Mengimpor model
Mengimpor model dengan animasi non-humanoid (generic)

Mengimpor model dengan animasi humanoid

Halaman ini berisi panduan untuk mengimpor model untuk digunakan dengan Unity Sistem Animasi. Untuk informasi tentang membuat model untuk digunakan dengan Sistem Animasi, lihat Membuat model untuk animasi.

Sistem Animasi bekerja dengan dua jenis model:

  • Model Humanoid adalah struktur tertentu, yang mengandung setidaknya 15 tulang yang diatur dalam cara yang longgar sesuai dengan kerangka manusia yang sebenarnya. Halaman ini berisi panduan untuk mengimpor jenis model ini.
  • Model Generic adalah segalanya. Ini mungkin apa pun dari teakettle ke naga. Untuk informasi tentang mengimpor jenis model ini, lihat Mengimpor model dengan animasi non-humanoid (generic).

Untuk panduan impor umum yang berlaku untuk semua jenis model, lihat Mengimpor model.

Overview

Ketika Unity mengimpor file Model yang mengandung rig dan Animasi Humanoid, perlu untuk mendamaikan struktur tulang Model ke Animasinya. Ini melakukan ini dengan memetakan setiap tulang dalam file ke Humanoid Avatar sehingga dapat memainkan Animasi dengan benar. Untuk alasan ini, penting untuk hati-hati menyiapkan Model fileFile yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info
Lihat di Glossary
Anda sebelum mengimpor ke Unity.

  1. Tentukan jenis Rig dan buat Avatar.
  2. Memperbaiki atau memverifikasi pemetaan Avatar.
  3. Setelah selesai dengan pemetaan tulang, Anda dapat secara opsional klik tab Muscles & Settings ke tweak konfigurasi otot Avatar.
  4. Anda dapat opsional menyimpan pemetaan tulang skeleton Anda ke Avatar sebagai file Human TemplateTulang yang telah ditentukan sebelumnya. Digunakan untuk mencocokkan tulang dari file FBX ke Avatar. More info
    Lihat di Glossary
    (.ht).
  5. Anda dapat secara opsional membatasi animasi yang diimpor pada tulang tertentu oleh mendefinisikan Masker Avatar.
  6. Dari tab Animation, aktifkan opsi Import Animation dan kemudian atur sifat spesifik aset lainnya, .
  7. Jika file terdiri dari beberapa animasi atau tindakan, Anda dapat mendefinisikan rentang tindakan spesifik sebagai Klip Animasi.
  8. Untuk setiap Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
    Lihat di Glossary
    didefinisikan dalam file, Anda dapat:
  9. Untuk menyimpan perubahan, klik tombol Apply di bagian bawah jendela Import Settings atau Revert untuk membuang perubahan Anda.

Mengatur Avatar

Dari Tab rig dari jendela Inspektur, set Animation Type ke Humanoid. Secara default, properti Avatar Definition diatur ke Create From This Model. Jika Anda menyimpan opsi ini, upaya Unity untuk memetakan set tulang yang didefinisikan dalam file ke Avatar Humanoid.

Humanoid Rig
Humanoid Rig

Dalam beberapa kasus, Anda dapat mengubah opsi ini menjadi Copy From Other Avatar untuk menggunakan Avatar Anda sudah didefinisikan untuk file Model lain. Misalnya, jika Anda membuat aplikasi pemodelan 3D Anda dengan beberapa animasi yang berbeda, Anda dapat mengekspor Mesh ke satu file FBX, dan setiap animasi ke file FBX sendiri. Ketika Anda mengimpor file ini ke Unity, Anda hanya perlu membuat Avatar tunggal untuk file pertama yang Anda impor (biasanya Mesh). Selama semua file menggunakan struktur tulang yang sama, Anda dapat menggunakan kembali Avatar untuk sisa file (misalnya, semua animasi).MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
(skin) in your 3D modeling application with several distinct animations, you can export the Mesh to one FBX file, and each animation to its own FBX file. When you import these files into Unity, you only need to create a single Avatar for the first file you import (usually the Mesh). As long as all the files use the same bone structure, you can re-use that Avatar for the rest of the files (for example, all the animations).

