Permukaan Shader dan jalur rendering
Dalam Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary Built-in, ketika menggunakan Surface ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary, bagaimana pencahayaan diterapkan dan yang Passes naungan digunakan tergantung pada jalur renderingTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary digunakan. Setiap lulus dalam naungan berkomunikasi jenis pencahayaannya melalui Lulus Tag.
Feature name | Built-in Render Pipeline | Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) | Custom SRP |
---|---|---|---|---|
Surface Shaders | Yes | No Untuk cara merampingkan menciptakan benda-benda Shader di URP, lihat Shader Graph. |
No Untuk cara ramping menciptakan benda-benda Shader di HDRP, lihat Shader Graph. |
No |
ForwardBase
dan ForwardAdd
berlalu digunakan.Deferred
pass digunakan.PrepassBase
dan PrepassFinal
berlalu digunakan.Vertex
, VertexLMRGBM
dan VertexLM
digunakan.ShadowCaster
digunakan. ForwardBase
lulus render ambient, lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary, lampu directional utama dan tidak penting (vertex / SH) lampu sekaligus. ForwardAdd
pass digunakan untuk setiap lampu per-piksel tambahan; satu invocation per objek yang diterangi oleh cahaya tersebut dilakukan. Lihat Forward Rendering untuk rincian.
Jika rendering ke depan digunakan, tetapi naungan tidak memiliki umpan yang dapat disesuaikan ke depan (yaitu tidak jenis umpan ForwardBase
atau ForwardAdd
hadir), maka objek itu diberikan seperti itu akan di jalur Vertex Lit, lihat di bawah ini.
Deferred
lulus renders semua informasi yang diperlukan untuk penerangan (dalam warna built-in: warna redup, warna specular, kelancaran, ruang dunia normal, emisi). Ini juga menambahkan peta ringan, probe refleksi dan pencahayaan ambient ke saluran emisi. Lihat Deferred Shading untuk rincian.
PrepassBase
lulus render normal & exponent specular; PrepassFinal
lulus renders warna akhir dengan menggabungkan tekstur, pencahayaan & emissive bahan properti. Semua pencahayaan in-scene biasa dilakukan secara terpisah di ruang layar. Lihat Pencahayaan Deferred untuk rincian.
Karena pencahayaan simpul paling sering digunakan pada platform yang tidak mendukung naungan yang dapat diprogram, Unity tidak dapat membuat beberapa varian naungan secara internal untuk menangani kasus yang ringan vs. non-lightmapped. Jadi untuk menangani benda-benda ringan dan non-lightmapped, beberapa pass harus ditulis secara eksplisit.
Vertex
pass digunakan untuk objek non-lightmapped. Semua lampu diberikan sekaligus, menggunakan fungsi tetap OpenGL/Direct3D model pencahayaan (Blinn-Phong)VertexLMRGBM
pass digunakan untuk benda-benda ringan, ketika lightmaps RGBM dikodekan (PC dan konsol). Tidak ada pencahayaan real-time diterapkan; lulus diharapkan untuk menggabungkan tekstur dengan lightmap.VertexLM
pass digunakan untuk benda-benda ringan, ketika lightmaps dikodekan ganda-LDR (platform seluler). Tidak ada pencahayaan real-time diterapkan; lulus diharapkan untuk menggabungkan tekstur dengan lightmap.