu, Anda dapat melihat konten depth bufferSebuah toko memori yang memegang kedalaman nilai z setiap pixel dalam gambar, di mana nilai z adalah kedalaman untuk setiap piksel yang diberikan dari pesawat proyeksi. More info
Lihat di Glossary dengan memilih "Depth" dari dropdown:
Dengan mengisolasi saluran alfa dari render textureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary, Anda dapat melihat oklusi (dilanjutkan dalam RT0 alfa) dan kelancaran (dilanjutkan dalam RT1 alfa) dari G-buffer deferred:
Emisi dan ambient / pencahayaan langsung di Adegan ini sangat gelap; kami dapat membuatnya lebih terlihat dengan mengubah slider Levels:
Untuk menarik panggilan, Bingkai Debugger juga dapat menunjukkan nilai properti warna yang digunakan. Klik pada tab “Shader Properties” untuk menunjukkannya:
Untuk setiap properti, nilai ditunjukkan, serta tahap naungan yang digunakan dalam (vertex, fragmen, geometri, hull, domain). Perhatikan bahwa ketika menggunakan OpenGL (misalnya di Mac), semua sifat naungan dianggap sebagai bagian dari tahap vertex shaderProgram yang berjalan pada setiap simpul model 3D ketika model sedang diberikan. More info
Lihat di Glossary, karena bagaimana kerja naungan GLSL.
Dalam editor, thumbnails untuk tekstur ditampilkan juga, dan mengklik pada mereka menyoroti tekstur di project windowJendela yang menunjukkan isi folder Assets
(Project tab) More info
Lihat di Glossary.
Anda juga dapat menggunakan alat eksternal untuk rendering debug. Integrasi editor ada untuk mudah meluncurkan RenderDoc untuk memeriksa Adegan atau Tampilan Game di Editor.
Anda juga dapat membangun pemain yang mandiri dan menjalankannya melalui hal berikut:
Ketika Anda telah melakukan ini, menangkap bingkai rendering, kemudian langkah melalui panggilan menggambar dan acara rendering lainnya untuk melihat apa yang terjadi. Ini adalah pendekatan yang sangat kuat, karena alat-alat ini dapat memberikan Anda banyak informasi untuk benar-benar mengebor.