Memuat tekstur dan data mesh
Tekstur impor

Textures

Biasanya, geometri meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
dari objek hanya memberikan perkiraan kasar dari bentuk sementara sebagian besar detail halus disediakan oleh TexturesGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info
Lihat di Glossary
. Tekstur hanyalah gambar bitmap standar yang diterapkan di atas permukaan mesh. Anda dapat memikirkan gambar tekstur seolah-olah dicetak pada lembaran karet yang diregangkan dan dipinjamkan ke jala pada posisi yang tepat. Penempatan tekstur dilakukan dengan perangkat lunak pemodelan 3D yang digunakan untuk membuat jala.

Cylinder with tree bark
Silinder dengan kulit pohon

Unity dapat mengimpor tekstur dari format file gambar yang paling umum.

Tekstur untuk digunakan pada model 3D

Tekstur diterapkan pada objek menggunakan MaterialsAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary
. Bahan menggunakan program grafis khusus yang disebut ShadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
untuk membuat tekstur pada permukaan mesh. Shaders dapat menerapkan efek pencahayaan dan pewarnaan untuk mensimulasikan permukaan mengkilap atau bergelombang di antara banyak hal lainnya. Mereka juga dapat menggunakan dua atau lebih tekstur sekaligus, menggabungkannya untuk fleksibilitas yang lebih besar.

Anda harus membuat tekstur Anda dalam dimensi yang ke kekuatan dua (misalnya 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, dll) Cukup menempatkan mereka di folder Aset proyek Anda cukup, dan mereka akan muncul di Tampilan Proyek.

Setelah tekstur Anda telah diimpor, Anda harus menetapkannya ke Material. Bahan kemudian dapat diterapkan ke mesh, Particle SystemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
, atau GUI Texture. Menggunakan Import Settings, juga dapat dikonversi menjadi CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Lihat di Glossary
atau Normalmap untuk berbagai jenis aplikasi dalam permainan. Untuk informasi lebih lanjut tentang tekstur impor, silakan baca Halaman Komponen Tekstur.

2D Grafik

Dalam permainan 2D, SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
diterapkan menggunakan tekstur yang diterapkan pada jala datar yang mekira bentuk objek.

Sprite from a 3D viewpoint
Sprite dari sudut pandang 3D

Sebuah objek dalam permainan 2D mungkin memerlukan satu set gambar grafis terkait untuk mewakili bingkai animasi atau keadaan karakter yang berbeda. Teknik khusus tersedia untuk memungkinkan set gambar ini dirancang dan dirender secara efisien. Lihat halaman manual tentang Sprite Editor untuk informasi lebih lanjut.

GUI

antarmuka pengguna grafis permainan (GUI) terdiri dari grafis yang tidak digunakan langsung dalam game sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
tetapi ada untuk memungkinkan pemain untuk membuat pilihan dan melihat informasi. Sebagai contoh, tampilan skor dan menu pilihan adalah contoh khas permainan GUI. Grafik ini jelas sangat berbeda dari jenis yang digunakan untuk mendetail permukaan mesh tetapi mereka ditangani menggunakan tekstur standar Unity tidak pernah. Lihat bab manual pada Panduan Scripting GUI untuk rincian lebih lanjut tentang sistem GUI Unity.

Particles

Mesh sangat ideal untuk mewakili benda padat tetapi kurang cocok untuk hal-hal seperti nyala, asap dan kilau kiri oleh mantra ajaib. Jenis efek ini ditangani jauh lebih baik oleh Particle Systems. A particle adalah grafis 2D kecil yang mewakili sebagian kecil dari sesuatu yang pada dasarnya cairan atau gas, seperti awan asap. Ketika banyak partikel ini dibuat sekaligus dan diatur dalam gerakan, opsional dengan variasi acak, mereka dapat menciptakan efek yang sangat meyakinkan. Misalnya, Anda mungkin menampilkan ledakan dengan mengirimkan partikel dengan tekstur api keluar dengan kecepatan besar dari titik pusat. Air terjun bisa disimulasikan oleh mempercepat partikel air turun dari garis tinggi di tempat kejadian.

Star particle system
Sistem partikel bintang

Sistem partikel Unity memiliki banyak pilihan untuk menciptakan semua jenis efek cairan. Lihat bab manual pada subjek untuk informasi lebih lanjut.

Terrain Heightmaps

Tekstur bahkan dapat digunakan dalam kasus di mana gambar tidak akan pernah dilihat sama sekali, setidaknya tidak langsung. Dalam gambar abu-abu, setiap nilai pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
hanyalah angka yang sesuai dengan warna abu-abu pada titik itu dalam gambar (ini bisa menjadi nilai dalam kisaran 0..1 di mana nol hitam dan satu putih, katakan). Meskipun gambar seperti ini dapat dilihat, tidak ada alasan mengapa nilai pixel numerik tidak dapat digunakan untuk tujuan lain juga, dan ini tepatnya apa yang dilakukan dengan Terrain Heightmaps.

Sebuah terrain adalah mesh yang mewakili area tanah di mana setiap titik di tanah memiliki ketinggian tertentu dari baseline. heightmap untuk terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
menyimpan sampel ketinggian numerik secara berkala sebagai nilai abu-abu dalam gambar di mana setiap pixel sesuai dengan koordinat grid di tanah. Nilai tidak ditampilkan dalam adegan sebagai gambar tetapi diubah untuk mengkoordinasikan yang digunakan untuk menghasilkan jaring medan.

Menariknya, meskipun heightmapTekstur abu-abu yang menyimpan data tinggi untuk objek. Setiap pixel menyimpan perbedaan tinggi tegak lurus dengan wajah yang pixel mewakili.
Lihat di Glossary
tidak dilihat langsung sebagai gambar, masih ada teknik pemrosesan gambar umum yang berguna ketika diterapkan pada data tinggi. Misalnya, menambahkan kebisingan ke peta tinggi akan menciptakan kesan medan berbatu sambil kabur akan menghaluskannya untuk menghasilkan lanskap yang lebih lembut, bergulir.

Informasi lebih lanjut tentang medan di Unity dapat ditemukan di bagian ini manual.

Memuat tekstur dan data mesh
Tekstur impor