Aset adalah barang yang Anda gunakan dalam proyek Unity Anda untuk membuat permainan atau aplikasi Anda. Aset dapat mewakili elemen visual atau audio dalam proyek Anda, seperti model 3D, tekstur, spritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary, efek suara, atau musik. Aset juga dapat mewakili lebih banyak item abstrak seperti gradien warna, masker animasi, atau teks arbitrase atau data numerik untuk penggunaan apa pun.
Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio, atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Editor Unity, seperti ProBuilder MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary, Audio Mixer, atau Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary.
Diagram di atas menunjukkan alur kerja khas ketika Anda bekerja dengan aset di Unity. Setiap kolom mewakili langkah terpisah dan dijelaskan di bawah ini:
Mengimpor adalah proses membawa file sumber Anda ke Editor Unity untuk bekerja sama. Ketika Anda menyimpan atau menyalin file ke folder Assets
proyek Anda, Unity mengimpor file yang memungkinkan Anda untuk bekerja dengannya di Editor.
Penting untuk mempelajari beberapa fundamental aset impor menjadi Unity, seperti di mana file disimpan dalam Proyek Anda, cara menyesuaikan Pengaturan Impor untuk setiap jenis aset, apa file meta untuk, dan bagaimana toko Database Aset mengimpor data. Lihat Aset Penting untuk lebih detail tentang topik ini.
Anda dapat mempercepat pemrosesan aset Unity ketika bekerja dengan tim dengan menggunakan Accelerator.
Setelah Anda mengimpor beberapa aset ke proyek Anda, Anda dapat mulai membuat permainan atau aplikasi Anda. Ini biasanya melibatkan menempatkan aset menjadi satu atau lebih ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary sebagai GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, dan menambahkan scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary yang mengontrol bagaimana pengguna berinteraksi dengan mereka.
Seiring perkembangan proyek Anda tumbuh, Anda mungkin perlu membagi aset Anda menjadi kelompok terpisah yang memungkinkan permainan Anda untuk mengunduh konten tambahan yang dipilih secara bertahap.
Selama proses pembuatan, Anda dapat memutuskan strategi tentang cara memkelompokkan aset Anda menjadi bundles terpisah, dan menerapkan kode untuk memilih ketika memuatnya.
Menyiapkan aset Anda ke dalam bundel memungkinkan Anda mengurangi ukuran unduhan awal dan memuat beberapa aset kemudian saat berjalan. Ini dapat membantu Anda mengoptimalkan ukuran unduh dan penggunaan memori dari permainan atau aplikasi Anda. Cara yang disarankan untuk melakukan ini adalah untuk menggunakan sistem Unity Addressables.
Bangunan mengacu pada proses mengekspor proyek yang lengkap Anda ke file biner yang kemudian Anda mendistribusikan dan menjalankan platform pilihan Anda. Misalnya, ketika membangun Windows, Unity menghasilkan file .EXE
, bersama dengan beberapa file data yang menyertai yang dapat Anda mendistribusikan.
Jika Anda menggunakan Alamat atau Aset Bundel untuk memkelompokkan aset Anda menjadi bundel yang dapat diunduh terpisah, Anda juga perlu membangun file bundel untuk distribusi.
Anda dapat membangun proyek Anda di komputer Anda sendiri, atau Anda dapat menggunakan Layanan Build Cloud Unity yang menyediakan generasi build otomatis dan integrasi berkelanjutan untuk proyek Unity Anda.
Setelah Anda membangun permainan atau aplikasi Anda dan bundel kontennya, pengguna Anda memerlukan cara untuk mengaksesnya. Pilihan metode distribusi Anda tergantung pada platform yang Anda targetkan.
Sebagai contoh, platform mobile memiliki toko aplikasi mereka sendiri, Anda dapat menggunakan penerbit profesional, atau Anda dapat me-host sendiri di server Anda sendiri.
Unity menawarkan layanan Pengiriman Konten Cloud sendiri, memungkinkan Anda untuk tuan rumah dan memberikan permainan atau aplikasi Anda dan kontennya kepada pengguna Anda, dan sepenuhnya terintegrasi ke platform pengembangan Unity. Ini dapat menghemat banyak waktu dan berharga untuk kaya konten, permainan langsung atau aplikasi yang memerlukan pembaruan konten secara teratur.
Ketika pengguna memuat dan menggunakan permainan atau aplikasi Anda, proses pemuatan dan pengalaman didefinisikan oleh aturan dan pemrograman yang Anda set up, dan cara yang Anda kelompokkan dan dibundel aset Anda.
Menggunakan kombinasi teknik dan layanan yang dijelaskan di sini, Anda dapat menyediakan unduhan awal yang cepat, dan pembaruan berkelanjutan dan konten tambahan yang dapat Anda luncurkan selama masa pakai proyek Anda.
Aliran kerja aset Unity memiliki alat dan fitur yang memudahkan untuk mengedit dan desain langsung di Editor Unity:
Ketika bekerja dengan aset di Unity ada strategi yang berbeda yang dapat Anda gunakan. Yang paling sesuai dengan proyek Anda tergantung pada faktor-faktor seperti ukuran tim Anda, ukuran proyek Anda, platform target Anda, ketersediaan memori pada platform tersebut, dan apakah Anda ingin melepaskan pembaruan, patch, dan DLC setelah menerbitkannya.
Misalnya, jika Anda bekerja di tim, Anda dapat menggunakan sistem MySQL ServerAplikasi mandiri yang dapat Anda jalankan di komputer lokal Anda yang menyimpan data aset impor untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengimpor aset. More info
Lihat di Glossary bersama sistem version controlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
Lihat di Glossary Anda untuk cache hasil impor Unity, untuk menghemat waktu di seluruh tim.
Jika Anda bekerja dengan sejumlah besar aset yang ingin Anda publikasikan sebagai bundel terpisah, Anda mungkin merasa berguna untuk memisahkan beberapa kelompok aset tersebut ke proyek terpisah, sehingga anggota tim Anda tidak perlu memuat proyek besar tunggal untuk bekerja pada bundel tersebut.
Jika Anda menyimpan semua aset Anda dalam satu proyek, Unity secara otomatis membangunnya dalam format yang benar untuk platform yang dipilih saat Anda menjalankan build. Namun, jika Anda membagi aset Anda di beberapa proyek untuk membangun bundel Anda secara terpisah, Anda harus membuat build untuk setiap platform yang Anda dukungan. Lihat dokumentasi Alamat untuk informasi lebih lanjut.
Karakteristik platform juga menentukan pembatasan dan kemungkinan bagaimana Anda mengatur aset runtime Anda. Sebagai contoh, pada platform standalone (PC atau macOS), memori virtual menyediakan kolam memori yang hampir tidak terkirim, sehingga menggunakan bundel aset Folder atau besar biasanya tidak menimbulkan tantangan memori. Sebaliknya, perangkat seluler dan platform konsol biasanya memiliki memori virtual yang terbatas atau tidak ada, sehingga aplikasi yang dibangun untuk platform tersebut harus mengelola pemuatan aset dan pembongkaran lebih efisien.
Harapan pengguna pada platform juga merupakan pertimbangan penting. Misalnya, pada platform seluler, proses unduhan awal yang panjang dan instal dapat menyebabkan pemain meninggalkan aplikasi Anda sebelum mereka pernah bermain itu. Untuk alasan ini, itu umum untuk aplikasi mobile untuk mencakup hanya seperangkat aset minimal dalam membangun awal dan untuk men-download aset yang tersisa dari server jarak jauh pengguna menjalankan aplikasi Anda.