Kapsul Collider
Karakter Bersama

Pengontrol Karakter

Switch to Scripting

Character Controller terutama digunakan untuk kontrol pemain orang ketiga atau orang pertama yang tidak menggunakan fisika RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
.

Properties

Property: Function:
Slope Limit Membatasi tabrakan hanya memanjat lereng yang kurang curam (dalam derajat) dari nilai yang ditunjukkan.
Step Offset Karakter akan melangkah ke tangga hanya jika lebih dekat ke tanah dari nilai yang ditunjukkan. Ini tidak boleh lebih besar dari tinggi Karakter Controller atau akan menghasilkan kesalahan.
Skin width Dua sari dapat menembus satu sama lain sesuai dengan Lebar Kulit mereka. Lebar Kulit Lebih Besar mengurangi jitter. Lebar Kulit Rendah dapat menyebabkan karakter terjebak. Pengaturan yang baik adalah untuk membuat nilai ini 10% dari Radius.
Min Move Distance Jika karakter mencoba bergerak di bawah nilai yang ditunjukkan, itu tidak akan bergerak sama sekali. Ini dapat digunakan untuk mengurangi jitter. Dalam kebanyakan situasi nilai ini harus dibiarkan pada 0.
Center Ini akan mengimbangi Collider Kapsul di ruang dunia, dan tidak akan mempengaruhi bagaimana pivot Karakter.
Radius Panjang radius Kapsul Collider. Ini pada dasarnya adalah lebar sari.
Height Tinggi Capsule ColliderKomponen collider berbentuk kapsul yang menangani tabrakan untuk GameObjects seperti barel dan tungkai karakter. More info
Lihat di Glossary
Karakter. Mengubah ini akan meningkatkan tabrakan di sepanjang sumbu Y di arah positif dan negatif.
The Character Controller
Pengawal Karakter

Details

Kontrol orang pertama gaya Doom tradisional tidak realistis secara fisik. Karakter berjalan 90 mil per jam, datang ke halt segera dan menyalakan dime. Karena sangat realistis, penggunaan kaku dan fisika untuk membuat perilaku ini tidak praktis dan akan terasa salah. Solusinya adalah Pengontrol Karakter khusus. Ini hanya kapsul berbentuk ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
yang dapat dikatakan untuk bergerak dalam beberapa arah dari skrip. Pengendali kemudian akan melakukan gerakan tetapi dibatasi oleh collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
. Ini akan meluncur di sepanjang dinding, berjalan tangga (jika mereka lebih rendah dari Step Offset) dan berjalan di lereng dalam Slope Limit.

Controller tidak bereaksi terhadap kekuatan sendiri dan tidak secara otomatis mendorong kaku.

Jika Anda ingin mendorong kakubodies atau benda dengan Pengontrol Karakter, Anda dapat menerapkan kekuatan ke objek apa pun yang tabrakan melalui fungsi OnControllerColliderHit() melalui scripting.

Di sisi lain, jika Anda ingin karakter pemain Anda terkena fisika maka Anda mungkin lebih baik menggunakan Rigidbody daripada Pengontrol Karakter.

Menguntungkan karakter Anda

Anda dapat memodifikasi Height dan Radius sesuai dengan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Karakter Anda. Disarankan untuk selalu menggunakan sekitar 2 meter untuk karakter manusia seperti. Anda juga dapat memodifikasi Center kapsul jika titik pivot Anda tidak di pusat Karakter yang tepat.

Step Offset dapat mempengaruhi ini juga, pastikan bahwa nilai ini antara 0,1 dan 0,4 untuk manusia berukuran 2 meter.

Slope Limit tidak boleh terlalu kecil. Sering menggunakan nilai 90 derajat bekerja terbaik. Pengontrol Karakter tidak akan dapat memanjat dinding karena bentuk kapsul.

Jangan terjebak

Skin Width adalah salah satu sifat yang paling penting untuk mendapatkan hak ketika menyeimbangkan Pengontrol Karakter Anda. Jika karakter Anda terjebak kemungkinan besar karena Skin Width Anda terlalu kecil. Skin Width akan membiarkan benda sedikit menembus Controller tetapi menghilangkan jitter dan mencegahnya terjebak.

Praktik yang baik untuk menjaga Skin Width Anda setidaknya lebih dari 0,01 dan lebih dari 10% dari Radius.

Kami merekomendasikan menjaga Min Move Distance di 0.

Lihat referensi skrip Pengontrol Karakter here

Hints

  • Coba menyesuaikan Skin Width Anda jika Anda menemukan karakter Anda terjebak sering.
  • Pengawal Karakter dapat mempengaruhi objek menggunakan fisika jika Anda menulis scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
    Lihat di Glossary
    Anda sendiri.
  • Pengawal Karakter tidak dapat dipengaruhi oleh objek melalui fisika.
  • Perhatikan bahwa mengubah sifat Pengendali Karakter di inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
    Lihat di Glossary
    akan menciptakan kembali pengontrol di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
    Lihat di Glossary
    , sehingga kontak Pemicu yang ada akan hilang, dan Anda tidak akan mendapatkan pesan OnTriggerEntered apa pun sampai pengontrol dipindahkan lagi.
  • Kapsul Controller Karakter yang digunakan dalam pertanyaan seperti raycast mungkin menyusut oleh faktor kecil. Oleh karena itu, saya dapat melewatkan beberapa kasus sudut, bahkan ketika mereka muncul untuk memukul karakter Controller gizmoOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
    Lihat di Glossary
    .
Kapsul Collider
Karakter Bersama