Jika Anda mengaktifkan opsi ini, Anda harus menentukan mana Avatar yang ingin Anda gunakan dengan mengatur properti Source.

Anda juga dapat mengubah jumlah maksimum tulang yang dapat mempengaruhi simpul yang diberikan dengan properti Berat kulit. Secara default, properti ini membatasi pengaruh terhadap empat tulang, tetapi Anda dapat menentukan nilai yang berbeda.

Ketika Anda mengklik tombol Apply, Unity mencoba untuk mencocokkan struktur tulang yang ada ke struktur tulang Avatar. Dalam banyak kasus, dapat melakukan ini secara otomatis dengan menganalisis koneksi antara tulang di rig.

Jika pertandingan berhasil, tanda cek muncul di sebelah menu Configure. Unity juga menambahkan sub-Asset Avatar ke Aset Model, yang dapat Anda temukan di tampilan Proyek.

Avatar appears as a sub-Asset of the imported Model
Avatar muncul sebagai sub-Asset dari Model yang diimpor

Pertandingan yang sukses hanya berarti bahwa Unity mampu mencocokkan semua tulang yang diperlukan. Namun, untuk hasil yang lebih baik, Anda juga perlu mencocokkan tulang opsional dan mengatur model dalam T-poseTentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". pose yang diperlukan untuk karakter yang akan ada, untuk membuat Avatar.
Lihat di Glossary
yang tepat.

Jika Unity tidak dapat membuat Avatar, silang muncul di sebelah tombol Configure, dan tidak ada sub-asset Avatar muncul dalam tampilan Proyek.

Unity failed to create a valid Avatar
Unity gagal untuk membuat Avatar yang valid

Karena Avatar adalah aspek penting dari sistem animasi, penting untuk mengkonfigurasinya dengan benar untuk Modelrepresentasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info
Lihat di Glossary
Anda.

Untuk alasan ini, apakah atau bukan penciptaan Avatar otomatis berhasil, Anda harus selalu Login Login valid dan diatur dengan benar.

Konfigurasi Avatar

Jika Anda ingin memeriksa bahwa Unity dengan benar memetakan tulang model Anda ke Avatar, atau jika Unity gagal untuk membuat Avatar untuk model Anda, Anda dapat mengklik tombol Configure … pada tab RigHirarki kerangka sendi untuk jala. More info
Lihat di Glossary
untuk memasukkan Mode konfigurasi Avatar.

Jika Unity berhasil menciptakan sebuah Avatar, Avatar muncul sebagai sub-asset dari model Asset. Anda dapat memilih aset Avatar di Project windowJendela yang menunjukkan isi folder Assets (Project tab) More info
Lihat di Glossary
, dan kemudian klik tombol “Configure Avatar” di Inspector untuk memasukkan mode konfigurasi Avatar. Mode ini memungkinkan untuk memeriksa atau menyesuaikan bagaimana peta Unity tulang model Anda ke tata letak Avatar.

The Inspector for an Avatar sub-asset
Inspektur untuk sub-asset Avatar

Setelah Anda memasukkan mode konfigurasi Avatar, jendela Avatar muncul dalam pemetaan tulang yang menampilkan InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
.

Pastikan pemetaan tulang benar dan bahwa Anda memetakan tulang opsional yang Unity tidak menetapkan.

Kerangka Anda harus memiliki setidaknya tulang yang diperlukan untuk Unity untuk menghasilkan pertandingan yang valid. Untuk meningkatkan peluang Anda untuk menemukan pertandingan untuk Avatar, nama tulang Anda dengan cara yang mencerminkan bagian tubuh yang mereka wakili. Misalnya, “LeftArm” dan “RightForearm” membuatnya jelas apa kontrol tulang ini.

Strategi pemetaan

Jika model melakukan not menghasilkan pertandingan yang valid, Anda dapat menggunakan proses yang mirip dengan satu Unity menggunakan internal:

  1. Pilih Clear dari menu Mapping di bagian bawah jendela Avatar untuk mengatur ulang pemetaan yang dicoba Unity.
    The Mapping drop-down menu at the bottom of the Avatar window
  2. Pilih Sample Bind-pose dari menu Pose di bagian bawah jendela Avatar untuk memperkirakan model awal Model pose.
    The Pose drop-down menu at the bottom of the Avatar window
  3. Pilih Mapping > Automap untuk membuat tulang-menempel dari pose awal.
  4. Pilih Pose > Enforce T-Pose untuk mengatur Model kembali ke T-pose yang diperlukan.

