Mode metalik: Properti Metalik
Peta normal (Bump pemetaan)

Smoothness

The Smoothness Property, shown in both Metallic & Specular shader modes.
Kehalusan Kekayaan, ditampilkan dalam mode naungan metalik & Specular.

Konsep Kehalusan berlaku untuk alur kerja Specular dan alur kerja metalik, dan bekerja dengan cara yang sangat sama di keduanya. Secara default, tanpa peta tekstur Metallic atau Specular yang ditugaskan, kelancaran bahan dikendalikan oleh slider. Slider ini memungkinkan Anda untuk mengontrol "detail permukaan" atau kelancaran di permukaan.

Kedua mode shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
ditampilkan di atas, karena jika Anda memilih untuk menggunakan peta tekstur untuk properti Metallic atau Specular, nilai kelancaran diambil dari peta yang sama. Ini dijelaskan dalam detail lebih lanjut ke halaman.

A range of smoothness values from 0 to 1
Berbagai nilai kelancaran dari 0 hingga 1

“detail mikrosurface” tidak terlihat langsung di Unity. Ini adalah konsep yang digunakan dalam perhitungan pencahayaan. Anda bisa, bagaimanapun, melihat efek detail microsurface ini diwakili oleh jumlah cahaya yang disebarkan karena tergoda dari objek. Dengan permukaan yang halus, semua sinar cahaya cenderung bergetar pada sudut yang dapat diprediksi dan konsisten. Tunggu ekstrem, permukaan halus sempurna mencerminkan cahaya seperti cermin. Permukaan yang lebih halus mencerminkan cahaya di atas berbagai sudut yang lebih luas (sebagai cahaya hits benjolan di microsurface), dan oleh karena itu pantulan memiliki lebih detail dan tersebar di permukaan dengan cara yang lebih menyebar.

A comparison of low, medium and high values for smoothness (left to right), as a diagram of the theoretical microsurface detail of a material. The yellow lines represent light rays hitting the surface and reflecting off the angles encountered at varying levels of smoothness.
Perbandingan nilai rendah, menengah dan tinggi untuk kelancaran (kiri ke kanan), sebagai diagram detail permukaan mikro teoritis dari bahan. Garis kuning mewakili sinar cahaya memukul permukaan dan memantulkan sudut yang ditemui pada tingkat kelancaran yang bervariasi.

Permukaan halus memiliki detail mikrosurface yang sangat rendah, atau tidak ada sama sekali, sehingga bouncing cahaya off dengan cara seragam, menciptakan pantulan yang jelas. Permukaan kasar memiliki puncak dan palung tinggi dalam detail microsurfacenya, sehingga bouncing cahaya mati dalam berbagai sudut yang, ketika rata-rata keluar, menciptakan warna yang terinfeksi tidak jelas.

A comparison of low, medium and high values for smoothness (top to bottom).
Perbandingan nilai rendah, menengah dan tinggi untuk kelancaran (top ke bawah).

Pada tingkat kelancaran rendah, cahaya yang tercermin pada setiap titik di permukaan berasal dari area yang luas, karena detail microsurface adalah cahaya bumpy dan scatters. Pada nilai-nilai tinggi kelancaran, cahaya pada setiap titik berasal dari area yang terfokus secara sempit, memberikan refleksi yang jauh lebih jelas dari lingkungan objek.

Menggunakan Peta Tekstur Kehalusan

Dalam cara yang mirip dengan banyak Properti lain, Anda dapat menetapkan peta tekstur bukan menggunakan nilai slider tunggal. Ini memungkinkan Anda kontrol yang lebih besar atas kekuatan dan warna pantulan cahaya specular di permukaan material.

Menggunakan peta bukan slider berarti Anda dapat membuat bahan yang mencakup berbagai tingkat kelancaran di permukaan (biasanya dirancang untuk mencocokkan apa yang ditunjukkan dalam tekstur albedo).

Property: Function:
Smoothness source Pilih saluran tekstur di mana nilai kelancaran disimpan.
Spesifikasi / Metallic Alpha Karena kelancaran setiap titik di permukaan adalah satu nilai, hanya satu saluran tekstur gambar diperlukan untuk data. Oleh karena itu data kelancaran diasumsikan untuk disimpan dalam Saluran Alpha dari tekstur gambar yang sama digunakan untuk peta tekstur Metallic atau Specular (tergantung yang dari dua mode ini Anda gunakan).
Albedo Alpha Ini memungkinkan Anda mengurangi total jumlah tekstur, atau menggunakan tekstur resolusi yang berbeda untuk Kehalusan dan Specular / Metallic.
Highlights Periksa kotak ini untuk menonaktifkan sorotan. Ini adalah optimasi kinerja opsional untuk ponsel. Ini menghilangkan perhitungan sorotan dari Shader Standar. Bagaimana ini mempengaruhi penampilan terutama tergantung pada nilai Specular / Metallic dan Kehalusan.
Reflections Periksa kotak ini untuk merefleksikan lingkungan yang dapat dinonaktifkan. Ini adalah optimasi kinerja opsional untuk ponsel. Ini menghilangkan perhitungan sorotan dari Shader Standar. Alih-alih pengambilan peta lingkungan, perkiraan digunakan. Bagaimana ini mempengaruhi penampilan tergantung pada kelancaran.

Permukaan yang lebih halus lebih reflektif dan memiliki highlights specular yang lebih kecil dan lebih kuat. Permukaan yang lebih halus tidak mencerminkan banyak, sehingga sorotan specular kurang tidak dapat disengaja dan menyebar lebih lebar di permukaan. Dengan mencocokkan peta spekulasi dan kelancaran ke konten di peta albedo Anda, Anda dapat mulai membuat tekstur yang sangat realistis.

Mode metalik: Properti Metalik
Peta normal (Bump pemetaan)