Default
Editor GUI dan Legacy GUI

Peta normal

Jenis tekstur Normal mapA type of Bump Map texture that allows you to add surface detail such as bumps, grooves, and scratches to a model which catch the light as if they are represented by real geometry.
See in Glossary
format aset tekstur sehingga cocok untuk pemetaan normal real-time. Dengan jenis tekstur ini, Anda juga dapat mengatur Bentuk Tekstur.

Properties

Properties for the Normal map Texture Type
Properti untuk Jenis Tekstur Peta Normal
Property Description
Create From Grayscale Menunjukkan apakah untuk membuat peta normal dari peta tinggi skala abu-abu.
Bumpiness Mengontrol jumlah kebencian. Nilai benjolan rendah berarti bahwa kontras yang bahkan tajam di heightmap diterjemahkan ke sudut dan benjolan yang lembut. Nilai tinggi menciptakan benjolan yang berlebihan dan respons pencahayaan yang sangat tinggi ke benjolan. Opsi ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Create from Grayscale.
Filtering Tentukan cara menghitung kebencian.
Sharp Hasilkan Peta Normal yang lebih tajam daripada peta normal standar.
Smooth Hasilkan peta normal dengan algoritma standar (perbedaan utama).
Flip Green Channel Menunjukkan apakah untuk mengalihkan nilai saluran hijau (Y) dari peta normal. Ini dapat berguna jika peta normal menggunakan konvensi yang berbeda untuk apa yang diharapkan Unity.
Non Power of 2 Tentukan bagaimana skala Unity ukuran dimensi jika file sumber tekstur memiliki ukuran dimensi dimensi dua (NPOT). Untuk informasi lebih lanjut tentang ukuran dimensi NPOT, lihat Tekstur impor.
None Ukuran dimensi tekstur tetap sama.
To nearest Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua terdekat pada waktu impor. Misalnya, 257x511 px Tekstur berskala 256x512 px. Perhatikan bahwa format PVRTC memerlukan Tekstur menjadi persegi (yang lebar sama dengan tinggi), sehingga ukuran dimensi akhir berskala hingga 512x512 px.
To larger Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua dari nilai ukuran dimensi terbesar pada waktu impor. Sebagai contoh, Tekstur px 257x511 skala ke 512x512 px.
To smaller Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua dari nilai ukuran dimensi terkecil pada waktu impor. Sebagai contoh, Tekstur px 257x511 berskala 256x256.
Read/Write Menunjukkan apakah untuk mengakses data tekstur dari skrip menggunakan metode Tekstur2D.SetPixel, Tekstur2D.GetPixel dan Tekstur2D lainnya. Login Secara internal, Unity menggunakan salinan data Tekstur untuk akses skrip, yang menggandakan jumlah memori yang diperlukan untuk Tekstur. Properti ini dinonaktifkan secara default, dan Anda harus mengaktifkannya hanya jika Anda memerlukan akses skrip. Untuk informasi lebih lanjut, lihat More info.Tekstur2D.
Virtual Texture Only Menunjukkan apakah untuk menggunakan tekstur hanya dalam kombinasi dengan Stack Tekstur untuk Teksur Virtual. Ketika diaktifkan, tekstur tidak dijamin tersedia sebagai Tekstur2D di Pemain (yaitu, tidak dapat diakses dari skrip). Ketika dinonaktifkan, Pemain termasuk tekstur baik sebagai Tekstur2D (dapat diakses dari skrip) dan sebagai tekstur yang efisien dalam Stack Tekstur.
Generate Mipmaps Menunjukkan apakah untuk menghasilkan mipmaps untuk tekstur ini.
Mip Streaming Menunjukkan apakah untuk menggunakan Joomla untuk tekstur ini.

Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps.
Mip Map Priority Prioritas tekstur di Sistem Streaming Mipmap. Unity menggunakan pengaturan ini dalam dua cara:

* Untuk menentukan tekstur mana untuk memprioritaskan ketika menetapkan sumber daya. Login Sebagai nilai bias mip ketika memilih tingkat mip yang pas dalam anggaran memori. Sebagai contoh, dengan prioritas 2, sistem streaming mipmap mencoba menggunakan tingkat mipmap dua mip lebih tinggi dari Tekstur dengan prioritas 0.


Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127.
Mipmap Filtering Tentukan metode Unity menggunakan untuk menyaring mipmaps dan mengoptimalkan kualitas gambar.

Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps.
Box Membuat tingkat mip lebih halus karena penurunan ukuran dimensi.
Kaiser Menjalankan algoritma yang tajam pada mipmaps karena mereka menurun dalam ukuran dimensi. Gunakan opsi ini jika tekstur Anda terlalu kabur saat jauh. Login Algoritme adalah jenis jendela Kaiser. Untuk informasi lebih lanjut, lihat
.Wikipedia.
Preserve Coverage Menunjukkan apakah saluran alfa dalam cakupan mipmaps yang dihasilkan selama teks alfa. Untuk informasi lebih lanjut, lihat TeksturImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage.

Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps.
Alpha Cutoff Nilai referensi yang mengontrol cakupan mipmap selama uji alfa.

Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Preserve Coverage.
Replicate Border Menunjukkan apakah untuk menghentikan pendarahan warna ke tepi tingkat MIP yang lebih rendah. Ini berguna untuk cookie ringan.

Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps.
Fadeout to Gray Menunjukkan apakah mipmap harus memudar ke abu-abu sebagai kemajuan tingkat mip. Ini berguna untuk peta detail. Gulungan paling kiri adalah tingkat mip pertama untuk memulai memudar keluar. Gulungan paling tepat mendefinisikan tingkat mip di mana tekstur benar-benar diabu.

Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps.
Ignore PNG Gamma Menunjukkan apakah untuk mengabaikan atribut gamma dalam file PNG. Opsi ini hanya terlihat jika file sumber tekstur adalah PNG.
Wrap Mode Menentukan bagaimana tekstur berperilaku ketika ubin.
Repeat Ulangi tekstur dalam ubin.
Clamp Peregangan tepi tekstur.
Mirror Cermin tekstur di setiap batas integer untuk membuat pola berulang.
Mirror Once Cermin tekstur sekali, kemudian menjepitnya ke pixel tepi.

Note: Beberapa perangkat seluler tidak mendukung Mirror Once. Dalam hal ini, Unity menggunakan Mirror bukan.
Per-axis Menyediakan pilihan yang dapat Anda gunakan untuk mengontrol secara individual bagaimana tekstur bungkus Unity pada sumbu U dan V.
Filter Mode Menentukan bagaimana filter Unity tekstur ketika tekstur meregang selama transformasi 3D.
Point (no filter) Tekstur muncul blocky dekat.
Bilinear Tekstur muncul kabur dekat.
Trilinear Seperti Bilinear, tetapi tekstur juga kabur antara tingkat MIP yang berbeda.
Aniso Level Mengontrol kualitas tekstur saat Anda melihat tekstur pada sudut yang curam. Penyaringan Anisotropic baik untuk lantai dan tekstur tanah tetapi intensif sumber daya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tekstur impor.

Selain itu, Anda dapat menggunakan panel Overrides spesifik platform untuk mengatur opsi default dan override untuk platform tertentu.

Default
Editor GUI dan Legacy GUI