Jika automapping gagal sepenuhnya atau sebagian, Anda dapat secara manual menetapkan tulang dengan baik menyeret mereka dari pandangan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
atau dari pandangan Hierarchy. Jika Unity berpikir tulang pas, muncul di hijau di tab Avatar Mapping; jika tidak muncul di merah.

Mengatur ulang pose

T-pose adalah pose default yang diperlukan oleh Animasi Unity dan merupakan pose yang disarankan untuk model dalam aplikasi pemodelan 3D Anda. Namun, jika Anda tidak menggunakan T-pose untuk model karakter Anda dan animasi tidak bekerja seperti yang diharapkan, Anda dapat memilih Reset dari menu drop-down Pose:

The Pose drop-down menu at the bottom of the Avatar window
Menu drop-down Pose di bagian bawah jendela Avatar window

Jika tugas tulang benar, tetapi karakternya tidak dalam pose yang benar, Anda akan melihat pesan "Character tidak dalam T-Pose". Anda dapat mencoba untuk memperbaiki bahwa dengan memilih Enforce T-Pose dari menu Pose. Jika pose masih tidak benar, Anda dapat secara manual memutar tulang yang tersisa menjadi T-pose.

Membuat Masker Avatar

Masking memungkinkan Anda untuk membuang beberapa data animasi dalam klip, memungkinkan klip untuk menghidupkan hanya bagian dari objek atau karakter daripada seluruh hal. Misalnya, Anda mungkin memiliki animasi berjalan standar yang mencakup gerakan lengan dan kaki, tetapi jika karakter membawa objek besar dengan kedua tangan maka Anda tidak ingin lengan mereka berayun ke sisi saat mereka berjalan. Namun, Anda masih bisa menggunakan animasi berjalan standar sambil membawa objek dengan menggunakan topeng hanya memainkan bagian tubuh bagian atas dari animasi membawa di atas animasi berjalan.

Anda dapat menerapkan masking ke klip animasi baik selama waktu impor, atau saat runtime. Masking selama waktu impor lebih disukai, karena memungkinkan data animasi yang dibuang untuk dihilangkan dari build Anda, membuat file lebih kecil dan karenanya menggunakan memori lebih sedikit. Hal ini juga membuat untuk pemrosesan lebih cepat karena ada sedikit data animasi yang akan dipadukan pada runtime. Dalam beberapa kasus, masking impor mungkin tidak cocok untuk tujuan Anda. Dalam hal itu, Anda dapat menerapkan masker pada runtime dengan membuat Aset Avatar MaskSpesifikasi untuk bagian tubuh mana yang termasuk atau dikecualikan untuk rig animasi. Digunakan dalam Lapisan Animasi dan di importir. More info
Lihat di Glossary
, dan menggunakannya dalam pengaturan lapisan dari Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
Anda.

Untuk membuat aset Avatar Mask kosong, Anda dapat:

  • Pilih Create > Avatar Mask dari menu AssetsSetiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Pengontrol Animator, Audio Mixer atau Tekstur Render. More info
    Lihat di Glossary
    .
  • Klik objek Model yang ingin Anda tentukan masker pada tampilan ProjectDalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang terkait dengan permainan, seperti file aset dan Adegan. More info
    Lihat di Glossary
    , lalu klik kanan dan pilih Create > Avatar Mask.

Aset baru muncul dalam pandangan Project:

The Avatar Mask window
WordPress.org

Anda sekarang dapat tambahkan bagian tubuh ke masker dan kemudian menambahkan masker ke Lapisan AnimasiLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary
atau menambahkan referensi ke bawah bagian MaskDapat merujuk pada Masker Sprite, Masker UI, atau Masker Lapisan More info
Lihat di Glossary
dari Animasi tab.

Mengimpor model
Mengimpor model dengan animasi non-humanoid (generic)