Properti Specular hanya terlihat ketika menggunakan Specular setup, seperti yang ditunjukkan di bidang ShaderA program that runs on the GPU. More info
See in Glossary di gambar di atas. Efek spektral pada dasarnya adalah refleksi langsung dari sumber cahaya pada SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda, yang biasanya muncul sebagai sorotan terang dan bersinar pada permukaan benda (sorotan spekular batu dapat halus atau membongkar juga).
Kedua Specular setup dan Metallic setup menghasilkan sorotan specular, sehingga pilihan yang digunakan lebih penting dari setup dan preferensi artistik Anda. Pada Specular setup Anda memiliki kontrol langsung atas kecerahan dan warna warna timah dari sorotan specular, sementara di Metallic setup Anda mengontrol Properti lain dan intensitas dan warna sorotan specular muncul sebagai hasil alami dari pengaturan Properti lainnya.
Ketika bekerja dalam mode spektral, warna RGB di properti Specular mengontrol kekuatan dan warna warna dari refleksi spektral. Ini termasuk bersinar dari sumber cahaya dan refleksi dari lingkungan. Kekayaan Smoothness mengontrol kejernihan efek specular. Dengan nilai Smoothness yang rendah, bahkan refleksi spekulasi yang kuat muncul blurred dan diffuse. Dengan nilai Smoothness yang tinggi, refleksi spular adalah crisper dan lebih jelas.
Anda mungkin ingin bervariasi nilai Specular di permukaan bahan Anda - misalnya, jika Tekstur Anda mengandung mantel karakter yang memiliki beberapa tombol mengkilap. Anda ingin tombol untuk memiliki nilai specular yang lebih tinggi daripada kain pakaian. Untuk mencapai ini, menetapkan peta Tekstur bukan menggunakan nilai slider tunggal. Ini memungkinkan kontrol yang lebih besar atas kekuatan dan warna dari pantulan cahaya specular di permukaan material, sesuai dengan warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary peta specular Anda.
Ketika Tekstur ditugaskan ke properti Specular, baik slider Specular Property dan Smoothness hilang. Alih-alih, tingkat specular untuk bahan dikendalikan oleh nilai-nilai di Red, Green dan saluran Blue Tekstur itu sendiri, dan tingkat Smoothness untuk bahan dikontrol oleh saluran Alpha Tekstur yang sama. Ini menyediakan Tekstur tunggal yang mendefinisikan area sebagai kasar atau halus, dan memiliki tingkat dan warna yang bervariasi. Ini sangat berguna ketika peta Tekstur kerja yang mencakup banyak bidang model dengan persyaratan yang bervariasi; misalnya, peta Tekstur karakter tunggal sering mencakup beberapa persyaratan permukaan seperti sepatu kulit, kain pakaian, kulit untuk tangan dan wajah, dan gesper logam.
Di sini, pantulan spektral dan kelancaran ditentukan oleh warna dan slider Smoothness. Tidak ada Tekstur yang ditugaskan, sehingga tingkat spekulasi dan kelancaran konstan di seluruh permukaan. Ini tidak selalu diinginkan, terutama dalam kasus di mana peta Tekstur Albedo Anda ke berbagai daerah yang berbeda pada model Anda (juga dikenal sebagai Tekstur dilas).
Di sini, peta Tekstur mengontrol spekulasi dan kelancaran. Ini memungkinkan spekulasi untuk bervariasi di seluruh permukaan model. Perhatikan tepi memiliki efek specular yang lebih tinggi dari pusat, ada beberapa respons warna yang halus ke cahaya, dan daerah di dalam huruf tidak lagi memiliki sorotan specular. Gambar ke kanan adalah saluran RGB yang mengendalikan warna dan kekuatan specular, dan saluran Alpha mengendalikan kelancaran.
Note: Hasil specular colorWarna sorotan specular.
Lihat di Glossary hitam (0,0,0) dalam menjaga efek spekulasi.