Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary ini.
Satu pertimbangan untuk naungan ini adalah bahwa saluran alfa tekstur dasar akan dua kali lipat sebagai Peta Refleksi dan Peta Specular.
Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan naungan ini.
Naungan ini akan mensimulasikan permukaan reflektif seperti mobil, benda logam dll. Ini membutuhkan lingkungan CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Lihat di Glossary yang akan menentukan apa yang tepat tercermin. Saluran alfa tekstur utama mendefinisikan kekuatan refleksi pada permukaan objek. Setiap lampu sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary akan menambahkan pencahayaan di atas apa yang tercermin.
Seperti naungan Diffuse, computes ini model pencahayaan sederhana (Lambertian). Pencahayaan di permukaan menurun sebagai sudut antara dan cahaya menurun. Pencahayaan hanya tergantung pada sudut, dan tidak berubah sebagai langkah cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary atau berputar di sekitar.
Normal mapping mensimulasikan detail permukaan kecil menggunakan tekstur, bukan menghabiskan lebih banyak poligon untuk benar-benar mengukir rincian. Tidak benar-benar mengubah bentuk objek, tetapi menggunakan tekstur khusus yang disebut Normal MapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary untuk mencapai efek ini. Dalam peta normal, setiap nilai warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary mewakili sudut permukaan normal. Kemudian dengan menggunakan nilai ini bukan satu dari geometri, pencahayaan dikomputasikan. Peta normal secara efektif menahan geometri meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary ketika menghitung pencahayaan objek.
Anda dapat mengimpor peta normal yang dibuat di luar Unity, atau Anda dapat mengimpor gambar skala abu-abu biasa dan mengubahnya menjadi Peta Normal dari dalam Unity. (Halaman ini mengacu pada naungan legacy yang telah disempurnakan oleh Standar Shader, tetapi Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang cara menggunakan Peta normal dalam Standar Shader)
Peta Normal adalah jenis ruang nyata peta normal. Ruang Tangent adalah ruang yang “mengikuti permukaan” geometri model. Di ruang ini, Z selalu menunjuk dari permukaan. Ruang Tangent Peta Normal sedikit lebih mahal daripada jenis "object space" lainnya Peta Normal, tetapi memiliki beberapa keunggulan:
Tentukan pencahayaan sederhana (Lambertian) yang sama seperti Diffuse, ditambah sorotan spektral tergantung pemirsa. Ini disebut model pencahayaan Blinn-Phong. Ini memiliki sorotan specular yang tergantung pada sudut permukaan, sudut cahaya, dan sudut pandang. Sorotan sebenarnya hanya cara yang cocok untuk mensimulasikan refleksi blurred dari sumber cahaya. Tingkat blur untuk highlight dikendalikan dengan slider Shininess di InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary.
Selain itu, saluran alfa dari tekstur utama bertindak sebagai Peta Specular (kadang kali disebut “glos map”), mendefinisikan area mana objek lebih reflektif daripada yang lain. Area hitam dari alfa akan menjadi nol pantulan spektral, sementara daerah putih akan menjadi refleksi specular penuh. Ini sangat berguna ketika Anda ingin berbagai bidang objek Anda untuk mencerminkan tingkat spekulasi yang berbeda. Misalnya, sesuatu seperti logam berkarat akan menggunakan spekulasi rendah, sementara logam dipoles akan menggunakan spekulasi tinggi. Lipstik memiliki spekulasi yang lebih tinggi dari kulit, dan kulit memiliki spekulasi yang lebih tinggi daripada pakaian katun. Peta Specular yang dibuat dengan baik dapat membuat perbedaan besar dalam mengesankan pemain.
Umumnya, naungan ini cukup mahal untuk render. Untuk detail lebih lanjut, silakan lihat Shader Peformance page.